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Portais Perigosos
 
A Serpente Tortuosa

Por James Wyatt
Tradução por Felipe Garcia e Cassiano Fëanor, cedido gentilmente por Khal dos Reinos Esquecidos.


Tradução por Felipe Garcia.

Uma sinistra rede yuan-ti se estende através de Faerûn, desde as selvas de Chult às profundezas do Porto da Caveira. Um plano magistral concilia os esforços dessas criaturas malignas, e portais mágicos conectam seus templos e covis secretos. Aventure-se através desses portais e confronte seus mistérios, mas assegure-se de que suas espadas e magias estão a postos.

“A Serpente Tortuosa” é uma rede de portais ligando quatro vastas regiões de Faerûn: as Colinas das Serpentes, nas Terras Centrais do Ocidente; a cidade subterrânea de Porto da Caveira, sob a metrópole de Águas Profundas, na Costa da Espada; as Selvas Negras da Península Chultiana; e a cidade de Hlondeth, na Orla de Vilhon. Todas essas quatro regiões abrigam uma expressiva população do povo-cobra conhecido como yuan-ti: uma raça maldita cujo gênio maligno trama a dominação do mundo.

Como Introduzir A Serpente Tortuosa Em Sua Campanha

A Serpente Tortuosa pode ser introduzida em uma campanha já estabelecida, ou você pode usar a rede como pano de fundo para uma mini-campanha própria. Considere os ganchos a seguir como sugestões para envolver os PJs nas intrigas dos yuan-ti ... e com seus portais.

Os PJs estão de passagem pelas Colinas das Serpentes, seja a caminho de outra região ou retornando de sua mais recente aventura, e encontram acidentalmente um portal naquela região. Eles poderiam estar à procura da Masmorra das Espadas (veja página 294 do Forgotten Realms – Cenário de Campanha) ou do portal para os Pântanos Eternos que dizem existir em seu interior. Alternativamente, eles poderiam estar retornando de uma dura batalha nas colinas contra um dragão vermelho.

Os heróis encontram indícios do plano dos yuan-ti na pequena cidade de Soubar (população 1.038), ao sul das Colinas das Serpentes, próxima da Ponte Boareskyr. Perseguidos por uma equipe de ataque formada por puros-sangues ou guiados por um espião maculado, eles deixam a cidade e rumam em direção às colinas e aos arredores do portal que há na região.

Personagens cujas aventuras os conduzam ao antro de perversão conhecido como Porto da Caveira acabam se envolvendo com os planos de Zstulkk Ssarmn na cidade, e acidentalmente descobrem os portais do local. Ou aventureiros visitando Águas Profundas se metem em encrenca com agentes ou ex-agentes (como Juz’la) de Ssarmn e acabam se envolvendo em suas intrigas.

Lorde Quwen de Ormath, nas Planícies Brilhantes, contrata os PJs para investigar os relatos de homens-lagarto hostis nos arredores das Florestas Úmidas (veja página 216 do Forgotten Realms – Cenário de Campanha). Seguindo o rastro dos homens-lagarto desde as Florestas Úmidas até às Montanhas da Asa Profunda, os personagens descobrem a existência do disputado portal próximo à cidade de Surkh.

Heróis em busca das lendárias riquezas de Chult se afastam demais rumo ao leste e acabam confrontando os yuan-ti nas Selvas Negras. A descoberta da aliança com os Rundeen induz os personagens a investigar os espiões enviados aos portos do norte, enquanto que a invasão de seus templos secretos os conduz até o portal que se conecta a cidade de Hlondeth.

As Colinas das Serpentes

Tradução por Felipe Garcia
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No centro das Colinas das Serpentes, situado transversalmente sobre a extensão superior de um córrego que deságua no Rio Rabo da Serpente, o corpo petrificado de uma serpente gigantesca jaz parcialmente enterrado no solo. Parte do imenso cadáver da criatura forma um arco sobre o córrego, enquanto sua cabeça e cauda se projetam do solo rochoso, distando pouco mais de 150 metros uma da outra.

Um portal próximo à cidade de Hlondeth dá acesso à boca da serpente petrificada, cuja abertura se localiza a cerca de 15 metros acima do solo. A maioria dos usuários do portal sente-se impelida a abandonar esse local o mais rápido possível; de fato, os yuan-ti até mesmo deixaram um comprido rolo de corda amarrado a uma das presas petrificadas da serpente de modo a encorajar visitantes indesejados a seguirem tal instinto. No entanto, quando os yuan-ti utilizam esse portal, uma porta secreta construída por eles próprios no fundo da boca lhes garante acesso às estreitas passagens dentro da serpente. A porta secreta está bem escondida e é necessário um teste de Procurar (CD 25) para encontrá-la. Uma vez que a porta é feita de pedra, o bônus de afinidade com pedras dos anões deve ser aplicado ao teste.

Os mapas da serpente petrificada podem ser encontrados no site oficial do D&D, no arquivo da seção Map-a-Week. Eis uma amostra em baixa resolução (JPEG) ou em alta resolução (TIFF).

Próximo à cabeça da serpente petrificada, mas a cerca de 15 metros abaixo do solo, um bando de gnomos empreendedores (talvez os mesmos que escavaram a famosa Masmorra das Espadas) estabeleceu um pequeno complexo de mineração tempos atrás. Abandonada há muito por seus proprietários originais, a mina agora funciona como uma estação para os yuan-ti que utilizam o portal da região. Esses yuan-ti expandiram as minas de modo a conectá-las à sua extensa rede de túneis interligados que se estendem pelas Colinas das Serpentes e arredores.

Os yuan-ti das Colinas das Serpentes controlam um reino livre habitado por vários tipos de répteis, e mantêm uma tênue aliança com diversas nagas espirituais e negras. A maior parte da população desse reino é composta de ofitas (veja abaixo), uma raça menor de homens-serpente. Logo após a queda da antiga Netheril, esse Reino das Cobras se tornou uma força poderosa nas Terras Centrais, cuja capital localizava-se no limite ocidental da Floresta dos Dragões. Fundada sobre antigas ruínas netherese, essa cidade-templo (conhecida como o Santuário das Serpentes Encapuzadas) e seus governantes utilizaram artefatos netherese para manter seu domínio sobre a região por mais de um século, até que uma coalizão de magos humanos oriundos de reinos vizinhos formou-se para pôr um fim à ameaça que eles representavam. Sua capital foi destruída e os yuan-ti forçados a abandonar a Floresta dos Dragões, a maioria abrigando-se nas Colinas das Serpentes.

Ofitas

Humanóide Monstruoso Médio (Réptil)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 6 m; Escalando: 4,5 m; Nadando: 15 m
CA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madeira)
Ataques: Corpo a corpo: cimitarra +4; mordida -1
Dano: cimitarra 1d6+1; mordida 1d4
Face/Alcance: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Maldição Ofídia
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 12, Des 15, Cons 11, Int 8, Sab 11, Car 10
Perícias: Esconder-se* +8 [+6+2 Des], Furtividade +8 [+6+2 Des], Observação +2, Ouvir +6.
Talentos: Esquiva
Clima/Terreno: Florestas quentes/subterrâneo
Organização: Clã (3-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: 4-5 DV (Médio), 6-9 DV (Grande)

Maliciosos, mas servis, os ofitas são uma raça de répteis humanóides geralmente encontrados como escravos dos yuan-ti. Eles se assemelham a grandes serpentes com braços e pernas humanóides, cuja cauda curta e magra costuma ser desproporcional ao restante do corpo. Suas escamas normalmente mostram-se sarapintadas com tons de verde e amarelo, embora o marrom, o preto e o vermelho também sejam tonalidades comuns a certos indivíduos da espécie. Eles são capazes de alterar a cor de suas escamas naturalmente de modo a se misturarem a ambientes arborizados ou subterrâneos.

Ofitas falam o idioma Comum e Yuan-ti, e alguns também aprendem o idioma Dracônico.

COMBATE

Ofitas não são muito espertos, mas freqüentemente lutam sob a liderança de criaturas mais inteligentes (como nagas ou yuan-ti). Eles tendem a fazer bom uso de sua camuflagem natural atacando sorrateiramente, embora sua aversão por armas de longo alcance torne essa tática menos eficaz do que deveria ser. Embora eles sejam perfeitamente capazes de empunhar armas com suas mãos humanóides, essas criaturas preferem atacar suas vítimas com as próprias presas, regozijando-se ao infectar seus oponentes com a mesma maldição que corre em suas veias. Se desejar, um ofita pode fazer da mordida seu ataque principal (usando seu bônus de ataque +4 normalmente e causando 1d4+1 pontos de dano) e usar uma arma num ataque secundário (aplicando a penalidade de ataque -1 e causando 1d6 pontos de dano).

Maldição Ofídia: qualquer humanóide vitima da mordida de um ofita precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Fortitude (CD11) ou contrairá uma maldição que lentamente o transformará em um ofita. Uma vez infectado, os efeitos começam a surgir 1d4+1 dias depois, quando então a pele da vítima começa a coçar dolorosamente. O personagem se sente desconfortável, mas não sofre nenhuma penalidade em termos de jogo. Gradualmente, a pele do personagem começa a descascar, revelando escamas sob ela. Esse processo completa-se 20 dias após a infecção.

Sete dias após a infecção, as pernas da vítima começam a se retrair e fundir. Dez dias após a infecção, o deslocamento do personagem é reduzido em 1,5m. Vinte dias após a infecção, as pernas da vitima se transformam numa cauda e seu deslocamento passa a ser de 6 metros (mesmo que seu deslocamento anterior tenha sido reduzido a um valor abaixo disso durante a transformação).

Nove dias após a infecção, a língua da vítima torna-se comprida e bifurcada. Por um período de três dias, a vítima está sujeita a uma chance de 20% de falha durante a conjuração de magias que possuam componentes verbais (essa jogada não envolve a chance de falha arcana por utilização de armadura e deve ser feita separadamente). Após esse período, a vítima acostuma-se ao novo formato de sua língua e volta a falar normalmente.

Vinte dias após a transformação, a vítima terá se transformado completamente em um ofita, esquecendo-se totalmente de sua antiga existência.

Para deter a transformação, a vítima precisa ser alvo de remover doença ou remover maldição antes que o processo esteja completo, embora essas magias não desfaçam qualquer transformação que já tenha começado. Cura completa, regeneração, desejo restrito, desejo e milagre são magias capazes de reverter a transformação. Uma vez que a transformação esteja completa, apenas um desejo ou milagre pode fazer a vítima retornar a seu estado anterior.

Perícias: Ofitas recebem um bônus de +10 em testes de Esconder-se em florestas ou subterrâneos devido a sua capacidade de alterar a tonalidade da pele.

PERSONAGENS OFITAS

A classe favorecida de um ofita é o Guerreiro; muitos ofitas de alto nível são guerreiros. Clérigos são quase desconhecidos entre essa raça, uma vez que os ofitas raramente reverenciam divindades verdadeiras. Alguns ofitas veneram nagas, dragões, ou serpentes gigantes, obtendo os poderes da classe Adepto através da força de sua própria crença nesses poderosos répteis.

NOS REINOS

Os ofitas surgiram na Floresta dos Dragões, embora atualmente eles raramente sejam encontrados tão próximos da civilização humana. Segundo a história yuan-ti, os ofitas descendem de uma tribo humana oriunda das Planícies Brilhantes devotada ao culto das cobras. Sua crença na superioridade absoluta da espécie ofídia guiou esses humanos à Floresta dos Dragões em busca das relíquias do reino yuan-ti que outrora existiu na região. Liberando a energia de um poderoso artefato, os humanos foram transformados em homens-serpente, e passaram a maldição adiante - não apenas para seus filhos, mas também para as desafortunadas vítimas de suas mordidas. Atualmente eles são encontrados principalmente nas Colinas das Serpentes, mas ocasionalmente surgem em lugares habitados por cobras e serpentes... ou seja, em quase todo lugar.

Uma vila chamada Capuz da Serpente (população 795) atualmente se encontra sobre as ruínas dessa antiga capital yuan-ti, para o desgosto da maioria dos membros da espécie. Nada daria mais prazer aos yuan-ti do que massacrar os aldeões e reclamar as ruínas, restabelecendo a antiga capital de seu reino maculado e recuperando os artefatos netherese que ainda jazem entre as ruínas. Alguns dos residentes mais antigos de Capuz da Serpente acreditam que têm o dever sagrado de vigiar a área a fim de antever um retorno dos yuan-ti. Eles estão cada vez mais receosos quanto ao crescente surgimento de ofitas negociando com mercadores na Ponte Boareskyr, que aparentemente esperam adquirir quaisquer artefatos netherese desenterrados das ruínas próximas. Eles também temem os números crescentes de cobras, serpentes e outras criaturas semelhantes que habitam o interior da Floresta dos Dragões.

No entanto, os bravos defensores de Capuz da Serpente permanecem completamente inconscientes da verdadeira ameaça à sua cidade, que pouco tem a ver com comerciantes ofitas ou serpentes mutantes. Os yuan-ti das Colinas das Serpentes recentemente desenvolveram uma técnica para infectar humanos com uma minúscula fração de sua essência maculada, criando um novo tipo de servo - o maculado (veja na página 96 do Monstros de Faerûn). Enquanto os yuan-ti puros geralmente apresentam características humanas, os maculados são indistinguíveis dos humanos e agem como espiões incrivelmente eficientes entre a população de Capuz da Serpente – bem como em Soubar, Ponte Boareskyr, Thiwl, Scornubel e Portal de Baldur.

Os yuan-ti também utilizam outra ferramenta muito efetiva em suas intrigas contra os humanos das Terras Centrais do Ocidente: um portal adicional situado no fim da cauda da serpente petrificada, dentro do observatório construído no topo da Torre do Feiticeiro. O portal, construído com o formato de uma caveira ao longo de quase toda a parede sudoeste do observatório, mede cerca de 2,70 metros de altura. O funcionamento desse portal variável depende de qual de suas duas chave é utilizada pela criatura no momento da ativação. Se a criatura carregar uma caveira desencarnada (como o formato do portal parecerá sugerir aos usuários inconscientes de seu funcionamento), o portal irá se conectar a uma região remota das Desolações da Destruição e Desespero, um Plano Exterior que serve de morada para algumas das divindades mais malignas de Faerûn (incluindo Bane, Beshaba, Hoar, Loviatar, e Talona). Caso a criatura carregue uma cobra viva (ou uma cobra e uma caveira), o portal funciona da maneira planejada pelos yuan-ti, transportando o usuário direto às vísceras da residência particular de Zstulkk Ssarmn, no Porto da Caveira.

Porto da Caveira

Tradução por Felipe Garcia
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No mísero coração do distrito comercial dessa cidade subterrânea, uma magnífica estrutura distingue-se das tavernas e casas circunvizinhas: uma mansão conhecida por seus cautelosos vizinhos como “o Poço da Serpente”. Os muros dessa grandiosa construção ostentam imagens entalhadas no formato de serpentes e escamas, e seus portões são vigiados por dois yuan-ti mestiços com longos rabos de serpente. Este edifício imponente é a residência de Zstulkk Ssarmn, uma abominação yuan-ti e também um proeminente escravista.

Zstulkk Ssarmn

Zstulkk Ssarmn é nativo da cidade de Hlondeth, embora não possua nenhum parentesco com a poderosa família Extaminos, governante daquelas terras. Ele é uma escravista inigualável, mesmo no submundo implacável do Porto da Caveira, e permanece um dos membros mais fortes do consórcio do Anel de Ferro, que ele próprio ajudou a fundar. Seu grande bando é formado tanto por yuan-ti de puro-sangue quanto por mestiços e seus fiéis “carcereiros” – como ele gosta de denominar seus capatazes e assassinos – são uma visão comum em todo o Porto da Caveira, seja espreitando em becos à procura de presas fáceis ou escoltando escravos acorrentados cidade adentro.

Zstulkk Ssarmn é uma abominação yuan-ti e como tal possui a forma de uma grande serpente de 3 metros de comprimento cujo corpo é formado por escamas negras sarapintadas de cinza e coroado com uma atraente cabeça humana. Sua face é morena e repleta de pequenas cicatrizes, seus cabelos e olhos são negros. Ele não tem braços.

Abominação yuan-ti, Clérigo de 5º nível; ND 12; Humanóide Monstruoso Grande (Comprimento 3 m); Neutro e Mal; DV 9d8+36 (yuan-ti) mais 5d8+20 (Clr) (119 PV); Inic. +7; CA 23 (Toque 13, Surpreso 20); Deslc.: 9 m, Escalando 6 m, Nadando 6 m; Ataques: Corpo a Corpo: Agarrar +13 (Ataque de Toque; Teste de Agarrar +18); AE: constritor (1d6+7), psiquismo, expulsar mortos-vivos 6/dia, habilidades similares a magia; QE: visão no escuro (18 m), RM 16; TR: Fort +11, Ref +10, Von +13; For 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16.

Perícias: Blefar +9, Concentração +21, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +16, Conhecimento (local) +16, Diplomacia +17, Escalar +13, Esconder-se +9, Identificar Magia +19, Observar +15, Ouvir +15.

Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Pertences: pedra iônica rosa claro (+1 de bônus de deflexão na CA), broche do escudo e tiara do carisma.

Constritor (Ex): a criatura pode usar seu corpo para envolver e esmagar um oponente, causando-lhe 1d6+7 pontos de dano por contusão, após ser bem sucedido em um teste de agarrar.

Psiquismo (SM): detectar venenos, alterar forma (víbora Miúda à Grande, como à magia homônima), camaleão (+8 em Esconder-se), produzir ácido (1d6 de dano por toque), aversão (CD 17, Teste de Vontade ou evitar cobras por 10 minutos).

Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia -- causar medo, constrição, escuridão profunda, metamorfosear outros, neutralizar venenos, sugestão, e transe animal. Ssarmn utiliza essas habilidades como um feiticeiro de 8º nível (CD = 13 + nível da magia).

Magias Preparadas: (5/5/4/3; CD base = 13 + nível da magia): 0 - curar ferimentos mínimos, detectar magia (2), ler magias, luz; 1º - auxílio divino, causar medo, curar ferimentos leves, proteção contra o bem, resistência a elementos; 2º - curar ferimentos moderados, drenar força vital, imobilizar pessoas, profanar*; 3º - curar ferimentos graves, dissipar magia, presa mágica aprimorada*.

* Magias de Domínio.

Divindade: Sseth (Set).

Domínios: Mal (conjura magias malignas com um nível efetivo maior, ou seja, +1 nível de conjurador), Escamosos (expulsar ou fascinar cobras e outros répteis 6/dia).

No interior da luxuosa mansão de Zstulkk, uma rampa espiralada atravessa o solo pétreo e conduz até uma caverna subterrânea iluminada por uma soturna chama vermelha. Várias poças d’água aquecidas magicamente espalham-se pelo local e gêiseres pequenos jorram por todo o solo rochoso, tornando a atmosfera da caverna tão vaporosa quanto à das selvas do sul, entretanto, dificilmente alguma árvore ou samambaia seria capaz de germinar em um lugar tão profundo. Sobre o solo da caverna, uma pirâmide escalonada ergue-se como uma serpente espiralada, cujos muros de pedra ostentam mais imagens de ofitas. Neste templo, Zstulkk Ssarmn conduz toda a sua linhagem na adoração do deus Sseth, cujo em Mulhorand é Set. Toda a raça yuan-ti venera esta divindade maligna como sendo o deus-serpente de Chult e sua fé apóia-se na crença de que ele os conduzirá novamente ao poder que outrora ostentavam na aurora dos tempos, quando uma poderosa nação de serpentes dominava toda a Península Chultiana, desde os Picos da Chama às Selvas Mhair.

O portal da caveira situado nas Colinas das Serpentes conduz a esta caverna úmida sob Porto da Caveira. Os viajantes surgem em meio ao ar vaporoso exatamente em frente à entrada do templo – e diretamente sob os olhares vigilantes dos dois guardiões mestiços. Ademais, uma cabeça de serpente entalhada na pedra coroa a entrada do templo, e seus olhos de rubi agem como um mecanismo de espionagem para Zstulkk Ssarmn. Em seus aposentos na mansão logo acima, um espelho dependurado na parede exibe constantemente em sua superfície prateada tudo o que os olhos rubros da serpente de pedra conseguem “ver”. Os guardiões mestiços recebem formalmente os visitantes de sua raça ofídia oriundos das Colinas das Serpentes, geralmente convidando-os a se refrescarem nas poças d’água aquecida até que Zstulkk Ssarmn possa reunir-se com eles. Qualquer outro ser que atravesse o portal será imediatamente atacado pelos guardiões, que tentarão aprisionar os invasores ao invés de matá-los de imediato, de modo que possam ser interrogados posteriormente por Zstulkk.

Veja um mapa do Porto da Caveira clicando aqui.

Zstulkk Ssarmn é uma figura importante no próspero mercado de escravos de Porto da Caveira, além de um dos membros fundadores do Anel de Ferro – um consórcio de traficantes responsável por administrar o comércio de escravos na cidade. Agora que a construção do templo dedicado a Sseth foi concluída, Zstulkk está trabalhando arduamente para ampliar as fileiras de yuan-ti sob seu comando. Ele submete seus subalternos a vigorosos programas de procriação e mantém seus ovos a salvo no interior do templo subterrâneo. Ele também aceita novos recrutas oriundos de Chult, Hlondeth e das Colinas das Serpentes, mas não permite a presença de nenhum yuan-ti na cidade que não jure lealdade a ele e à sua organização. Zstulkk anseia submeter todo o Porto da Caveira ao domínio yuan-ti e transformar o lugar em uma cidade-estado de serpentes sob o comando de seu Sacerdote-Rei, ou seja, ele próprio.

Além dos yuan-ti que viajam através do portal para chegar ao Porto da Caveira, Zstulkk Ssarmn recebe alegremente espiões yuan-ti puro-sangue e maculados oriundos de Chult que chegam à cidade nas naus mercantes sob o comando dos Rundeen (veja as páginas 105-106 do Cenário de Campanha – Forgotten Realms, Os Reinos Esquecidos). Zstulkk sabe que informação é quiçá a mercadoria mais valiosa no Porto da Caveira e por isso ele comanda uma vasta legião de espiões espalhados por toda a cidade e até mesmo nos arredores de Águas Profundas, na superfície.

A cidade de Porto da Caveira está situada ao longo do rio subterrâneo Sargauth, e com o passar dos séculos foram construídos diversos portais nas paredes das cavernas que acompanham este curso d’água, alguns grandes o bastante para permitir que navios inteiros viajassem através de si. Um desses portais encontra-se em uma parede a cerca de 120 metros ao leste da Ilha da Caveira, perceptível apenas como um leve contorno arranhado na pedra (um teste bem-sucedido de Observação CD 30 permite a um personagem notar o portal, mesmo estando ele no convés de um navio; personagens que declararem estarem à procura do portal podem encontrá-lo com um teste bem-sucedido de Procurar CD 20). A ativação do portal não requer nenhuma chave especial, apenas uma extraordinária confiança por parte do timoneiro: a embarcação deve simplesmente estar alinhada diretamente com o muro; ao tocar o portal com a proa, a embarcação e todos o seu conteúdo serão transportados instantaneamente para o meio do Mar de Lapal, cerca de 2,000 milhas ao sul-sudeste da Península Chultiana, bem na sua base.

As Selvas Negras

Tradução por Cassiano Fëanor.


Qualquer embarcação flutuando no meio do Mar de Lapal é cercada por selvas: As Selvas negras à oeste e as Selvas Mhair ao leste. Ventos frios sopram sobre a água quebrando o calor implacável do sol e dispersando as abundantes nuvens de mosquitos e insetos. A água suavemente corre para o Grande Mar ao Sul, alimentado por quatro rios, dois originados nas montanhas ao norte (uma ramificação da cordilheira Hazuk), os outros dois borbulhando do meio de Mhair. O sol ofuscante ao alto e seu reflexo na água oferece um contraste estonteante à escuridão do Porto da Caveira. , e os viajantes yuan-ti geralmente são ansiosos para conseguir cobertura na sombra da selva.

As Selvas Negras foram uma vez o coração do império yuan-ti, ou ao menos contavam suas lendas. Por volta do tempo do colapso de Netheril, um avatar de Set apareceu nas selvas de Chult como uma abominação yuan-ti com asas gigantescas. O avatar, chamado Sseth, forjou uma nação de serpentes que se estendeu dos Pico da Chama até o leste das Selvas Mhai, escravizando as culturas humanas emergentes na região. Esse império yuan-ti, chamado Serpentes, dominou a península de Chult por muitos séculos antes de Sseth desaparecer e Serpentes desmoronar sem sua liderança. Remanescentes espalhados da nobreza yuan-ti de Serpentes operaram sua influência em regiões distantes: um culto ofídico que se originou nas Planícies Brilhantes espelhando-se sob liderança yuan-ti até Calimshan e a Ola de Vilhon, enquanto outra tribo humana se moveu para a Floresta dos Dragões para procurar antigas relíquias das serpentes e liberou uma velha maldição que os transformou em ofitas.

Por séculos, Sseth permaneceu distante dos yuan-ti, e histórias contam que ele repousava em um estado de torpor enquanto seu povo lutou para recuperar seu poder perdido. Durante o Tempo das Perturbações, Sseth reapareceu por um tempo nas Selvas Negras, despertando seu sacerdócio e os exortando unir suas forças em preparação para o dia em que Serpentes renascerá.

Agora, alguns milhares de anos ou mais desde a queda de Serpentes, três tribos yuan-ti lutam pelo domínio sobre as Selvas Negras. As tribos Eselemas e Jennestas formaram uma aliança livre, mas a tribo Sesehen permanece sendo a maior e mais poderosa. Seu poder vem em parte de sua a aliança com os comerciantes Rundeen de Tashalar, trocando temperos exóticos e venenos por escravos e como uma pretensão de transportar seus escravos para portos ao norte. Seus espiões, assassinos e ladrões estão espalhados por toda Faerûn promovendo o plano mestre dos yuan-ti.

Os Sesehen entraram em extensiva experimentação com as outras criaturas das Selvas Negras. Sua criação mais bem-sucedida é o ti-khana, uma espécie de cruzamento entre serpentes e dinossauros.

A tribo Sesehen também obtém poder do fato de que ela controla o Poço das Serpentes – uma vasta fortaleza coberta de vegetação que se estende na margem noroeste do Mar de Lapal. Outrora a cidade capital de Serpentes e o centro do reino de Sseth, a maior parte do poço das Serpentes encontra-se em ruínas, coberta de vegetação de selva , apesar de grupos de yuan-ti se moverem regularmente pelas ruínas, limpando entulhos e reconstruindo o que eles conseguem. Um templo numa área central continua formando o centro do poder yuan-ti nas Selvas negras e Mhair. Sacerdotes de Sseth - e principalmente outros yuan-ti, independentemente de suas tribos – consideram o Poço das Serpentes o local mais sagrado na face de Faerûn, e um enorme ninho de ovos, administrado por guardas se encontra em seu altar central.

Nas entranhas mais profundas desse templo, outro portal une os sacerdotes de Sesehen ao seus maiores aliados, os yuan-ti de Hlondeth. Adiante do altar sagrado de Sseth, onde é dito que o próprio avatar se enrolou enquanto governava Serpentes, se encontra um poço raso cheio de serpentes contorcidas. No centro desse poço há uma plataforma onde as serpentes não alcançam. Inscrito com um místico modelo composto por formas ofídicas, ela é o portal. Não há chave. O portal realiza cinco voltas após qualquer criatura colocar os pés na plataforma. Os Yuan-ti que acessam o portal usam esse tempo para assumir posturas de reverência e respeito. Quando ativado, o portal instantaneamente transporta todas criaturas na plataforma para um templo idêntico em Hlondeth. Devido ao fato de que ambos templos são uma imagem um do outro, é difícil ter certeza de que o portal funcionou... exceto pela figura no altar.

Hlondeth

Tradução por Cassiano Fëanor.


Enquanto o altar no Poço das Víboras permanece vazio, uma memória do a muito desaparecido Sseth que lá governou a mil anos atrás, o altar do templo idêntico em Hlondeth é qualquer coisa, menos vazio. Visitantes não desejados que se encontrem no tempo em Hlondeth nem sempre são rápidos para perceber a mudança - até que a figura que ocupa o altar comece a falar. Quando ela o faz, suas palavras são quase que invariavelmente uma sentença de morte sobre aqueles que invadam seu local sagrado. Ela é chamada de a Serpente Feiticeira, e entre alguns Yuan-ti em Hlondeth, ela é cultuada como a reencarnação de Sseth.

Serpente Feiticeira

Tradução por Daniel Bartolomei Vieira.

A Serpente Feiticeira:
fêmea abominação yuan-ti meio-demônio Gue5/Fet6; ND 20; extraplanar Grande (mal); DV 9d8+45 mais 5d10+25 mais 6d4+30 (182 PV); Inic +9; Desl.: 9 m (escalar 6 m, natação 6 m); CA 28 (toque 14, surpresa 23); BBA +13/+8/+3; Agr +31; Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano: 1d8+8) e 4 garras +19 (dano: 1d6+4) ou corrente com cravos flamejante grande +2 +27/+22/+17+12 (dano: 2d6+16 mais 1d6 de dano por fogo, 19-20) ou à distância: arco longo composto poderoso grande +1 (+6) +23/+18/+13/+8 (dano: 2d6+8, x3); Face/Alcance: 3 m /3 m; AE: agarrar aprimorado, constrição (1d6+10), habilidades similares a magia, veneno; QE: características de extraplanar, faro, imunidade a veneno, psiquismo, resistência ao ácido, eletricidade, fogo e frio 10, RM 16, visão no escuro 18 m; TD NM; TR Fort +17, Ref +14, Von +18; For 26, Des 20, Cons 21, Int 20, Sab 22, Car 24.

Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (local) +12, Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (religião) +12, Diplomacia +19, Escalar +16, Esconder-se +13, Furtividade +12, Identificar Magia +11, Intimidação +19, Observar +17, Ouvir +17, Procurar +12; Acerto Crítico Aprimorado (corrente com espinhos), Ataque Poderoso, Especialização em Arma (corrente com espinhos), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (corrente com espinhos), Iniciativa Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Prontidão, Reflexos de Combate, Traspassar Aprimorado, Trespassar, Usar Arma Exótica (corrente com espinhos).

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, A Serpente Feiticeira deve acertar com seu ataque de mordida. Se ela agarrar sua vítima, pode constringi-la.

Características de Extraplanar: Visão no escuro 18 m; não pode ser revivida ou ressuscitada (embora uma magia de desejo ou milagre possa restaurar sua vida).

Constrição (Ext): A Serpente Feiticeira esmaga seus oponentes, causando 1d6+10 pontos de dano por concussão, após obter um sucesso no teste de agarrar.

Habilidades Similares a Magia: (Esp): 3/dia – escuridão, veneno; 1/dia – causar medo, constrição, escuridão profunda, metamorfose, neutralizar veneno, nuvem profana, profanar, sugestão, transe animal. Estas habilidades são conjuradas como se fossem feitas por um feiticeiro de 9º nível (CD base = 19 + nível da magia).

Psiquismo (Esp): alternar forma (de víbora Miúda até Grande, como alterar forma), aversão (teste de resistência de Vontade CD 29 ou evitará serpentes durante 10 minutos), camaleão (+8 para os testes de Esconder-se), detectar veneno, toque dissolvente (1d6 de dano por toque).

Veneno (Ext): A Serpente Feiticeira inocula veneno através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/5; CD base = 19 + nível da magia): 0 – brilho, detectar magia, ler magia, luz, marca arcana, raio de gelo, resistência; 1º – armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, míssil mágico; 2º – alterar-se, flecha ácida de Melf; 3º – relâmpago.

Pertences: corrente com cravos flamejante grande +2, arco longo composto poderoso grande +1 (+6), 20 flechas +1, braçadeiras da armadura +3.

A cria de uma abominação yuan-ti e de um demônio marilith, a criatura conhecida como Serpente Feiticeira é puro terror. Ela se parece com uma serpente grande, com cerca de 4,2 m de comprimento, com espessas escamas negras e brilhantes olhos vermelhos. Quatro braços humanóides, também cobertos de escamas, saem de seu corpo logo abaixo do pescoço. Ela usa dois braços para conjurar magias enquanto os outros dois empunham sua maciça corrente com espinhos. Duas grandes asas, como as asas de pterodáctilo, alongam-se de suas costas, próxima aos braços.

A Serpente Feiticeira acredita ser, ela própria, a reencarnação de Sseth, o avatar de Set que regeu as Serpentes há mil anos trás. Seus seguidores também acreditam nisso. Ela é friamente arrogante, cruel e tirânica, mas ela possui a habilidade de inspirar seus seguidores – instigando-os com visões da grandeza de seus impérios ancestrais e estimulando-os e recuperar esta glória há muito perdida. Ela própria acredita sinceramente nesta visão e imagina-se regendo um novo e grandioso império yuan-ti por séculos, assim como Sseth o fez.

A Serpente Feiticeira apareceu em Hlondeth em Alturiak de 1372 CV (aproximadamente seis meses antes do início da nova campanha de Forgotten Realms, como descrito no Cenário de Campanha de Forgotten Realms). Ela estabeleceu-se em um templo de Sseth que permaneceu por muito tempo vazio, sendo visitado apenas ocasionalmente pelos complacentes sacerdotes locais leais em primeiro lugar à família Extaminos e, em um distante segundo lugar, aos yuan-ti de modo geral. Ela rapidamente matou qualquer yuan-ti que veio ao templo e se recusou a adorá-la, inclusive um parente distante dos Extaminos. Dediana Extaminos, a governadora da cidade dos yuan-ti, ainda não decidiu em sua mente se trabalha ou não para a Serpente Feiticeira, e mantém distância do templo.

Por enquanto, uma poderosa facção dos yuan-ti serve à Serpente Feiticeira com cega lealdade. Eles estão convictos de que Sseth retornou em sua forma abominável, mas poderoso do que nunca e pronto para liderá-los para a vitória sobre as raças mamíferas de Faerûn. Em seu nome, agentes yuan-ti por toda Faerûn conspiram, espionam e matam, preparando seu caminho para a dominação do mundo. Às suas ordens, eles planejam tomar à força o Capuz da Serpente do controle humano, restabelecendo a antiga capital yuan-ti (chamada de Santuário das Serpentes Encapuzadas) e o poder do reino yuan-ti do norte. Em sua honra, Zstulkk Ssarmn planeja tomar o controle do Porto da Caveira – depois continuar seu trabalho rumo a Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Em seu nome, a tribo Sesehen trabalha reconstruindo o Poço das Serpentes e unificando as tribos yuan-ti da península de Chult, reconstruindo o reino yuan-ti do sul. Sob sua liderança, os yuan-ti das Colinas das Serpentes, Hlondeth, Chult e Porto da Caveira poderão se unir no mais poderoso império de serpentes que Faerûn já conheceu.

A Serpente Feiticeira direciona seus primeiros esforços para as áreas onde os yuan-ti historicamente governaram poderosas nações (Chult e as Colinas das Serpentes) apesar da cidade-estado de Hlondeth, com sua família governante, também seja uma localização chave. Suas atividades através de Zstulkk Ssarmn em Porto da Caveira revelam sua disposição em expandir sua visão além da memória das glórias ancestrais para considerar novas oportunidades e objetivos. A localização de Porto da Caveira diretamente abaixo de Águas Profundas – facilmente o porto mais importante no Mar Reluzente – faz dele uma área atraente para extender a influência yuan-ti; a cidade na superfície é predominante de sangue-puros e espiões corrompidos, mesmo com os planos de Zstulkk abaixo. Enquanto a Serpente Feiticeira aguarda para ver se os planos de Zstulkk trarão frutos, ela mantém à vista o Mar Interno também, particularmente Cormyr e Sembia. Perto de casa, ela mantém um olhar vigilante em Dediana Extaminos e nos nobres yuan-ti próximos à ela, planejando conquistá-los para sua causa ou então eliminá-los e colocar um novo governante yuan-ti no trono de Hlondeth.

A Serpente Feiticeira também trabalha para defender o portal de Hlondeth que leva para as Colinas das Serpentes. O portal se encontra nas Montanhas Vôo Profundo próximo de Surkh, em território que foi reivindicado pelo povo lagarto de Surkh. Seus agentes yuan-ti construíram um pequeno forte ao redor do portal, mas eles têm tido que enfrentar ataques regulares do povo-lagarto para manter o controle do forte e sustentar sua travessia para as Colinas das Serpentes. Incapazes de derrubar os muros do forte, o povo-lagarto decidiu emboscar grupos de yuan-ti que vem à Hlondeth usar o portal. A presença do povo-lagarto é um empecilho constante para a Serpente Feiticeira, e ela sempre pondera o melhor curso de ação para tratar com eles. Se ela puder juntar as forças necessárias de Chult, das Colinas Das Serpentes e de Porto da Caveira, ela quase que certamente atacará a cidade de Surkh antes do final do ano.

O portal é uma placa de pedra, de 2,5 metros de altura e 1,2 metros de largura, sobressaindo da terra em um ângulo agudo. Símbolos tortuosos marcam o lado oriental da placam sinalizando a presença do portal, mas o portal só é ativado quando a luz do sol do alvorecer brilha diretamente sobre a pedra. Durante esse tempo, qualquer criatura que tocar a pedra é arrastado através do portal e depositado na petrificada boca da serpente no meio das Colinas das Serpentes. A natureza do portal faz da sua defesa algo particularmente importante, enquanto viajantes yuan-ti tipicamente chegam à pedra muitas horas antes dele poder operar e precisam de um local seguro para esperar pelo alvorecer a salvo dos agressores do povo-lagarto.



Sobre o Autor

James Wyatt escreveu artigos para a Dragon Magazine e a Dungeon Adventures depois entrou para a equipe da Wizards of the Coast em Janeiro de 2000. Designer de jogo é sua quinta carreira, depois de trabalhava cuidando de crianças, ministro ordenado, escritor técnico, e web designer. Ele reside atualmente no estado de Washington.

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