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Notas de Romance
 
The Lone Drow (O Drow Solitário) – Os Companheiros do Salão

Traduzido por Catana Amoedo Peres; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.



Os Companheiros do Salão são uns dos mais celebrados heróis dos Reinos Esquecidos. Este artigo contém as estatísticas de Cattibrie, Régis e dos irmãos Ombroslargos, Ivan e Pikel. E também, mais abaixo, uma versão 3.5 de Guenhwyvar. Drizzt (assim como Artemis) estão no Cenário de Campanha dos Reinos Esqiuecidos, enquanto Bruenor e Wulfgar estão no Fronteiras Prateadas.

Cattibrie: Guerreira 7; ND 7; humanóide Médio (Humana); DV 7d10+14 (52 PV); Inic. +3; Desl.: 9 m (6 casas); CA 18 (toque 13, surpresa 15); BBA +7; Agr +8; Atq. corpo a corpo: espada longa afiada de adamante +2 +10 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga da distância +1 +9 (dano:1d4+2/19-20) ou arco longo éfico afiado da energia +3 como “clava” +8 (dano:1d6+1) ou à distância: arco longo éfico afiado da energia +3 com flechas de prata alquímica +14 (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou adaga da distância +1 +11 (dano:1d4+1/19-20); Atq. Total corpo a corpo: espada longa afiada de adamante +2 +10/+5 (dano:1d8+3/17-20) ou adaga da distância +1 +9/+4 (dano:1d4+2/19-20) ou arco longo éfico afiado da energia +3 como “clava” +8/+3 (dano:1d6+1/0) ou à distância: arco longo éfico afiado da energia +3 com flechas de prata alquímica +14/+9 (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou arco longo éfico afiado da energia +3 com flechas de prata alquímica e Tiro Rápido +12/+12/+7 (dano:1d8+2 mais 1d6 de energia/10-20/x3) ou adaga da distância +1 +11/+6 (dano:1d4+1/19-20); Tend CB; TR Fort +7, Ref +5, Von +5; For 12, Des 17, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 17; Altura: 1,62 m.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Conhecimento (local – Norte) +3; Escalar +6, Esconder +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Natação +2, Observar +6, Ouvir +4, Profissão (marinheiro) +4, Saltar +6, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +8; Esquiva, Foco em Arma (arco longo), Mobilidade, Precisão, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Rápido.

Idiomas: Anão, Chondathan, Comum, Iluskan.

Pertences: camisão de cota de malha +1, Khazidhea (veja abaixo), adaga da distância +1, Taulmaril (também conhecido como o Caçador de Corações, um arco longo éfico afiado da energia +3, veja o arco élfico abaixo), colar da visão da luz das estrelas (veja abaixo), aljava de Anariel (flechas de prata alquímica, veja abaixo)

Khazid'hea, também conhecida como Cortadora: Espada longa afiada de adamante +2. Tend CN; Int 17, Sab 10, Car 17; Telepatia (Khazid'hea aparenta não possuir a habilidade para falar ou ler) visão no escuro e audição 36 m; Ego 17.

Poderes Menores: Khazid'hea garante ao seu portador os talentos Trespassar, Trespassar Aprimorado e Separar Aprimorado.

Propósito Especial: Derrotar/matar todos (outros que não o portador).

Poder Dedicado: Fúria no portador como a magia de feiticeiro/mago.

Personalidade: Tomada de Dantrag Baenre, um drow mestre de combate, Khazid'hea tem pouca personalidade com quem fala. A espada almeja mais do que o caos da batalha e o sangue dos seus inimigos, e constantemente incita seu portador à batalha e sente inveja de cada morte pela qual ela não é responsável. Entretanto, a espada faz pouca distinção entre amigos e inimigos e provavelmente irá incitar seu portador a combater seus amigos quando todos os inimigos tiverem caído. Ela garante ao portador os benefícios de fúria apenas se este concordar em matar todos os “inimigos” ou quando a lâmina domina. Se Khazid'hea for dominada por seu portador, ela altera sua empunhadura para melhor servir ao gosto estético do seu novo mestre.

Transmutação Forte; 15º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada; Preço: 90.315 PO; Custo 6.815 PO + 1740 XP.

A mãe de Cattibrie morreu em seu parto, então seu pai se mudou com ela de Mirabar para Termalaine, uma das cidades de Dez-Burgos. Por três anos, ele quase foi bem sucedido, mas um goblin acabou com a vida do homem. Todos de Termalaine teriam perecido no massacre goblin se os anões do clã Martelo de Batalha não tivessem investido de seu vale para repelir a horda. O próprio Bruenor salvou a órfã da morte. Quando tudo se acalmou, ele clamou a órfã como sua filha adotiva.

Catti-brie não tem lembranças de antes de Bruenor adotá-la, mas teve uma infância agradável entre os anões. Durante os cinco anos que Wulfgar esteve a serviço de Bruenor, ela o ajudou a quebrar o elo com seu modo de vida bárbaro e trazer à tona a compaixão e a inteligência que já havia dentro dele. Os laços entre eles ficavam cada vez mais fortes à medida que se aventuravam com Bruenor, Regis e Drizzt. Mas a tragédia atingiu o relacionamento dos dois quando drows buscando a morte de Drizzt atacaram o Salão de Mithral, e Wulfgar foi dado como morto em uma das batalhas. 

Durante um tempo Cattibrie lamentou a perda de seu amado, mas conforme o tempo passou, ela se descobriu apaixonada por Drizzt. Quando Wulfgar retornou de sua aparente morte, causou uma grande confusão nos sentimento de Cattibrie. Wulfgar deixou seus amigos, encontrou seu próprio caminho e aceitou o relacionamento ardente entre Cattibrie e Drizzt

Cattibrie é uma bela mulher de cabelos avermelhados e olhos azuis. Ela é bondosa, tolerante e pragmática. Além disso, Cattibrie cresceu sentindo as mesmas coisas pelos seus companheiros de aventura, levando Drizzt e Wulfgar a sábias decisões, através de seu senso comum e clara percepção.

Em combate, Cattibrie geralmente ajuda seus amigos com Taumaril e seu ilimitado estoque de flechas. Ela não hesita em entrar em combate, entretanto, entra em combate com Khazid'hea em punho, geralmente confiante em sua habilidade em dominar a espada.

Nota: As incríveis posses de Cattibrie excedem de longe o valor de um PdM nesse mesmo nível e, conseqüentemente, aumenta a quantidade de XP em um encontro que envolve a presença dela em 20%. Para estar na média de um personagem do seu nível ela deveria trocar os itens acima pelos seguintes: cota de malha obra-prima, espada longa +1, arco longo élfico +1 (veja abaixo), colar da visão da luz das estrelas, 20 flechas de prata alquímica obra-prima.

Régis: Ladino 7; ND 7; humanóide Pequeno (Halfling pés-leves); 7d6+14 DV (38 PV); Inic. +4; Desl.: 6m (4 casas); CA 20 (toque 15, surpresa 20); BBA +5; Agr +1; Atq. corpo a corpo: maça pesada +2 +4 (dano:1d6+2), ou adaga obra-prima +7 (dano:1d4/19-20) ou à distância: adaga obra-prima +11 (dano:1d4/19-20); Espaço/Alcance 1,5m/1,5m; AE ataque furtivo +4d6; QE traços raciais de halfling, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, sentir armadilhas +2; Tend NB, TR Fort +7, Ref +12, Vont +7; For 10, Des 18, Cons 15, Int 13, Sab 15, Car 15. Altura: 90 cm.

Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +11, Arte da Fuga +8, Avaliação +8 (+10 entalhe em osso de truta cabeçuda), Blefar +11, Conhecimento (local – Calimshan) +5, Conhecimento (local – o Norte) +5, Decifrar Escrita +4, Diplomacia +8, Equilíbrio +10, Escalar +6, Esconder-se +17, Falar Idiomas (Goblin), Falsificação +5, Furtividade +15, Intimidar +6, Natação +4, Observar +9, Obter Informação +8, Ofícios (artesanato em entalhe de truta cabeçuda) +8, Operar Mecanismo +10, Ouvir +11, Prestidigitação +15, Procurar +8, Profissão (pescador) +5, Saltar +8, Sentir Motivação +8, Usar Corda +10; Manha, Mãos Lépidas, Negociador.

Traços Raciais de Halfling: Régis tem +2 de bônus de moral em testes de medo, +1 de bônus racial em todos do Testes de Resistência, +1 de bônus racial em ataques com armas de arremesso ou com funda e +2 racial em Escalar, Furtividade, Saltar e Ouvir (já somados nas estatísticas acima).

Encontrar Armadilhas: Régis pode usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas com CD nesta perícia maior que 20

Esquiva sobrenatural (Ext): Régis mantém seu bônus de Destreza na CA mesmo quando estiver surpreso ou quando for atacado por um inimigo invisível.

Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite ao personagem um teste de resistência de Reflexos para receber metade do dano, Régis não recebe nenhum dano se obtiver sucesso no teste.

Sentir Armadilhas (Ext): Régis possui +2 em testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas e +2 de esquiva contra ataques vindo de armadilhas.

Idiomas: Alzhedo, Anão, Comum, Goblinóide.

Pertences: camisão de cota de mitral +1, maça pesada pequena +2, pingente rubi da enganação (veja abaixo); pedra da boa sorte +2 (como a pedra padrão, mas garante um bônus de +2), adaga pequena obra-prima, ferramentas de ladino obra-prima.

Régis nasceu em ou próximo a Calimporto, ao sul. Suas primeiras recordações são de uma infância passada nas ruas, mendigando e roubando. Eventualmente Régis acabou chamando a atenção do Paxá Pûk, o mestre da guilda de ladrões e assassinos da cidade. Régis não desapontou seu novo mestre, mas com o tempo ele se aborreceu. Quando descobriu que Pûk usava a magia de um pingente de rubi em seus negócios, Régis o roubou e fugiu, esperando ter encontrado a passagem para uma vida mais fácil. Pûk se mostrou mais determinado para recuperar o pingente do que Régis havia previsto, e onde quer que ele fosse, os homens de Pûk logo o seguiam.

As viagens de Régis finalmente o levaram ao clima rígido do Vale do Vento Gélido, onde ele acreditou que nem os assassinos que Pûk contratou pudessem encontrá-lo. Lá ele se tornou amigo de Bruenor Martelo de Batalha e Drizzt DoUrden, e quase sempre relutante ele se juntava a eles em uma aventura após a outra. Depois de um tempo, o assassino Ártemis Entreri o encontrou e o levou de volta para Calimporto, onde seus amigos tiveram que ir para resgatá-lo. Régis permaneceu em Calimporto durante um tempo, mas depois foi levado por causa Entreri de volta para seus amigos novamente. Depois de muitas outras aventuras, Régis parou com sua vida de aventureiro ao lado de seus amigos e se tornou conselheiro do Rei Bruenor Martelo de Batalha.

Regis mal tem 90 cm de altura e é tão cheinho que recebeu o apelido de “Ronca-Bucho”. Ele não deseja nada mais que uma vida confortável. O pequeno pode ser um pouco sutil e igualmente astuto, contudo não é de forma alguma cruel. Ele também se tornou sábio durante o curso de suas muitas desventuras e adquiriu a habilidade de ver coisas que seus amigos muitas vezes perdem. Régis abomina violência e faz seu melhor para evitá-la. Entretanto, quando precisa entrar em batalha, tenta ajudar seus aliados com ataques furtivos contra seus inimigos.

Nota: As posses de Régis de longe excedem o valor de um PdM de mesmo nível que ele, o que conseqüentemente aumenta seu ND em +1. Para estar no patamar de PdM de seu nível, Régis deveria substituir todas as suas posses acima pelas seguintes: camisão de cota de mitral +1, maça pequena pesada +1, pingente rubi do hipnotismo (hipnotismo continuamente), adaga pequena obra-prima, ferramentas de ladino obra-prima.

Ivan Ombroslargos: Guerreiro 8; ND 8; humanóide Médio (Anão do escudo); DV 8d10+32 (76 PV); Inic. +1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +8; Agr +12; Atq. corpo a corpo: machado de batalha anão obra-prima +14 (dano:1d10+8/x3) ou elmo com chifres obra-prima +13 (dano:1d4+4) ou à distância: martelo leve +9 (dano:1d4+4) ou beta de mão com virotes de impacto +9 (dano:1d4/17-20); Atq. Total corpo a corpo: machado de batalha anão obra-prima +14/+9 (dano:1d10+8/x3) ou elmo com chifres obra-prima +13/+8 (dano:1d4+4) ou à distância: martelo leve +9/+4 (dano:1d4+4) ou beta de mão com virotes de impacto +9/+4 (dano:1d4/17-20); QE traços raciais de anão; Tend LB; TR Fort +10, Ref +3, Von +4; For 18, Des 13, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 11; Altura: 1,27 m.

Perícias e Talentos: Avaliação +3 (+5 com itens, armadilhas ou armas de pedra ou metal), Conhecimento (arquitetura e engenharia) +5, Escalar +5, Intimidar +4, Ofícios (armadilheiro) +12 (+14 com armadilhas de pedra ou metal), Ofícios (armeiro) +12 (+14 com armas de ferro ou metal), Ofícios (ferraria) +15, Ofícios (trabalho em pedra) +5, Ofícios (trabalhos em metal) +5, Procurar +5, Profissão (cozinheiro) +3, Profissão (engenheiro de cerco) +3, Saltar +5, Usar Cordas +3; Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especialização em Arma (machado de batalha anão), Foco em Arma (machado de batalha anão), Obstinado, Tolerância, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Armas Exótica (besta de mão).

Traços Raciais de Anão: Ivan possui estabilidade (+4 em testes de habilidade para evitar encontrão ou imobilização quando estiver no chão) familiaridade com arma (machado de batalha anão e urgrosh anão são consideradas armas marciais) e ligação com pedras (+2 de bônus racial em testes para notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer um teste para trabalho incomum em pedra como um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância e pode usar Procurar para encontrar armadilhas em pedras como um ladino; intuir profundidade). Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +2 de bônus racial em testes contra magias e habilidades similares a magia; +2 de bônus racial em testes de resistência de Fortitude contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva contra gigantes. Além disso, Ivan possui +2 de bônus racial em testes de Avaliação e testes de Ofícios ou Profissão relacionados a metal ou pedra (já somados nas estatísticas acima).

Idiomas: Anão, Chondatan, Comum e 2 outros (provavelmente Gigante e Goblinóide).

Pertences: 6 virotes de impacto, cota de malha obra-prima, elmo com chifres obra-prima (veja Races of Faerûn [Raças de Faerûn], machado de batalha anão obra-prima, 2 machados leves (“arcos anões”), besta de mão.

Ivan era cozinheiro na Biblioteca Edificante antes de sua destruição. Ele retomou sua carreira de guerreiro durante o curso das aventuras do clérigo Cadderly. Ele e seu irmão acompanharam Cadderly durante suas aventuras e o ajudaram a ver através das construções do templo dedicado a Deneir chamado Vôo Espiritual. Recentemente, eles viajaram até o Salão de Mitral como embaixadores de Cadderly para a coroação do rei Bruenor Martelo de Batalha.

Ivan é um anão do escudo atarracado, de ombros largos e com cabelos e barba loira. Em batalha, Ivan prefere usar seu machado de batalha anão, mas é conhecido por usar um “arco anão” (um martelo balanceado para arremesso), uma besta de mão que criou especialmente, suas botas pesadas, seu elmo de chifres, uma frigideira, alguma invenção ou armadilha que tenha projetado e até mesmo seus dentes. Além de suas habilidades de luta, Ivan é um dedicado engenheiro e forjador. Na juventude de Caderly, Ivan construiu invenções complexas para o jovem clérigo. Ivan sempre tentará uma maneira de contornar um problema. Na luta contra ao vampiro Kierkan Rufo, por exemplo, ele usou os foles da sua forja para capturar o vampiro em sua forma gasosa.

Pikel Ombroslargos: Guerreiro 3/Druida 5; ND 8; humanóide Médio (Anão do escudo); DV 3d10+12 mais 5d8+20 (70 PV); Inic. +1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 16 (toque 11, surpresa 15); BBA +6; Agr +9; Atq. corpo a corpo: clava grande obra-prima +11 (dano:1d10+4); Atq. Total corpo a corpo: clava grande obra-prima +11/+6 (dano:1d10+4); QE caminho da floresta, traços raciais de anão, companheiro animal, forma selvagem (animal Pequeno ou Médio 1x/dia), rastro invisível, resistir à tentação da natureza, senso da natureza; Tend NB; TR Fort +11, Ref +3, Von +8; For 17, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 16, Car 15; Altura: 1,27 m.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar +3, Concentração +8, Conhecimento (natureza) +4, Cura +7, Escalar +5, Ofícios (trabalho em metal) +2, Ofícios (trabalho em pedra) +2, Profissão (cozinheiro) +5, Saltar +5, Sobrevivência +7; Ataque Poderoso, Foco em Arma (clava grande), Tolerância, Trespassar Aprimorado, Trespassar.

Caminho da Floresta (Ext): Pikel pode se mover em diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos similares) com seu deslocamento normal, sem sofrer danos ou outros impedimentos. Porém, se os terrenos forem manipulados magicamente, eles o afetam.

Traços Raciais de Anão: Pikel possui estabilidade (+4 em testes de habilidade para evitar encontrão ou imobilização quando estiver no chão) familiaridade com arma (machado de batalha anão e urgrosh anão são consideradas armas marciais) e ligação com pedras (+2 de bônus racial em testes para notar trabalhos em pedra incomum; ele pode fazer um teste para trabalho incomum em pedra como um teste de Procurar quando estiver à 3 m de distância e pode usar Procurar para encontrar armadilhas em pedras como um ladino; intuir profundidade). Ele também possui +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +2 de bônus racial em testes contra magias e habilidades similares a magia; +2 de bônus racial em testes de resistência de Fortitude contra todos os venenos e +4 de bônus de esquiva contra gigantes. Além disso, Pikel possui +2 de bônus racial em testes de Avaliação e testes de Ofícios ou Profissão relacionados a metal ou pedra (já somados nas estatísticas acima).

Companheiro Animal: Pikel não possui companheiro animal.

Forma Selvagem (Sob): Uma vez ao dia, Pikel pode se transformar em um animal Pequeno ou Médio e voltar ao normal. Suas opções para novas formas incluem todos os tipos de animais (veja no Livro dos Monstros). Essa habilidade funciona como metamorfose, com as alterações a seguir. O efeito dura 1 hora por nível de druida, ao até que ele volte ao normal intencionalmente. Mudar sua forma (para animal ou humana) é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. A forma escolhida deve ser de um animal que ele já conheça. Pikel perde a habilidade de falar na forma animal porque está limitado aos sons que um animal normal, não treinado, pode fazer, mas ele pode se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie na sua nova forma.

Rastro Invisível (Ext): Pikel não deixa rastros em terrenos naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar os rastros.

Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Pikel tem +4 de bônus em testes de resistência contra habilidades similares a magia de fadas.

Senso da Natureza (Ext): Pikel pode identificar plantas ou animais (suas espécies e habilidades especiais) com perfeita precisão. Ele também pode determinar se a água é perigosa ou não para se beber.

Magias de Druida Preparadas: (5/4/3/2; CD base = 13 + nível da magia): 0 – criar água, curar ferimentos mínimos (2), detectar veneno, intuir direção; 1º – arma abençoada (2), curar ferimentos leves, falar com animais; 2º – amolecer terra e pedra, forma de árvore, mensageiro animal; 3º – curar ferimentos moderados, moldar rochas.

Idiomas: Anão e Comum (entende e lê, mas não fala).

Pertences: Manto da armadura natural +2 (trate como um amuleto), gibão de pele obra-prima (com “capacete” feito de panela), clava grande obra-prima, cantil com água benta (4 frascos).

Pikel é o único anão do escudo druida conhecido em Faerûn. Ele é da mesma altura que seu irmão, mas tem os ombros mais largos. Seu cabelo e barba são tingidos de verde, e sua barba é partida ao meio e colocada atrás da orelha em uma trança. Ele usa uma panela como elmo. Sua única arma é um galho de árvore polido e plaino de 1,2 m de comprimento. Seu final mais largo possui 30 cm de diâmetro, e nós de couro na ponta mais estreita em vários intervalos, que Pikel pode usar de várias maneiras na batalha. Uma de suas táticas favoritas é girar de forma a atingir o maior número de inimigos, entretanto isso o faz ficar tão tonto que ele cai. Para lutar contra mortos vivos, ele tem um cantil com um bico, e ele realmente gosta de espirrar água benta nessas criaturas.

Pikel é facilmente excitável e, quando está feliz, pula e ri de alegria. Infelizmente, Pikel parece não ter habilidades para falar. Apesar de entender quando os outros falam e de ler bem, sua habilidade para se expressar parece ser limitada a alguns tipos de som (como “ss-si”, que geralmente quer dizer sim) ou palavras mal pronunciadas (como “dui-dá”, que quer dizer druida). Para se comunicar melhor, Pikel combina essas “palavras” com a inflexão da sua voz, a expressão do seu rosto e com gestos. Essa combinação costuma funcionar bem, mas é frustrante tanto para Pikel como para aqueles a sua volta. Felizmente, Ivan parece entender Pikel como se ele falasse frases completas e pode se comunicar por ele em situações mais complicadas.

Guenhwyvar: Pantera fêmea única; ND 7; besta mágica Média (extraplanar); DV 9d10+36 (85 PV); Inic. +6; Desl.: 12 m (8 casas), escalar 6 m (4 casas); CA 24 (toque 16, surpresa 18); BBA +9; Agr +13; Atq. corpo a corpo: mordida +15 (dano:1d8+4); Atq. Total corpo a corpo: mordida +15 (dano:1d8+4) e 2 garras +13 (dano:1d4+2); AE agarrar aprimorado, ataque mágico, bote, rasgar 1d4+2; QE partilhar magias, devoção, evasão, faro, truques, viagem planar 2x/dia, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. NB; TR Fort +10, Ref +12, Von +5; For 19, Des 22, Con 18, Int 5, Sab 15, Car 9.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +14, Escalar +12, Esconder-se +12, Furtividade +12, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +12; Acuidade com Arma, Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos, Prontidão.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, Guenhwyvar precisa acertar seu ataque de mordida. Ela pode então iniciar um teste de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ela vencer o teste de agarrar, imobiliza o oponente e pode rasgar.

Ataque Mágico (Ext): Essa habilidade permite que Guenhwyvar trate suas armas naturais como ferro frio, prata, mágico e bem.

Bote (Ext): Se Guenhwyvar realizar uma investida, pode realizar um ataque total incluindo dois ataques de rasgar.

Partilhar Magias (Ext): Sendo um companheiro animal, Guenhwyvar possui a habilidade de compartilhar as magias que seu mestre conjura. Se seu mestre quiser, pode afetá-la com qualquer magia que conjurar sobre si, desde que ela esteja a 1,5 m de distância dele. Ele também pode conjurar qualquer magia com o alvo “Você” em Guenhwyvar (como uma magia de toque à distância) ao invés de conjurá-la em si.

Devoção (Ext): A devoção de Guenhwyvar ao seu mestre é tão completa que ela ganha +4 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.

Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permita ao personagem um teste de resistência de Reflexos para receber metade do dano, Guenhwyvar não recebe nenhum se obtiver sucesso no teste.

Faro (Ext): Guenhwyvar pode detectar a aproximação de inimigos, farejar inimigos escondidos e rastreá-los pelo cheiro.

Rasgar (Ext): Ataque corpo a corpo +15, dano 1d4+2.

Truques (Ext): Guenhwyvar conhece os seguintes dez truques, como descrito na perícia Adestrar Animais no Capítulo 4 do Livro do Jogador: atacar, venha, defesa, baixo, traga, guarda, salte, procure, fica e rastreie.

Viagem Planar (Sob): Guenhwyvar pode usar viagem planar ao comando de seu mestre para ir à Casa da Natureza levando mais alguém e de voltar de lá dia sim dia não por um período de 6 horas. Guenhwyvar não pode se curar naturalmente no Plano Material, mas se recupera com o dobro da velocidade (18 PV/dia) quando está na Casa da Natureza. Se morta, ela volta à sua forma de estátua e automaticamente se teletransporta para a Casa da Natureza onde ela começa a se recuperar como se estivesse estabilizada em –9 PV.

Idiomas: Comum e Subterrâneo (entende, mas não fala).

Perícias: Guenhwyvar possui +8 de bônus racial nas perícias Equilíbrio e Saltar, e +4 de bônus racial em Esconder e Furtividade. Ela possui +8 de bônus racial em Escalar, e ela pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar, mesmo se estiver correndo ou se estiver sob ameaça.

Nota: Guenhwyvar pertence ao dono da estatueta.

Novos Equipamentos e Itens Mágicos

Arcos Élficos: Durante seus anos de experiência, os elfos perceberam que frequentemente os arqueiros eram atacados sem muita chance de se defenderem. Eles então criaram o arco élfico curto e o arco élfico longo. Eles são desenvolvidos para disparar com a mesma e mira e precisão, e ainda podem usá-los para desviar ataques até que possam se defender com uma arma melhor ou com magia.

Arcos élficos são belos, quase sempre feitos em madeira, e muito bem decorados e polidos. Todos os arcos élficos são obras-primas. Para melhorar sua função, os artesões élficos deram ornamentos extras aos arcos de metal. Isso permite que o arco seja usado como uma arma de apara de golpes até que o elfo possa pegar uma arma mais apropriada. Dessa forma, o arco não é danificado pelo ataque e pode ser usado novamente.

Se usado como uma arma ofensiva, um arco curto élfico atua como uma arma de uma mão corpo a corpo e causa 1d4 pontos de dano de contusão e um arco élfico longo atua como uma arma de duas mãos corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano de contusão. O atacante não ganha nenhum bônus de concussão quando usa o arco para ataque corpo a corpo. Esses arcos possuem o dobro do tamanho de suas contrapartes e tem dureza 8 e 5 pontos de vida cada. Arcos curtos élficos custam 360 PO e arcos longos élficos custam 450 PO.

Arma de Energia: Em um ataque bem sucedido, uma arma de energia emite um poderoso raio de energia mágica. A energia mágica não machuca o portador da arma. Armas de energia causam +1d6 pontos de dano de energia mágica em um ataque bem sucedido. Se a arma atingir o alvo e ele estiver protegido por um efeito de energia, como escudo arcano ou braçadeiras da armadura, ela irá dissipar o efeito além de causar o dano ao alvo. Faça um teste de dissipar (1d20+10) contra o efeito (CD11 + nível do conjurador). Se passar no teste, o efeito de energia será dissipado (se for uma magia) ou suprimido por 1d4 rodadas (se for um item mágico). Armas de disparo passam esse efeito para a munição. Criaturas incorpóreas não têm chance de falha contra armas de energia. 

Essa propriedade apareceu no livro Arms and Equipment Guide [Guia de Armas e Equipamentos] e foi atualizada aqui.

Evocação moderada; 11º NC; Criar Armas e Armaduras Mágicas, muralha de energia, Preço: +3 de bônus (18.000 PO).

Virotes de Impacto: Esses virotes incomuns contêm uma pequena bolha de líquido mágico explosivo. Os virotes são construídos de forma que a bolha seja danificada e o liquido exploda quando acertar o alvo. Cada virote possui +3 de bônus de ataque e causa 3d4+3 de dano de energia ao explodir. Todos pegos em uma área de 1,5 m de raio devem fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 14) para receberem metade do dano.

Evocação moderada; 9º NC; Criar Amas e Armaduras Mágicas, onda de força (veja Magia de Faerûn) ou arma espiritual. Preço: 72.350 PO por 50 virotes.

Colar da Visão da Luz das Estrelas: Este pingente garante ao portador visão na penumbra, que é a habilidade de ver duas vezes mais longe que um humano sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou de outras condições similares de iluminação fraca.

Trasmutação fraca; 1º NC; Criar Itens Maravilhosos, visão na penumbra (veja Magia de Faerûn). Preço: 6.000 PO

Aljava de Anariel: A Aljava de Anariel aparenta ser um típico estojo para flechas. Entretanto, a aljava automaticamente se preenche com flechas comuns ou mágicas, dessa forma ela está sempre cheia. Algumas aljavas também podem criar flechas feitas de materiais especiais, como adamante, ferro frio ou prata alquímica.

Uma vez que uma flecha seja tirada da aljava, deve ser usada em 1 rodada ou desaparecerá.

Conjuração moderada; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, arma mágica, criação menor. Preço 28.000 PO (flechas comuns), 29.000 PO (flechas obras-primas), 32.000 PO (flechas +1), 44.000 PO (flechas +2), 64.000 PO (flechas +3), 92.000 PO (flechas +4), 128.000 PO (flechas +5); Adicione +6.000 PO para flechas de adamante, +4.500 PO para flechas de ferro frio ou +200 PO para flechas de prata alquímica; Peso 1,5 kg

Pingente Rubi da Enganação: O rubi cria enfeitiçar monstros (CD 16) em qualquer criatura que possa vê-lo dentro de 6 m de raio. O efeito dura enquanto o alvo puder ver o pingente, mais 10 minutos. O pingente é tratado como um ataque visual exceto pelo descrito abaixo. Uma criatura que falhar no teste de resistência pode fazer um novo teste, uma vez que o efeito estiver terminado e for exposto a ele novamente. Entretanto, se o alvo passar no teste, a criatura não precisa fazer um novo teste contra o pingente, pelo resto do dia.

Além disso, se o alvo se tornar amigável com o portador, o pingente garante ao portador um bônus de circunstância de +10 nos testes de Blefar feitos para convencer a criatura encantada sobre a verdade nas palavras do portador. A criatura precisa entender o portador para que o bônus se aplique (esse bônus não se aplica em outros usos do teste de Blefar, como uma finta em combate, criar uma distração para se esconder ou comunicar uma mensagem secreta através de insinuações).

Encantamento moderado; 7º NC; Criar Itens Maravilhosos, enfeitiçar monstros. Preço: 70.000 PO

Obrigado a Eric L. Boyd pela ajuda e informação fornecida e para todos os ativos participantes dos fóruns e quadros de avisos dos Reinos Esquecidos na Wizards of the Coast. Se você quiser alguma referencia sobre os PdMs e itens, confira Hall of the Heroes [Salões dos Heróis], Heroe’s Lorebook [Livro do Conhecimento Heróico], Accursed Tower [Torre Amaldiçoada] e, claro, todos os livros e pequenas histórias de R. A. Salvatore, incluindo o último livro The Lone Drow [O Drow Solitário]. Essas referências foram de extrema ajuda para preparar esse artigo, e muitos agradecimentos vão para àqueles que trabalharam nele!



Sobre o Autor

Thomas M. Costa é um membro da equipe para um comitê no parlamento americano. Ele tem contribuído em muitos produtos da Wizards of the Coast, como no Divindades e Semideuses e Races of Faerûn [Raças de Faerûn], e é autor e co-autor de muitas Dragon Magazine e web artigos da WotC.

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