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Ganchos Para Aventuras nos Reinos Esquecidos
 
Colocando a Mão no Pote de Biscoitos

Por Robert Wiese.
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira.


Suzail, a capital de Cormyr, é uma das maiores e mais cosmopolitas cidades de todos os Reinos, e serve como lar para a realeza cormyreana. Assim como alguém poderia esperar, ela também é lar (algumas vezes, de qualquer forma) das jóias da coroa. Afinal, a maioria dos reis possui jóias da coroa. Elas são um símbolo de status. Elas também são muito bem guardadas. Entretanto, em um mundo que inclui tanto inovações criminosas quanto magia, nenhuma segurança é boa o suficiente.

Certa manhã, rumores começam a circular que as jóias da coroa estão desaparecidas. Ninguém sabe nada, mas todos especulam e disfarçam para que tudo pareça bem. Mais tarde naquela manhã, e nos próximos dias, pessoas começam a fazer perguntas. Nem todas essas pessoas vestem uniformes das forças da lei. Todos sentem a pressão, incluindo os PJs, que estão na cidade entre outros aventureiros. No final das contas, alguém acaba por ser preso. É aqui que a aventura começa para os PJs.

d100 Motivações
01-30
A família real quer as jóias de volta o mais rápido possível, e eles não se preocupam com que aconteça com os ladrões. Isso poderia levar a uma ação de justiceiros ou que os ladrões façam um acordo.
30-50
A família real quer vingança contra os ladrões mais do que quer as jóias de volta. Eles sempre podem substituir as jóias, mas devem mostrar ao mundo que não toleram ladrões.
51-75
Um membro da família real está por trás dos roubos de alguma forma, e quer que o crime caia sobre bodes expiatórios para que as perguntas morram por aí e que as jóias jamais sejam descobertas.
76-00
Rivais da família real querem usar o roubo como um incidente de desestabilização, embora isso seja difícil de acontecer com a popular família do antigo Rei Azoun IV. Apesar disso, estes rivais tentam fazer o incidente acontecer.

d100 Complicações
01-40
Os PJs são as pessoas presas, ou então os PJs com mais jeito de malandro são levados em custódia. Os PJs são inocentes, mas os verdadeiros ladrões plantaram evidências suficientes para jogar a culpa nos “aventureiros estrangeiros”. Os PJs não presos têm de resolver o caso.
41-55
Os PJs realmente cometeram o crime. Você tem que lhes dar uma motivação para que tenham feito isso para que se encaixe na moral do grupo, ou então não. Seja qual for o caso, deixe a aventura começar com o roubo e prossiga com a investigação. Os PJs podem voltarem-se contra si próprios ou então jogar a culpa sobre outra pessoa, ou então fugirem da cidade e não retornarem mais. Se isso não funcionar com o seu grupo de personagens, sinta-se livre para tentar outro resultado.
56-85
Alguém no lado mais sombrio da lei pensa que os PJs estão envolvidos e começa a pressioná-los (no estilo clássico de filmes; veja The Maltese Falcon [O Falcão Maltês, por aqui] para ter mais idéias) para ter as jóias de volta. Se os PJs têm as jóias ou não é irrelevante.
86-00 O roubo foi o “exame final” de alguns ladrões dos Máscaras Noturnas de Portão Ocidental que estão sob nova liderança. Como parte do disfarce, eles roubaram magicamente a aparência de um ou mais PJs, determinando que os PJs estavam “de passagem” e que provavelmente partiriam logo.




Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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