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Ganchos Para Aventuras nos Reinos Esquecidos
 
Perigo nas Masmorras

Por Robert Wiese.
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira.


A masmorra, aquele cenário arquétipo das aventuras de D&D e parte até mesmo do nome do jogo, sempre foi um recurso cheio de possibilidades para riquezas fantásticas e também para mortes horríveis. Diferente do nosso mundo, as pessoas nos mundos de campanha de D&D constroem tumbas e masmorras o tempo todo, e as enchem com despojos e monstros. Geralmente, a mera existência de uma masmorra é razão suficiente para tentar saqueá-la. Neste artigo, entretanto, iremos considerar três motivos para levar os PJs até uma masmorra além do óbvio, como “Ei, há uma masmorra debaixo daquela montanha lá”.

O novo suplemento da Wizards of the Coast chamado Dungeonscape (algo como Paisagens de Masmorras ou Cenários de Masmorras), é uma aquisição útil para se construir ou reformular masmorras para seus PJs. Além disso, você pode encontrar auxílio em outros suplementos dependendo dos ocupantes da masmorra, tais como Races of Stone [Raças de Pedra], Lords of Madness [Senhores da Loucura], Libris Mortis [Livro dos Mortos], Sandstorm [Tempestade de Areia] e até mesmo Savage Species [Espécies Selvagens]. Esta é apenas uma pequena lista de livros recomendados; na verdade, quase tudo publicado para D&D pode ser utilizado em masmorras.

Masmorras existem quase em qualquer lugar em qualquer cenário de campanha, até mesmo sob cidades (tais como a Montanha Subterrânea nos Reinos Esquecidos e a vindoura super-aventura Expedition to the Ruins of Greyhawk [Expedição nas Ruínas de Greyhawk]. As masmorras são um fato até mesmo no mundo do d20 Modern. Sendo assim, escolha um lugar no seu cenário de campanha predileto e coloque uma masmorra lá. Isso é o que todo mundo faz.

 
Saques Alternativos

Masmorras são geralmente estocadas com tesouros e itens mágicos, e estes geralmente são os pertences de seus ocupantes (já que algumas pessoas criam masmorras para guardar enormes tesouros). Mas pode haver outras coisas lá também. Masmorras abrem um leque de possibilidades para recompensas.

1. A masmorra, por si só, pode ser uma recompensa. Afinal, ao limpá-la, vocês irão querê-la para si,

2. As criaturas na masmorra podem ser a recompensa, especialmente para os PJs malignos com o talento Liderança. Possuir monstros seguidores é muito útil para aventuras futuras. Também, os PJs podem encontrar crias desprotegidas a quem podem treinar ou vender.

3. Os materiais da masmorra podem ser uma recompense, e não estamos falando de espólios. Se os PJs cruzarem com uma boa porta ou com uma boa tranca, eles podem retirá-la e venderem-na na cidade. O mesmo serve para mecanismos de armadilhas, esculturas (até mesmo partes de uma parede ou piso), tapeçarias, e por aí vai. Pode ser que um antigo aventureiro lembre-se de uma masmorra específica cheia de armadilhas e deseje usá-la para ser seu lar, então ele ofereceria ao grupo uma recompensa para recuperá-la.

Sendo assim, use um pouco de criatividade nas recompensas, bem como nas armadilhas e nos monstros quando estiver criando uma masmorra. Aventureiros, e jogadores também, gostam de recompensas que valham o risco que tiveram para chegar até elas.




“Nós Estamos Perdidos, Não Estamos?”

“Eu fico aqui imaginando se alguém já sentiu a nossa falta”.

“Ah, eu duvido. Supõe-se que isto aqui seja uma enorme masmorra, e que se levaria muito tempo para explorá-la. Além do mais, eles pensam que somos competentes”.

“É , eu pensei nisso também, mas agora só há dois de nós e estamos presos nesta sala com sabe-se lá o que esperando para nos comer se tentarmos sair daqui. Suas magias têm nos mantido vivos, mas ambos sabemos que não vamos durar muito mais tempo”.

“É verdade… talvez seja a hora de chamar meu primo”. Com isso, o clérigo começa a conjurar a magia enviar mensagem.


d100 Motivações
01-25
O remetente da mensagem realmente é primo de um dos PJs, e ele realmente precisa de resgate.
26-60
O remetente realmente necessita de resgate, mas não é um primo de um dos PJs. Entretanto, o remetente reclama esse parentesco para animar seus amigos, já que os PJs possuem alguma fama.
61-90
O remetente não é primo de um dos PJs (você só precisa saber que uma pessoa conjurou enviar mensagem, e que até mesmo vilões se encaixam nesse requerimento). O episódio todo é uma armadilha; um vilão infiltrou-se no grupo de aventureiros perdidos e os atraiu para sua morte aparente, tudo com o propósito de atrair os PJs para a masmorra. Ele planeja algo secreto para os PJs nesta masmorra.
91-00
O remetente é na verdade uma visão da divindade de um dos PJs. O remetente no diálogo não pode ser mais alcançado, mas sua divindade é a mesma deste PJ e está tentando enviar ajuda mesmo assim.

d100 Complicações
01-50
Infelizmente, o remetente errou na identificação de um monstro ou dois, portanto os PJs podem se preparar para os monstros errados.
51-80
O remetente não menciona o dragão azul vivendo do lado de fora da masmorra e que matou dois dos aventureiros perdidos antes mesmo que eles vissem os primeiros corredores do complexo.
81-00
Os aventureiros perdidos estão todos vivos; eles foram capturados e mentalmente dominados por algum habitante da masmorra, tal qual um devorador de mentes. Os PJs devem lutar contra as pessoas que estão tentando resgatar.



Uma Exploração um Tanto Ilícita


“Ei, diz aí, ‘cês ouviram falar daquela tumba que encontraram ontem?”, sussurra um homenzinho de aparência dissimulada e furtiva. Ele está sentado com outros dois humanos, todos igualmente de aparência furtiva. O grupo está sentado próximo de vocês, tentando fazer silêncio, mas não sendo muito bem sucedidos.

“Eu ouvi sim, e não gosto muito disso”, responde um dos outros – uma mulher. “Esse lugar é tão velho, nós estaremos sentados em uma pilha de tumbas. Pra nossa sorte, nada foi encontrado ainda… ‘té agora”.

“Eu ouvi dizer que o rei encobriu tudo rapidinho, então deve ter um monte de coisa boa pra saquear lá”, diz o que puxou o assunto. “Pra ser honesto, isso me faz pensar o que ele sabe sobre lá. Quer dizer, como ele sabe que não tem nada lá? Mágico, eu digo. Eu com certeza gostaria de saber”.

“Bom, parece que você não vai ter a chance”, responde o terceiro, um garoto de talvez uns dezesseis anos. “Além do mais, se tiver algo de bom lá, deve ‘tá cheio de golens ou mortos-vivos guardando tudo. O ocupante do lugar pode ‘té mesmo ser algo ruim, como um vampiro. Eu acho melhor a gente não ir lá não, principalmente porque deve ser proibido que alguém vá”.

“Eu ‘tava pensando”, responde o primeiro, “que não deve ser tão difícil de se esconder dos guardas, e entrar rapidinho na tumba deve ser garantia de boa recompensa. Mas se você tem certeza do que tem lá dentro, então esquece. Esse é um preço muito caro pra mim”. Os três começam a conversar sobre outro assunto e beber mais.


d100 Motivações
01-55
Há uma tumba de fato. Alguns homens responsáveis pela construção civil encontraram-na enquanto escavavam para a construção de uma nova estrutura para alguém importante. O regente local proibiu qualquer um de entrar na tumba e está tentando manter a existência do local a mais secreta possível.
56-80
Há uma tumba, mas os três ladinos foram enviados para atrair os PJs a explorá-la (seja para conduzi-los até sua morte ou para trancá-los lá dentro). Eles sabiam exatamente o que dizer quando se sentaram para beber. Não há nenhum impedimento para se entrar na tumba.
81-00
Facções competidoras do governo sabem sobre a tumba, e cada facção pensa que sabe o que está enterrado lá. Cada facção quer o controle da tumba e de suas riquezas. Algumas tentam contratar os PJ, outras contratam pessoas para trabalhar contra os PJs.

d100 Complicações
01-25
A principal complicação é que a tumba está cheia de armadilhas e guardiões. Os PJs encontrariam recompensas também, mas estas não viriam a eles tão facilmente assim.
26-55
Há armadilhas e guardiões, mas nenhuma recompensa direta. Ao invés disso, a câmara principal da tumba mostra um enorme mapa mágico do mundo e o os locais de um grande número de tesouros de dragões. Já que o mapa é mágico, os locais são atualizados assim que os tesouros se movem, bem como desaparecem se os tesouros forem saqueados ou dispersados de outra forma.
56-80
Facções trabalhando para conseguir as recompensas para si próprias entram na tumba após os PJs, e os atrasados começam a atacá-los depois de monstros e armadilhas terem enfraquecido o grupo. Os outros saqueadores esperam usar os PJs para que estes lutem contra os guardiões e disparem todas as armadilhas, para posteriormente matá-los e ficar com o saque.
81-00
Não existe nenhum tumba. A entrada aparente é um portal planar que estava dormente durante séculos. Entretanto, as criaturas do outro lado ainda esperam por sua abertura.



A Madame Misteriosa

Uma famosa e opulenta cidade turística que atende a ricos comerciantes, líderes e até mesmo aventureiros com dinheiro para esbanjar, situa-se próxima a um belo lago. Mas, tirando isso, ela continua sendo uma cidade onde as pessoas vivem, trabalham e morrem. Há cerca de cem anos atrás, uma das cidadãs mais influentes da cidade morreu de causas misteriosas. Esta mulher, Bessiyra, era dona da mais famosa casa de banhos e jogos da cidade. Alguém rapidamente sumiu com seu corpo antes que qualquer investigação pudesse ser feita, e supostamente ela está enterrada no complexo de tumbas subterrâneas a cerca de cinqüenta quilômetros a lestea da cidade e a norte do lago. Ela tinha a reputação de ser uma poderosa maga e aventureira aposentada, que se assentou na cidade e iniciou seu negócio com a aplicação do dinheiro que conseguiu durante suas aventuras. Muitos itens mágicos e todos os seus registros e diários desapareceram na mesma época, ao mesmo tempo.

Durante anos, invasores de túmulos, saqueadores e aventureiros tentaram encontrar esta tumba, mas sempre em vão. Mas eles encontraram algo no local: um sistema de túneis que cercava algo, assim como uma rede captura suas presas. Entretanto, estas pessoas não encontraram um meio de adentrar o centro deste complexo. Com o tempo, ditos sobre este local se espalharam, afirmando que ele estava vazio e que toda a “área da tumba” era falsa e criada para evitar que pessoas encontrassem a verdadeira tumba de Bessiyra.

Entretanto, recentemente, algo mudou. Um grupo de saqueadores de tumba retornou do complexo de túneis tão feridos que se pensou que iriam morrer. Um deles (ou talvez dois) sobreviveu, e desde a recuperação, o sobrevivente tem passado o tempo nas tavernas bebendo. Embora ele esteja claramente atordoado, tem balbuciado sobre ter encontrado uma porta secreta para a tumba de Bessiyra. A maioria das pessoas não presta atenção a isso, mas alguns sim. Uma destas pessoas contrata os PJs para investigar. Este patrocinador oferece a partilha do tesouro (se houver algum) a mais justa possível, assim como a tripulação de um navio pirata faria (o patrocinador é o capitão, ou seja, ele fica com o dobro da partilha).


d100 Motivações
01-50
O patrocinador está interessado na tumba, mas não pelo motivo que os PJs imaginam. Bessiyra tinha algumas informações sobre a família deste patrocinador, e ele gostaria de saber se estas informações foram enterradas com ela ou não. Se sim, o contratante gostaria que elas desaparecessem. Ele não se preocupa muito com as riquezas, mas finge-se interessado nisso.
51-70
Muitos patrocinadores competem pelos serviços dos PJs, que provavelmente são aventureiros bem conhecidos. O último grupo a ir até o local era muito fraco; estes contratantes imaginam que aventureiros mais poderosos podem superar seja lá o que for que enlouqueceu o outro sobrevivente.
71-85
Um dos descendentes de Bessiyra quer contratar os PJs para ajudar a remover o corpo do local, e então trazer relatos conflitantes ou falsos para que a tumba permaneça intocada.
86-00
A tumba não é a parte interessante da história; o interessante envolve as pessoas que roubaram o corpo e o colocaram na tumba.

d100 Complicações
01-40
A verdadeira tumba é um labirinto cheio de armadilhas e guardado por golems e outros construtos. Além disso, algumas das armadilhas disparam magias de invocação que trazem à vida diversos defensores.
41-50
Não há nenhum documento na tumba; alguém os levou para outro lugar ou os destruiu.
51-65
A porta secreta leva para outra tumba falsa que está cheia de armadilhas e de itens mágicos de reputação. Bessiyra se tornou um lich e possui uma base em outro lugar. Esta tumba é agora um mero local de estocagem.
66-90
A tumba está cheia de barreiras em sua estrutura para evitar teletransportes e viagens planares para dentro ou para fora.
91-95
A verdadeira tumba é um pequeno altar para viajantes localizado na estrada, 8 km antes da tumba falsa. Bessiyra, seus itens mágicos e documentos estão enterrados abaixo deste altar.
96-00
O corpo de Bessiyra foi enterrado na tumba de alguma outra pessoa, já que sua verdadeira natureza monstruosa era algo que certos associados seus não queriam revelar na ocasião de sua morte. Eles mantêm esta tumba falsa para manter o “mito” de que Bessiyra ainda está viva.

 



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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