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Notas de Romance
 
Casa Jordain de Halruaa
Por Thomas M. Costa
Traduzido por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.



A nação sulista de Halruaa é uma terra cheia de misteriosa magia arcana na qual os fortes mágicos disputam e brigam para ganhar poder e influência, e impérvios conselheiros mágicos, os jordaini, fornecem estrutura às vidas dos poderosos. Olhando por ambos estão os leais conjuradores de magia Azuthianos, chamados de caçadores de magos.

Na sua excelente trilogia Conselheiros e Reis, Os Caçadores de Magos, A Comporta, e A Guerra dos Magos, Elaine Cunningham introduz os intrigantes jordaini, conselheiros de reis.

Jogadores e Mestres que desejarem usar a versão 3.5 deste material podem querer ler Shining South (Sul Brilhante) que apresenta a classe de prestígio caçadores de magos de Halruaa, a classe de prestígio vizir jordain, mais muitas outras informações sobre Halruaa!.

Nascido Jordain (Modelo)

Os nascidos jordain (jor-DAY-in) são os membros da classe de vizires de Halruaa, que são especificamente criados para exercerem seus papéis como guarda-costas e conselheiros para a magocracia governante. Nascidos e criados pelo uso de uma poção que permanentemente instila um efeito de enfraquecer o intelecto na mãe e também lhes concedem uma resistência mágica inata, os jordaini (jor-day-IN-ee) são tirados dos seus pais ainda muito jovens para serem criados pelo estado. A maioria entra na Casa Jordain, uma faculdade que os conduz ao papel esperado de ajudante-de-campo para a elite de Halruaa. Pelo menos um jordain nascido escapou deste caminho e se tornou uma ladina e feiticeira.

A maioria dos nascidos jordain sobe seus níveis como monge ou guerreiro antes de subir para a classe de prestígio de jordain. O raro jordain ladino eleva seus níveis em outras classes.

Criando um Nascido Jordain

"Nascido Jordain" é um modelo que pode ser acrescentado a qualquer humanóide (daqui para a frente chamado de "personagem") no momento se sua criação – entretanto, com a exceção de um elfo, todos os nascidos jordain conhecidos eram humano. Usam-se todas as estatísticas e habilidades especiais de um personagem básico exceto como anotado aqui. Este modelo só pode ser levado à criação de um personagem com a aprovação do Mestre.

Qualidades especiais: Um nascido jordain retém todas as qualidades especiais do personagem básico e também ganha a habilidade descrita abaixo.

Dificultar Detecção Arcana (Ext): Você ganha uma resistência inata a magias arcanas de adivinhação, como se você estivesse sob o efeito de um feitiço permanente de dificultar detecção. Você não pode diminuir o efeito. A CD para superar sua habilidade de dificultar detecção é igual a 10 + seu modificador de Carisma, independente da fonte da adivinhação. Se uma adivinhação arcana for tentada contra o nascido jordain, o conjurador da adivinhação tem que obter sucesso em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra a CD do dificultar detecção do nascido jordain (veja dificultar detecção no Capítulo 11: Magias no Livro do Jogador). Esta qualidade não se aplica a magia divina de qualquer tipo, sejam feitiços ou itens mágicos. Se a origem arcana ou divina de um item mágico não for conhecida, o nascido jordain pode se beneficiar da dúvida e usar seu poder de dificultar detecção. Esta qualidade é baseada na Trama e é afetada pelas magias e talentos da Trama das Sombras da mesma maneira que qualquer outra magia baseada na Trama.

Resistência à Magia Arcana (Ext): Você ganha uma resistência inata à magia contra magia arcana, inclusive magias e efeitos mágicos. Ao contrário da resistência à magia normal, você não pode diminuir sua resistência à magia. Feitiços que normalmente ignoram resistência à magia também ignoram sua resistência à magia. Sua resistência à magia é igual a 10 + seu modificador de Carisma. Para afetar o nascido jordain com uma magia arcana ou efeito mágico, o inimigo do nascido jordain tem que igualar ou superar a resistência à magia do nascido jordain, jogando 1d20 + o nível do conjurador (veja resistência à magia no Capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador). Esta resistência não se aplica a magias divinas de quaisquer tipos, sejam magias ou itens mágicos. Se a origem arcana ou divina de um item mágico não for conhecida, o nascido jordain pode se beneficiar da dúvida e usar seu poder de resistência à magia. Esta qualidade é baseada na Trama e é afetada pelas magias e talentos da Trama das Sombras da mesma maneira que qualquer outra magia baseada na Trama.

Sangue Élfico (Ext): Devido a traços de sangue élfico, provavelmente desconhecidos para os nascidos jordain, um nascido jordain é considerado um elfo para todas as habilidades especiais e efeitos.

Habilidades: Um nascido jordain ganha um bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Clima/Terreno: Qualquer terra (Halruaa).
Organização: Solitário, par ou classe (3-12).
Nível de Desafio: +1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal
Progressão: pela classe do jogador

Personagens Nascidos Jordain

Exceto como notado acima, um nascido jordain é tratado como um humanóide normal.
O nível de personagem efetivo de um PJ nascido jordain (NPE) é o nível de sua classe +2; assim, um monge nascido jordain de 8º nível tem um NPE de 10 e é equivalente a um personagem de 10º nível.

Jordain (Classe de Prestígio)

O Jordaini é uma classe especial de criado, embora ainda de alta classe, na magocracia sulista de Halruaa. Eles são treinados desde jovens para entender magia, educados em uma gama extensiva de disciplinas acadêmicas e ensinados a serem inflexíveis em face ao maravilhoso. Seguindo sua graduação da Casa Jordain, eles são nomeados à classe de regência de magos de Halruaa, onde suas habilidades especiais lhes fazem importantes vizires e freqüentemente guardiões de seus novos mestres.

O jordain típico começa seu treinamento como um especialista, então aplica suas habilidades à classe de monge até se qualificar como um jordain, ao que ele tipicamente alterna entre níveis de monge e jordain. Alguns jordain podem ser guerreiros ou, mais raramente, ladinos multiclasses. Membros da ordem jordaini podem elevar níveis como peritos, guerreiros, jordain e monges. Poucos continuam subindo níveis como classes de conjuradores, já que fazê-lo quase inevitavelmente lhes fazem renegados, caçados pelos caçadores de magos. Com a exceção de um traidor e executado jordain élfico, todos os jordaini conhecidos foram humanos, embora rumores afirmem que alguns possuam sangue élfico em suas veias (e, na realidade, eles o têm).

Os Jordaini se aproximam de aventuras tão inflexivelmente quanto se aproximam de tudo mais. Apesar das suas habilidades, os jordaini têm várias restrições nos seus comportamentos: Eles são doutrinados para nunca mentir, nunca utilizar magia, seja aprendendo feitiços ou mesmo utilizando itens mágicos, e obedecem a autoridade e as leis dos magos de Halruaa. O castigo por quebrar estas regras normalmente é a morte (embora alguns mestres magos forcem seus jordaini a utilizarem itens mágicos em circunstâncias extremas). Além disso, os jordaini, são impedidos de terem filhos – na graduação eles são esterilizados. Os jordaini raramente lidam com dinheiro, na teoria de que serão corrompidos por sua sedução. Eles são ensinados a dar valor ao filosófico sobre o material e confiam em seus mestres magos para controlar a maioria das suas necessidades materiais. Conseqüentemente, os jordaini não procuram riqueza.

Dado de Vida: d6

Pré-requisitos

Para se tornar um jordain, um personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: Qualquer leal
Divindade Patrona: Mystra
Vontade Base: +5

Habilidades: Concentração 8 graduações, Conhecimento (arcano) 8 graduações, Conhecimento (história) 4 graduações, Conhecimento (nobreza e realeza) 4 graduações, Conhecimento (qualquer outro) 4 graduações, Cura 2 graduações, Diplomacia 2 graduações, Identificar Magia 4 graduações, Obter Informação 2 graduações, Ouvir 2 graduações.

Talentos: Etiqueta da Magocracia, Contra-Mágica Aprimorada.

Especial: Tem que possuir o modelo nascido jordain. Tem que ser alfabetizado e falar comum, Halruaano e pelo menos 2 outros idiomas. Deve ter sido criado pela ordem dos jordaini, impedido de praticar magia arcana ou usar itens mágicos, sujeito a interrogação por um caçador de magos antes de subir como classe de prestígio de jordain.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um jordain (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Falar Idioma (Nenhum), Identificar Magia (Int), Ler Lábios (Int, perícia exclusiva), Procurar (Int), Profissão (Sab), Obter Informação (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Senso de Direção (Sab) e Sentir Motivação (Sab).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de Int.

Tabela 1 : O Jordain

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
+0 +0 +0 +2 Resistência à magia arcana, memória eidética.
+1 +0 +0 +3 Idioma bônus, percepção em combate +1.
+2 +1 +1 +3 Contra-Mágica
+3 +1 +1 +4 Idioma bônus, percepção em combate +2
+3 +1 +1 +4 Ajudante de campo, graça.

Características de Classe

Todas as características a seguir pertencem a esta classe de prestígio.

Usar Armas e Armaduras: Um jordain não sabe usar qualquer arma ou armadura.

Resistência à Magia Arcana (Ext): Um jordain é submetido a um treinamento físico e mental para futuramente aumentar sua capacidade inata de dificultar detecção e habilidades de resistência à magia. No 1º nível, a CD para superar sua habilidade de dificultar detecção arcana e sua resistência à magia arcana aumentam para 15 + seu modificador de Carisma + seu nível de classe.

Se um jordain multiclasse monge alcançar o 13º nível nessa classe e ganhar o talento de classe alma de diamante, o jordain pode somar seus níveis de jordain e de monge para determinar seu nível efetivo. Porém, enquanto os níveis de monge se aplicarem à magia arcana e divina, os níveis somados e o modificador de Carisma só se aplicam à magia arcana. O jordain multiclasse pode diminuir a porção da sua resistência à magia resultante dos seus níveis de monge.

Memória Eidética (Ex): Os jordaini são treinados em várias formas de mnemônica tão profundamente que isto se torna inconsciente. Eles colecionam conhecimento de todas as disciplinas e podem processar este conhecimento de um modo tão dedutivo que quase não é necessário explicação. Esta habilidade tem três funções: a habilidade para recordar conhecimento e percepções, a habilidade para confiar coisas específicas à memória e a habilidade para fazer conclusões precisas.

Primeiro, através dos anos de estudo para ser de maior uso para o seu mestre mago, um jordain aprende os detalhes de lendas e informações acerca de vários tópicos. Este conhecimento funciona como a habilidade conhecimento bárdico de um bardo. Os jordaini também podem tentar recordar os detalhes de qualquer memória, até mesmo aqueles detalhes que eles não notaram conscientemente na hora do evento. Os jordaini somam seu nível de jordain e seu modificador de Inteligência para o teste de Conhecimento. Veja Capítulo 3: Classes no Livro do Jogador para mais informações sobre conhecimento bárdico. A Tabela 2: Memória Eidética inclui exemplos adicionais de CDs para uso de memória eidética.

Segundo, os jordaini também podem confiar intencionalmente um item – seja uma mensagem falada, uma confissão, uma nota escrita, um mapa e assim por diante – para memória com perfeita precisão. Eles podem armazenar na memória vários itens em um valor igual ao seu nível de classe de jordain + modificador de Inteligência. Os jordaini podem escolher deixar de lado certos itens a favor de novos. Itens deixados de lado podem ser recordados como se eles fossem outros tipos de recordações na Tabela 2: Memória Eidética.

Finalmente, os jordaini podem usar esta habilidade para fazer deduções rápidas como um raio, baseado apenas nas menores pistas, padrões ou pedaços de memória. Eles podem fazer declarações razoáveis sobre uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente a partir de muito pouco conhecimento. Porém, na realidade, resultado de um processo rigorosamente lógico, os jordaini forçam suas mentes a empreender, desenterrar e correlatar cada possível pedaço de conhecimento acerca de um tópico. A natureza do conhecimento que os jordaini ganham, relativo ao assunto de análise, está sujeita à discrição do Mestre, mas poderia incluir a CD de uma tarefa particular, a resposta para um enigma, a saída de um labirinto ou, até mesmo, a conclusão de um dilema. O Mestre pode pedir um teste de memória eidética para receber a informação desejada; o Mestre secretamente determina a CD.

Se o jordain possuir níveis de bardo, mestre do conhecimento ou em outra classe que conceda o equivalente ao conhecimento bárdico, os níveis se acumulam com a finalidade de usar conhecimento bárdico.

Tabela 2: Memória Eidética

Tipo de Memória CD Exemplos
Recordação de um detalhe óbvio ou conhecimento comum 10 Várias nobres compareceram ao baile real; a essência de uma conversação; armas de prata ferem licantropos.
Recordação de um detalhe importante ou conhecimento especializado 15 A terceira filha da rainha estava ausente; frases fundamentais ou "pedaços" de uma conversação; criaturas demoníacas têm resistência ao frio.
Recordação de um detalhe notável ou conhecimento esotérico 20 Sir Hugo perguntou a vários presentes no baile sobre a princesa; lembrança palavra-por-palavra de porções fundamentais de uma conversação; quais feitiços afetam um tipo particular de golem.
Detalhe trivial ou conhecimento obscuro 25 A rainha fez careta brevemente quando Sir Hugo perguntou pela princesa; lembrança palavra-por-palavra de uma conversação inteira; o processo de se tornar um lich.

Idiomas Adicionais (Ext): Durante suas extensas pesquisas, os jordaini aprendem idiomas novos de forma a acessar mais informações e para melhor servir seus mestres magos. O jordain pode escolher qualquer idioma novo no 2º e 4º níveis.

Percepção em Combate (Ext): Devido às suas mentes rápidas e dedutivas e extenso treinamento, os jordaini podem predizer o próximo movimento de um oponente até certo ponto. Os jordaini ganham um bônus de percepção de +1 na CA e jogadas de ataque. Se os jordaini forem surpreendidos, o bônus na CA não se aplica. No 4º nível, o bônus na CA e nas jogadas de ataque aumentam para +2.

Contra-Mágica (Ext): Os jordaini não aprendem a conjurar magias. Porém, no 3º nível, eles aprendem a direcionar exteriormente sua resistência à magia. Esta habilidade, combinada com seu conhecimento de conjuração e de como romper feitiços lhes dá a habilidade de contramágica para magias arcanas (veja página 170 do Livro do Jogador).

O jordain tem que selecionar um oponente como um alvo da contramágica e fazer um teste de Identificar Magias (CD 15 + o nível da magia) para identificar a magia do oponente, da mesma maneira que um conjurador. Porém, ao contrário dos conjuradores, para completar a ação, o jordain tem que fazer um teste especial para o nível da classe de jordain (1d20 + nível da classe de jordain + modificador de Carisma) pelo menos igual à CD da magia. Se for bem sucedido, o jordain nega a magia arcana sem outros resultados. O jordain pode usar a contramágica apenas contra magias de nível igual ou menor ao seu nível de classe de jordain + modificador de Carisma. Este poder é baseado na Trama e é afetado por talentos e magias da Trama das Sombras da mesma maneira que qualquer outra magia baseada na Trama.

Um jordain pode tentar a contramágica várias vezes por dia igual a seu nível de classe mais seu modificador de Carisma.

Um ex-jordain que ganha a habilidade de contramágica como um conjurador, depois de fazer o seu teste de Identificar Magia, para fazer a contramágica como um jordain ou como sua classe de conjurador. As habilidades não se acumulam de qualquer forma.

Ajudante-de-Campo (Ext): Os jordaini eventualmente se tornam assistentes indispensáveis aos seus mestres. No 5º nível, o personagem dobra seus modificadores de Inteligência e de Sabedoria (se positivos) para memória eidética e todos os testes de perícia de classe apropriados.

Graça (Ext): No 5º nível os jordaini ficam mais resistentes até mesmo aos efeitos de magia. O personagem pode aplicar seu modificador de Carisma (se positivo) em testes contra todos os tipos de magia, inclusive efeitos mágicos.

Código de Conduta: Não é permitido aos jordaini ter família, mentir ou utilizar magia. Eles têm que obedecer aos magos, às autoridades e as leis de Halruaa.

Nota sobre Multiclasse: A maioria dos jordaini pode se tornar multiclasse como especialista, monge ou guerreiro. Os jordaini podem somar níveis de especialista, jordain, monge e guerreiro sem perder sua habilidade para avançar como um monge. Esta é uma exceção à regra na seção de Ex-Monges no Capítulo 3: Classes do Livro do Jogador. Violando este limite ampliado através do avanço como multiclasse para uma outra classe diferente daquelas listadas, termina o desenvolvimento do jordain como um monge, como descrito nas regras padrão. Porém, isto não termina o desenvolvimento do jordain como um jordain. Além disso, os jordaini podem somar seu bônus base de ataque de jordain ao seu ataque desarmado (veja o Ataque Desarmado para Monge Multiclasse abaixo). Eles não acumulam seus níveis de jordain com seus níveis de monge para determinar o dano desarmado, a Classe de Armadura, o deslocamento ou outras habilidades especiais de monge (exceto como notado acima).
Alguns jordaini sobem classes como ladinos ou feiticeiros, apesar de que tais combinações quase seguramente forçam-nos para fora da ordem jordaini e fazem deles fugitivos caçados pelos mortais caçadores de magos.

Ex-Jordaini: Um jordain que se torna não leal não pode ganhar novos níveis como um jordain, mas ele retém todas as habilidades de jordain. Além disso, um jordain que é pego violando o código de conduta pode ser expulso da ordem jordaini, o que lhe impede de ganhar novos níveis como um jordain, ou pior, de ser condenado à morte.

Ataque Desarmado de Monge Multiclasse

Para determinar quantos ataques desarmados um multiclasse jordain/monge podem fazer e com qual bônus de ataque, some o bônus base de ataque derivado dos seus níveis de monge e o bônus base de ataque derivados da sua classe de prestígio jordain ou de monge e consulte a Tabela 3: Ataques Múltiplos Desarmados. Esta tabela mostra quantos ataques desarmados adicionais (depois do primeiro, com o bônus de ataque total do personagem) o personagem pode fazer em uma rodada e com qual bônus de ataque.

Tabela 3: Múltiplos Ataques Desarmados

Bônus Base de Ataque Ataques Desarmados Adicionais
+0 -
+1 -
+2 -
+3 -
+4 +1
+5 +2
+6 +3
+7 +4/+1
+8 +5/+2
+9 +6/+3
+10 +7/+4/+1
+11 +8/+5/+2
+12 +9/+6/+3
+13 +10/+7/+4/+1
+14 +11/+8/+5/+2
+15 +12/+9/+6/+3

Caçadores de Magos

Caçadores de Magos são os inquisidores de Halruaa. Eles testam as habilidades mágicas dos jordaini ou uso ilegal das mesmas, rastreiam magos renegados e conduzem a maioria das leis mais importantes de Halruaa – aquelas que governam o uso da magia. Eles normalmente são clérigos humanos de Azuth leais e neutros, com domínios de Mágica e de Magias e com níveis na classe de prestígio dos caçadores de magos (veja páginas 26 e 27 de Magia de Faerûn). Eles substituem o talento Usar Arma Comum (qualquer uma) exigência padrão da classe de prestígio, pelo talento Foco em Arma (cajado).

Típico Caçador de Magos: Clérigo 7 de Azuth/Caçador de Magos 2; ND 9; humanóide Médio (Humano ou humana); DV 7d8+14 mais 2d4+4 (61 PV); Inic. +0; Desl.: 9 m; CA 10 (toque 10, surpresa 10) ou CA 14 com armadura arcana (toque 10, surpresa 14); BBA +6/+1; Agr +6; Ataque corpo a corpo: cajado de armazenar magia +1 +8/+3 (dano: 1d6+1), adaga de prata +7/+2 (dano: 1d4); à distância: besta leve +6/+1 (dano: 1d8), adaga de prata +6/+1 (dano: 1d4); Tend. LN; TR Fort +9, Ref +4, Von +11; For 10, Des 10, Cons 14, Int 12, Sab 17, Car 11.

Perícias e Talentos:
Concentração +16, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento (local--Halruaa) +4, Conhecimento (religião) +6, Diplomacia +2, Identificar Magia +17, Intimidar +1, Obter Informação +2, Procurar +2; Foco de Arma (cajado), Grande Fortitude, Magias em Combate, Etiqueta da Magocracia, Reflexos Rápidos.

Magias de Clérigo/Dia: (6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; CD base = 13 + nível da magia).

Divindade: Azuth

Domínios: Mágica (conclusão de magia ou ativação de gatilho de itens como um mago de 3º nível), Magia (bônus +2 em testes de Concentração e de Identificar Magia [já incluídos nas estatísticas acima]).

Feitiços de domínio: 1º – armadura arcana, aura indetectável de Nystul; 2º – identificação, silêncio; 3º – qualquer magia, dissipar magia; 4º – melhoria mnemônica de Rary, transferência de poder divino; 5º -- cancelar encantamento, resistência à magia.

Equipamento: cajado de armazenar magia +1 (com infligir ferimentos sérios [3d8+9]), 4 poções de curar ferimentos leves, pergaminho de pele de carneiro, 2 pergaminhos de onda de energia, pergaminho de área escorregadia, pergaminho de sono, varinha de dissipar magia (15 cargas), besta leve, 2 aljavas com 10 virotes, adaga de prata, símbolo sagrado de prata, 2 frascos de água benta, bolsa de cola, cinto de poções, organizador de pergaminho.



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