Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Ganchos Para Aventuras nos Reinos Esquecidos
 
Uma História Triste

Por Robert Wiese.
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira.


O livro Complete Champion (algo como Livro Completo do Campeão) chegou às estantes das livrarias americanas oferecendo aos jogadores muitas informações sobre como jogar com personagens campeões, além de uma enorme quantidade de novos talentos e classes de prestígio. Campeões sempre precisam de coisas para fazer, e a maioria das missões de um campeão cai em uma das duas principais categorias: derrotar o mal e ajudar os inocentes. Deixaremos os ganchos para derrotar o mal para outra ocasião e nos focaremos em um gancho de ajudar inocentes. Leve este gancho para sua campanha e veja do que o heroísmo de seus jogadores é feito.



Viajar pelo Percurso é perigoso, mas os nômades bárbaros podem ser evitados se a pessoa permanecer dentro da estrada entre Ilenvur e a Cidadela do Corvo. Os PJs estão na estrada, por qualquer razão que seja, quando alguém entre eles vê um corpo caído nas planícies frias ao norte da estrada. O corpo é de um bardo halfling chamado Chanker, e ele está quase morto de fome, sede e insolação. Suas roupas estão tão esfarrapadas que mal ficam em seu pequeno corpo. Se ele for recuperado, olha com surpresa e admiração para os PJs, agradece aos deuses e então começa seu conto em um tom de voz triste e lento.

“Eu fui o único a escapar. Meus amigos e camaradas estão todos… eu nem sei mais. Oito de nós nos dirigíamos para a Grande Geleira e cruzamos uma porção das Terras Torturadas. Escolhemos aquela rota pelo imediatismo e porque as Terras Torturadas não são populadas. Dois dias depois, encontramos uma fortaleza que se erguia das planícies vulcânicas. Sendo aventureiros, fomos investigar, mas antes mesmo de adentrarmos, apagamos e acordamos dentro de celas. Um gênio alto de pele vermelha nos disse que éramos escravos e nos colocou para trabalhar, mas sabíamos que ele estava tentando enganar nossa mente de alguma forma. Se deu que todos sucumbiram, exceto eu. Ao invés disso, fingi e aguardei. Meus companheiros aceitaram seu destino. Finalmente, depois de meses, escapei através de um dreno e fiz meu caminho através das Terras Torturadas e então através da terra dos bárbaros em que agora estamos. No momento em que eu havia cruzado metade das estepes, fiquei com febre e delírios devido a falta de comida e água. Finalmente, não pude ir adiante, e pensei que ia morrer nessas terras cruéis. Eu louvo Yondalla que vocês tenham me encontrado”.

Chankar implora aos PJs que voltem até a fortaleza com ele, enfrentem o gênio e livrem seus amigos. Ele está preocupado que já estejam mortos devido sua própria fuga. Ele oferece o equipamento de seus amigos como forma de pagamento pelas vidas deles – equipamento este que está na posse do gênio.

 
d100 Motivações
01-60
Chankar está sendo honesto.
61-75
Chankar é um demônio servo do mestre de escravos e foi colocado lá especificamente para atrais os PJs até a fortaleza, já que carregam algo que o escravista quer.
76-85
Chankar está inventando o conto todo, pois tem medo que os PJs o matem. Ele planeja levá-los até o norte durante alguns dias e depois desaparecer. Existe de fato uma fortaleza, embora os companheiros de Chankar não estejam lá (já que eles não existem de fato).
86-00
Chankar é amigo ou parente de algum dos PJs, e ele lhes conta a verdade embora devesse mentir para atraí-los até a fortaleza por motivos de ganância. Ele espera que os PJs matem o escravista e livrem seus amigos, que servem como seguro para que Chankar se comporte quando estiver longe da fortaleza.

d100 Complicações
01-30
O escravista não é um gênio; é um demônio que um mago aprisionou neste plano. O demônio matou o mago e então moveu a fortaleza do mesmo para as Terras Torturadas para ficar longe de olhos públicos enquanto ganhava força e poder.
31-50
Os outros aventureiros se tornaram escravos de boa vontade do gênio (ou demônio), e eles não querem ser liberados. Eles não reportam a presença dos PJs, mas resistem em serem carregados para longe da fortaleza. Isto poderia ser o resultado de um encantamento mágico ou simplesmente sua escolha própria de serem escravizados.
51-80
As Terras Torturadas é o lar para muito mais do que esta fortaleza. Suas planícies frias e esculpidas são lar para alguns monstros que vagam vindos da Grande Geleira, incluindo vermes do gelo e remorhazes.
81-00
A fortaleza já se foi quando os PJs chegam no local. O escravista moveu todo o complexo para quilômetros longe das Terras Torturadas devido à fuga do halfling, e os PJs têm de decidir se acreditam na existência da fortaleza e descobrir onde ela está agora. O escravista apagou os sinais de sua existência, o que significa que os PJs devem realizar uma intensa busca para descobri-los.

 



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.