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Notas de Romance
 
Netheril, os Arquimagos e o Retorno de Obscura
Por Sean K. Reynolds
Traduzido por Marcus Vinicius Facin Brisolla.



Os vilões principais da trilogia Return of the Archwizards de Troy Denning são os misteriosos magos de Obscura. Estes magos possuem uma antiga herança no mundo de Forgotten Realms que remonta, há cinco mil anos, ao império perdido de Netheril, o mais notável império humano já visto na face do mundo. A história de Netheril é uma daquelas de descoberta, exploração e terrível destruição. As pessoas de Obscura são os sobreviventes de Netheril que escaparam da catástrofe que obliterou sua civilização.

A Primeira Era

Precisamente há 5.200 anos atrás, as terras onde atualmente encontra-se Anauroch eram exuberantes e verdes, com planícies, florestas, rios e lagos. Algumas vilas pesqueiras ao redor de um destes lagos escolheram aliarem-se para proteção mútua e chamaram seu novo país de Netheril. Eventualmente este jovem país expulsou ou eliminou seus inimigos próximos e dedicou-se a expansão de suas fronteiras, o que os colocou em contato com os elfos. Os elfos ensinaram aos humanos a magia arcana, e os Nethereses aprenderam-na com incrível aptidão. Todo cidadão recebeu educação em magia e aprendeu pelo menos a base para conjurar feitiços. Aqueles com talento para a magia, chamados arcanistas, tornaram-se um poderoso grupo político, secundário apenas em relação a nobreza, superando até a classe dos sacerdotes. As pessoas deste tempo de primitiva magia e aprendizado chamaram esta época de Primeira Era de Netheril, porém a educação das pessoas estava apenas começando.

A Era de Nether

Três centenas de anos após a fundação de Netheril, um aventureiro conhecido hoje apenas como Descobridor encontrou as ruínas de uma antiga civilização não humanóide. Juntos das ruínas ele achou uma centena de pergaminhos feitos de ouro estirado, cada qual contendo a explicação para magias poderosas, seu aprendizado e seu uso. Ele carregou estes artefatos (os quais ele chamou de pergaminhos de nether em homenagem a sua terra natal) consigo para Netheril, e lá os dividiu com os arcanistas, que tornaram seu conteúdo utilizável por qualquer cidadão. Mais uma vez a pesquisa mágica elevou-se vertiginosamente – deste tempo em diante o que a maioria das criaturas mortais acreditassem seria possível. Este período, chamado de Era de Nether, resultou na criação de muitos novos tipos de itens mágicos e feitiços inovadores. Durante este tempo os Nethereses fizeram contato com o reino anão de Delzoun e, após vários anos de negociações, eles desenvolveram um lucrativo e pacífico comércio entre eles.

A Era do Mythallar

Talvez a maior invenção feita em Netheril foi o mythallar, um dispositivo mágico que mudaria para sempre a maneira de viver de todas as pessoas do império da magia. Criado oito centenas de anos após a fundação de Netheril, um mythallar era um cristal de brilho claro com 4,5 m de diâmetro que servia como uma bateria mágica, sugando enormes quantidades de poder e enviando-o ao redor num raio de mil e seiscentos metros. Dentro deste raio, outros itens mágicos podiam sugar do poder do mythallar ao invés de ter que ligar-se a fonte da magia diretamente, permitindo aos criadores destes itens fazê-los mais rapidamente, eficientemente e mais baratos. De repente estes este itens quase-mágicos (que não funcionavam distantes do mythallar) eram tão comuns quanto jóias e até as pessoas comuns de Netheril tinham acesso a poderosas e convenientes magias que pudessem fazer suas vidas mais fáceis. Com menos trabalho a fazer, os Nethereses voltaram-se para a arte e a arquitetura para trazer alegria as suas vidas, criando esculturas voadoras em metais preciosos e belas construções com formas estranhas erguiam-se pelo simples poder da magia.

A mais importante conseqüência da criação do mythallar foram as cidades voadoras. Os mais poderosos arcanistas Nethereses usavam magias para cortar o pico de uma montanha, virá-lo ao contrário e afixar um mythalllar no centro de seu lado plano, usando seu poder para manter a rocha maciça no ar. Estes arcanistas então criavam edifícios sobre estas pedras flutuantes, que tornavam-se cidades voadoras. Eventualmente poderia se ver mais de uma dúzia delas no céu e em uma cidade voadora, o arcanista que a criou possuía absoluto poder. Estas cidades voadoras, ou enclaves, eram a manifestação suprema do poder e da glória de Netheril.

A Era Prateada

Com as grandes cidades escurecendo os céus, os mais poderosos arcanistas Nethereses – os arquimagos – começaram a temer eventualmente que houvesse uma aglomeração em seu meio e decidiram que outra onda de expansão era prioridade. Evitando seus uma vez aliados elfos ao leste e as constantes batalhas com hordas orc ao norte, eles escolheram expandirem-se para o ocidente, em direção as terras dos humanos “bárbaros” que não praticavam a magia arcana. Os Nethereses criaram vários postos avançados bem protegidos ao longo de suas fronteiras com os bárbaros, o que os permitia espiar os vizinhos e proteger caravanas de comércio naquela área. Já que estes postos não ficavam próximos a um mythallar, os arcanistas foram forçados a desenvolver poderosos itens mágicos que funcionassem fora da influencia de um mythallar, e alguns destes poderosos itens ainda existem até hoje. Estes postos foram a fundação para o que seria a mais gloriosa era de Netheril.

A Era Dourada

Dezesseis centenas de anos após a fundação de Netheril, muitos arcanistas desenvolviam magias avançadas para que uma nova cidade voadora subisse aos céus a cada ano. Nestas cidades, as pessoas comuns eventualmente tinham cada vez menos voz sobre o governo e eram taxadas e forcadas a trabalhar nos projetos para promover os experimentos do arquimago fundador da cidade. Alguns arquimagos usavam suas cidades como área de plataforma contra antigos rivais ou até como incursões para outras dimensões (“planos de existência”). Tudo em uma cidade voadora tornou-se secundário em relação as buscas por conhecimento e poder dos arquimagos, e dúzias de enclaves vagavam pelos céus além das fronteiras de Netheril.

Durante a Era Dourada, os Nethereses começaram a se interessar pelas terras habitadas por seus vizinhos. Eles ensinaram a magia arcana para as tribos bárbaras, ajudaram-nas a lutar contra hordas orc e fizeram outras atividades benignas. Infelizmente muitos destes planos não funcionaram, com tribos rivais atacando seus vizinhos utilizadores de magia e arcanistas chacinados nas mãos de infernais tribos orc. Neste ínterim, muitos conflitos interpessoais entre arquimagos rivais e movimentos rebeldes feitos pelas pessoas comuns de Netheril, além de muitos arcanistas se aprofundarem na necromancia para preservar sua existência tornando-se criaturas mortas-vivas, marcaram o final desta era e o inicio da última.

A Era Sombria

O evento que marca a última grande era de Netheril foi o nascimento de Karsus cerca de 3.100 anos após a nação ser fundada. Uma criança magicamente precoce, ele instintivamente lançou seu primeiro feitiço com dois anos, e aos 22 tornou-se o arcanista mais novo a criar uma cidade voadora. Presenteado com a magia, mas desprovido da disciplina necessária que surge com o trabalho duro e a pesquisa, ele fundou uma escola de magia em seu enclave e encorajou a presença de pensadores radicais e daqueles interessados em tabus. Um de seus estudantes, agora conhecido somente como Lorde Sombra, escreveu um tratado sobre a exploração de outros planos, como o Plano das Sombras, o que arrecadou criticas iniciais mas foi eventualmente aceito como a chave para uma definitiva fonte de criaturas-sombra como trabalhadores escravos e também como terreno para lixo indesejado.

Um não-arcanista conquistou um nome para si durante este período: Olostin, um pária e simpatizante dos oprimidos não-humanos que eram alvos constantes das batalhas Nethereses e de experimentos mágicos. Foi Olostin que primeiro encontrou as estranhas criaturas mágicas do subterrâneo conhecidas como os phaerimms. Em seu primeiro encontro com as estranhas, dentadas criaturas de quatro braços, ele soube que alguma magia na superfície estava matando os jovens phaerimms e causando a morte dos idosos antes do tempo. Olostin o falou sobre a perdulária e decadente magia de Netheril. Em agradecimento pela informação, a criatura lhe deu um poderoso item mágico e o indicou uma fortaleza aonde ele estaria seguro da influencia de Netheril. Olostin eventualmente conquistou seguidores e construiu uma reputação como um implacável assassino de Nethereses, tendo matado mais de vinte oito mil seres em toda sua vida. Um poderoso arcanista eventualmente o matou, mas a informação que Olostin deu ao phaerimm havia plantado as sementes para a queda de Netheril.

Os phaerimms desenvolveram poderosos feitiços para drenar magia da superfície, esperando cortar a fonte do poder Netherese. Infelizmente, os feitiços também drenavam energia vital da superfície, criando locais de estéreis terras desérticas. Os Nethereses evitaram os desertos movendo suas cidades voadoras, mas como o dano seguia os enclaves, eles imaginaram que algo não natural estava acontecendo. A magia dos phaerimms também interferia no funcionamento dos mythallares, fazendo com que os itens quase-mágicos falhassem mas (felizmente) ainda mantendo os enclaves no ar. Os arcanistas tentaram atacar os phaerimms, mas eles tinham dificuldades em rastreá-los com magia e não podiam discernir a localização de seus lares subterrâneos. Quanto mais efeitos mágicos falhavam nos enclaves, mais arquimagos fugiam para outras partes do mundo, alguns fundando cidades normais no solo e outros escondendo-se. As pessoas comuns entraram em pânico e mais arcanistas e arquimagos fugiram, e Karsus temeu que uma revolta poderia destruir seu povo.

Colocando em seus ombros a responsabilidade de preservar suas civilização, Karsus finalizou a criação de um feitiço que estava desenvolvendo há anos. Esta magia deveria roubar o poder de um deus e transferi-lo para o arquimago que a lançou. Karsus acreditava que com o poder de uma divindade a sua disposição ele poderia destruir os phaerimms e unir seu povo. Karsus lançou o feitiço no ano de 3.520 de Netheril (há apenas 1.700 anos atrás) e escolheu Mystryl, a deusa da magia, como seu alvo, sabendo que ela era a mais poderosa divindade e a escolha mais apropriada para seus propósitos. Seu feitiço funcionou perfeitamente bem e Karsus ganhou o poder sobre toda a magia.

Infelizmente, sua escolha foi um terrível engano, pois uma das responsabilidades da deusa da magia era regular o fluxo de magia para e de todos os seres, feitiços e itens mágicos no mundo. Faltando-lhe a experiência para fazê-lo, a magia surgiu e oscilou. Com sua ultima sobra de poder, Mystryl sacrificou-se para bloquear o acesso de Karsus à trama, fazendo com que toda magia falhasse. As cidade voadoras de Netheril mergulharam em direção a terra. O corte da ligação também matou Karsus e o transformou em pedra, a ultima coisa que ele viu foi toda sua civilização sendo destruída graças as suas ações.

O sacrifício de Mystryl salvou a magia de ser completamente destruída, e ela renasceu poucos momentos depois como Mystra, uma nova divindade. Seu renascimento fez com que a magia funcionasse novamente, e as três mais altas cidades voadoras de Netheril pousaram em segurança no solo. Mystra mudou a leis da magia para que terríveis feitiços como estes nunca pudessem ser conjurados. Netheril estava destruída, suas terras eram agora desertos e seu povo foi forçado a reaprender como usar a magia. Eventualmente o deserto em expansão engoliu as três cidades sobreviventes, terminando o legado de Netheril. Ou assim se pensou.

A Cidade das Sombras

Lorde Sombra viu o Plano das Sombras como mais do que uma fonte de escravos e um local para colocar coisas indesejadas. Ele amava o estranho reino, era sensível a sua magia e às coisas que poderia aprender de suas estranhas energias. Com o passar do tempo ele desenvolveu maneiras de transportar mais e mais material para o Plano das Sombras, e estava preparando o teste para um experimento onde ele poderia transportar todo seu enclave para lá e novamente para cá. Poucos dias antes do feitiço devastador de Karsus, ele informou os habitantes de seu enclave que deveriam preparar-se para o experimento. Ele lançou seu feitiço na véspera da conjuração de Karsus, e estava satisfeito em saber que sua cidade e seus moradores não sofreram efeitos adoecedores pela viajem. Estava surpreso em descobrir que ele não podia transportá-los de volta imediatamente. (Sem que ele soubesse, a deusa da magia havia morrido e estava retrabalhando as leis da magia no momento, o que deixou o transporte interdimensional inutilizável). Quando retornaram algumas semanas depois, eles não encontraram nada além de ruínas e os mortos.

As pessoas de Obscura estavam horrorizadas e choraram por vingança, presumindo que os phaerimms tinham causado esta destruição. Lorde Sombra ressentiu-se, mas sabia que uma cidade flutuante não era páreo para o poder dos phaerimms, então ele jurou que algum dia sua cidade iria retornar, vingaria os Nethereses, e recriaria o velho império em sua antiga glória. Ele então transportou a cidade novamente ao Plano das Sombras, aonde (graças a circunstâncias imprevisíveis) ela permaneceu por séculos e retornou apenas recentemente.

A maioria das pessoas de Obscura são humanos normais como aqueles que viveram em Netheril milhares de anos atrás. Eles são mortais e descendem dos habitantes originais da cidade de séculos atrás. Um pequeno número – apenas 500 ou algo assim – aprenderam como fundir suas corpos com a energia do Plano das Sombras, tornando-se os seres conhecidos como vultos. Estes vultos são líderes da cidade e os arquitetos de seu plano nos Reinos Esquecidos. Vultos, nas sombras ou na escuridão são mais poderosos do que humanos normais e podem recuperar-se de ferimentos mortais, tornar-se invisíveis, ver em absoluta escuridão e evitar ataques mágicos. O povo de Obscura está planejando tornar o mundo deles novamente, e possuem o poder para realizar seus desejos.

Saiba mais sobre a série Return of the Archwizards (Retorno dos Arquimagos) e outros livros relacionados:

- The Summoning (A Invocação), Livro I.
- The Siege (O Cerco), Livro II.
- The Sorcerer (O Feiticeiro), Livro III.
- Realms of Shadow (Reinos das Sombras), uma antologia de histórias curtas.



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