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Notas de Romance
 
Conflitos no Norte Distante

Por ???
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisolla, Curitiba-PR; revisado por Daniel Bartolomei.


As Fronteiras Prateadas e a área conhecida como Norte da Costa da Espada tem sido fonte de atividade por tanto tempo quanto qualquer um possa lembrar. A ameaça de invasões orc está sempre presente, e gigantes e criaturas piores vivem nas Montanhas Espinha do Mundo. Não obstante, anões e humanos fizeram suas casas aqui, e eles se recusam a serem desalojados. Drizzt Do´Urden e seus companheiros se encontram entre os anões desta terra instável (veja o livro The Thousand Orcs de R. A. Salvatore) e ameaçada por todos os lados. Mas como são as pessoas desta área, e que tipo de civilização eles criaram?


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O Norte de Faerûn é muito frio - em todo lugar. Lugares como o Vale do Vento Gélido e o Gelo Alto não receberam estes nomes por nada, afinal. Nos arredores estão as Montanhas Espinha do Mundo, onde gigantes do gelo e dragões brancos fazem suas casas. Neve cobre a área por tempo suficiente do ano para tornar a agricultura difícil. Como resultado, as pessoas que vivem próximas às montanhas devem procurar outras maneiras de sobreviver.

A abundância mineral é a principal fonte de prosperidade para as fortalezas anãs da região. As montanhas são ricas em mithral, ouro, ferro, prata, cobre e outros minerais. As comunidades humanas e anãs mineram estes minérios e produzem peças trabalhadas para vender, desde armas até ferraduras, rodas de carroça a delicados objetos de arte. Isto é comercializado com os mercadores do sul, com muito saindo através de Lua Argêntea, mas com a maior parte do negócio indo através de Mirabar e mais para baixo, para Águas Profundas. A prosperidade da área é crescente, porém os conflitos entre as cidades estão aumentando, na mesma proporção.

Cidadela Felbarr

Anões estabeleceram Felbarr muitos séculos atrás, porém eles a deram para os humanos quando se mudaram para fortalezas mais profundas nas Montanhas Espinha do Mundo. Localizada diretamente ao norte da Floresta Alta e a nordeste de Lua Argêntea, a cidadela prosperou. Três centenas de anos atrás, orcs capturaram a cidadela e a renomearam como Cidadela das Muitas Flechas. Os orcs a possuíram por séculos, e eles poderiam ter continuado assim, pois cresceram em grande numero. No entanto, eles foram perseguidos por sua própria raça.

Outra gigantesca horda de orcs movia-se em direção ao sul vinda da Espinha do Mundo, sua intenção era pilhar as cidades do sul. Eles passaram pela Cidadela das Muitas Flechas em seu caminho e por alguma razão decidiram sitiar a cidadela ao invés de prosseguirem para o sul. A batalha foi ferrenha e muitos orcs de ambos os lados perderam suas vidas. Os que sitiavam a cidadela lutaram por quatro meses até que os portões fossem derrubados, e eles teriam matado o Rei Obould Muitas Flechas se um terceiro grupo não entrasse na briga. Um poderoso grupo de anões viu a batalha entre os orcs como uma oportunidade, e, no tempo certo, eles atacaram os guerreiros orcs dos dois lados, matando muitos. Os anões colocaram Obould e seus orcs para fora da cidadela, e então acabaram com a maior parte da horda que sitiava o lugar. Assim, o sul estava salvo e a Cidadela Felbarr estava novamente na mão dos anões.

O atual rei anão de Felbarr é Emerus Coroa de Guerra. Ele ocupou a cidadela e esperou por reforços, na esperança de que os orcs não pudessem se organizar rápido o suficiente para atacar sua então enfraquecida força. Sorte, ou os deuses estavam com ele e seis centenas de anões do escudo chegaram na primavera seguinte. Já se passaram quatro anos e a Cidadela Felbarr está bem defendida novamente.

A Cidadela Felbarr está construída numa planície entre a Floresta da Lua e um pequeno conjunto de montanhas ao leste. A riqueza mineral aqui é mais escassa do que em montanhas maiores, mas os anões se saem muito bem. Recentemente eles iniciaram um comércio de investida para o oeste, na direção do Salão de Mithral, Mirabar e até Lua Argêntea. O sucesso do comércio poderia sustentar esta população e garantir o domínio anão pelos próximos séculos.

Salão de Mithral

Uma vez a maior fortaleza anã do norte, esta cidadela está construída no sopé das Montanhas Espinha do Mundo, diretamente sobre o acesso a grandes riquezas minerais e ao Subterrâneo. Foi o Subterrâneo que ditou o destino de seus habitantes. Os anões cavaram muito profundamente e muito rápido por mithral e encontraram algo primitivo. Ninguém consegue descrever com precisão o que foi encontrado, porém o que quer que seja libertou um dragão das sombras proveniente do Plano das Sombras. Os anões estavam despreparados para tal ameaça e, mesmo lutando bravamente, foram rechaçados pelo dragão e seus aliados. Monstros das sombras e duergar perseguiram os poucos sobreviventes para fora da fortaleza, e o dragão das sombras tomou posse da cidadela.

Em 1356 CV, cerca de 165 anos depois da aparição do dragão, Bruenor Martelo de Batalha retornou do Vale do Vento Gélido. Filho do antigo rei Gandalug Martelo de Batalha, ele assassinou o dragão em uma feroz batalha (o único tipo de batalha que os anões realmente gostam). Seus anões acabaram com as outras criaturas quando o dragão foi derrubado, assim Bruenor tornou-se o oitavo rei do Salão de Mithral. Levaram-se muitos anos para que os anões voltassem à sua bandeira, mas o clã Martelo de Batalha está forte novamente. Os anões continuam expulsando monstros perdidos vindos do Subterrâneo, e eles recomeçaram a minerar mithral e outros metais. Seu sucesso tem causado alguma inquietação econômica na região, principalmente em Mirabar, mas no geral o crescimento de Salão de Mithral tem sido visto como um acontecimento favorável para a região.

Salão de Mithral está conectado através do Subterrrâneo a outras cidadelas anãs, Felbarr e Adbar, além de Mirabar. Os anões podem reforçar uns aos outros, sem o conhecimento do inimigo de que ali deveria haver um ataque. Esta é uma vantagem tática chave e Bruenor Martelo de Batalha pretende usá-la o quanto puder. Ele tem viajado pela região na tentativa de forjar alianças com outros anões, e sua maneira direta e energia anã tem o levado longe nas negociações com outros anões. Sua maneira não impressionou humanos, os quais preferem etiqueta, mentiras e política.

Mirabar

Não propriamente parte das Fronteiras Prateadas, Mirabar é, todavia, um local muito importante na política da região. Como o centro mineiro da Costa da Espada, ela fornece minerais e utensílios trabalhados para Águas Profundas e os outros povoados da área ao sul. Uma estrada liga diretamente Mirabar a Águas Profundas, e é muito utilizada.
Mirabar é a união de duas cidades, na verdade. Os anões que trabalham nas minas vivem numa espécie de cidade abaixo do solo, sustentando Mirabar e produzindo o trabalho que traz a riqueza à cidade. A cidade na superfície é em sua maioria povoada por humanos, com uma pequena quantidade de gnomos e elfos. As raças trabalham juntas, mas elas nem sempre compartilham gostos e desgostos.

A cidade é governada por um marquês, que é oficio hereditário muito parecido com o do rei em outras terras. O marquês tem algum poder, mas principalmente tem a glória de ser o líder de Mirabar. O real poder de tomar decisões e de fazer leis pertence ao Conselho das Pedras Cintilantes, que é um grupo de humanos e anões que deixam o marquês a parte, a não ser que suas atividades interfiram na riqueza da cidade. O conselho decide as quotas de produção para o ano e com quem negociar e com quem não negociar. O marquês controla os negócios do dia-a-dia da cidade. O marques é auxiliado por um sceptrana, cija função é negociar acordos comerciais e conduzir tal diplomacia quando o marquês sentir que tal assunto não requer sua atenção pessoal.

O ressurgimento do Salão de Mithral das cinzas está causando considerável preocupação para o marquês de Mirabar, embora seus conselheiros e os membros do Conselho das Pedras Cintilantes estejam pouco preocupados. O marquês, um homem paranóico e pouco inteligente, preocupa-se, pois acredita que a posição e riqueza de sua cidade, e sua própria posição e riqueza diminuirão frente aos metais e peças anãs superiores do Salão de Mithral.

Montanhas Espinha do Mundo

As montanhas chamadas de Espinha do Mundo marcam as mais distantes terras de Faerûn ao norte. Além deste local existe um mar de gelo e tempestades, o que geralmente garante uma gélida morte a qualquer um que tente passar. Além deste local, acreditam os Faerûnianos, estão os reinos divinos de seus deuses.

A Espinha do Mundo é uma cadeia montanhosa como milhares de metros de altura, com íngremes declives cobertos de árvores no lado sul. Referido como a Parede por alguns habitantes, esta cadeia efetivamente bloqueia viagens em direção ao norte. Lá existe um grupo de povoados, incluindo o Vale do Vento Gélido, que estão ao norte das montanhas do lado ocidental, e viajar a estes lugares é extremamente perigoso. As colinas e montanhas são lar de gigantes das colinas e do gelo, dragões, yeti e outros horrores vindos do gelo. Hordas de orcs, gnolls, bugbears e outros humanóides vivem nos sopés das colinas, nas fortalezas anãs e nos túneis de mineração que perfuram o interior das montanhas. Estes túneis e minas anões fornecem um caminho através da Espinha do Mundo até o Vale do Vento Gélido, e eles são as únicas maneiras de passagem para a maioria dos povos. Os gigantes do gelo, sob seu novo chefe Gerti Orelsdottr, impedem a qualquer um de passar por cima das montanhas.

A Espinha do Mundo é a nova morada de Obould Muitas Flechas, rei dos orcs e senhor exilado da Cidadela das Muitas Flechas (Felbarr). Ele conspira com os gigantes e com os drow para liderar uma horda em direção ao sul e talhar um grande reinado para ele e para seus filhos, após o dele. Ele também se enraivece pela perda da Cidadela das Muitas Flechas, e se ele tiver possibilidades, Emerus Coroa de Guerra não descansará na antiga morada de Obould por muito mais tempo.



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