Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Portais Perigosos
 
Portais de Lantan

Por Jeff Quick
Tradução por Cassiano Fëanor; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Lantan é uma ilha quase-mítica no Mar Sem Rastros, onde os gnomos inventaram coisas impressioantes. Estranhamente, embora o nome da ilha seja conhecido por toda Faerûn, quase ninguém que não tenha nascido nela a visitou. Os comerciantes Lantaneses comumente navegam para outros portos em vez de receber comerciantes em seus próprios portos, e não é frequentemente sabido que portais levam viajantes para lá.

Claro, pode haver alguns portais geralmente desconhecidos operando debaixo dos narizes de todo mundo. Confira quatro portais que conduzem para dentro e para fora de Lantan, e conheça as pessoas que os colocaram lá… se você puder encontrá-las.

Os Portais de Recepção
De Lantan à Samarach
O portal da família Lamstrand
De Lantan à Ilha dos Piratas

Estatísticas e informações suplementares:

Trombetas do Vale, o último sistema de defesa interno
Seda, a Gata, uma familiar sem mestre, procurando uma vingança sangrenta
Gimlet Voz das Águas, gnomo pirata “aposentado”

Os Portais de Recepção

O governo Lantanês possui dois grandes desejos para seu povo: deixa-los inventar, e ter a permissão de fazê-lo em segurança. Enquanto guerras e nações se encolerizam no continente em Faerûn, Lantan manteve a paz e o não-envolvimento. A faceta mais incrível da obscura segurança Lantan não é o fato de eles permanecerem escondidos, mas o fato de eles agirem sem parecer estarem se escondendo.

Em retrospecto, não é uma terrível surpresa de uma nação cuja maior parte dos habitantes valoriza a trapaça. Os Lantaneses não erguem robustas defesas ou possuem um ataque devastador; eles apenas parecem desinteressantes e dão a impressão de que eles são muito difíceis para se invadir. Eles declaram estarem abertos e disponíveis para o comércio, mas desenvolveram estatutos de entrada e políticas de troca obtusas para nações que desejam evitar. Eles raramente se escondem, mas possuem um suprimento quase sem fim de truques. Como a velha expressão gnoma diz, “Sorria sempre, mas faça-o com uma dentadura”.

Em nenhum lugar essa política é mais evidente do que no absurdo chamado “Portais de Recepção”. Os Portais de Recepção são grandes e claramente marcados (mas nunca anunciados) portais conduzindo da Embaixada de Lantan em Águas Profundas para uma área conhecida como o Vale do Visitante à direita de Anchoril, na ilha sul de Lantan. Em ambos os lados, o portal tem 3,6 m de altura por 2,5 m de largura, orlado por uma moldura metálica incrustada com incontáveis quinquilharias mecânicas. Viajar através dos Portais de Recepção é ostensivamente gratuito e livre. Na realidade, é enervante e complicado.

Os residents Lantaneses e suas famílias possuem acesso aos portais sempre que desejarem. Os residentes precisam mostrar um passaporte e um comprovante de residência, eles podem obter uma passagem para o portal por uma pequena taxa. O processo de obter uma passagem para o portal para não-Lantaneses é um labiríntico negócio de cinco dias envolvendo numerosos formulários, viajens diárias a vários monumentos oficiais ao redor de Águas Profundas, e assinaturas de três a seis diferentes oficias da cidade (dependendo da natureza declarada da visita).

Os horários para os Portais de Recepção para não-residentes são apenas durante o dia, entre o amanhecer e o anoitecer, exceto entre o meio-dia e a tarde, quando eles estão fechados. A interpretação precisa de quando o meio-dia e a tarde começa e acaba depende de quem é o guardião principal do portal naquele dia. Visitantes analfabetos têm a entrada diretamente recusada (de acordo com o manual aplicativo) já que Anchoril pode ser perigosa para visitantes que não possam ler sinais de aviso.

A passagem para o portal é um pequeno brinquedo de corda – um pássaro de lata batendo asas. Os guardas do portal infomam os visitantes de que a passagem é a chave do portal. A chave é na verdade a palavra “divirta-se”, dita em gnomo, a qual um guarda pronuncia no meio da conversa enquanto os visitantes esperam na frente do portal, prontos para ativá-lo com sua chave falsa.

A maioria da papelada e das enganações que os guardas dos Portais de Recepção exigem é superficial, e como o comportamento de muitos gnomos, uma cortina para o processo verdadeiro. Apesar da habilidade de um pretendente para preencher formulários e seguir direções obscuras, os guardas observam o comportamento do pretendente e então o dividem em três categorias:

Manter Fora é designado para conhecidos ou suspeitos criadores de problemas. Os guardas do portal conhecem truques suficientes para manter esses tipos ocupados indefinidamente.

Turista é alguém que parece ser um risco mínimo de segurança e mostrou interesse suficiente na visita para conseguir a passagem. Mas o pretenso visitante também não possui os recursos necessários para passar com dificuldade pelo processo completo, ou talvez ele ou ela conheça alguém que o guarda do portal considera confiável para dar o aval.

Observar Cuidadosamente é reservado para qualquer um que calmamente passe pelo burocrático labirinto. Qualquer um que demonstre determinação suficiente para vencer todos os rodeios sem se desencorajar ou se preocupar provavelmente possui um plano secreto. Essas pessoas são permitidas, mas um “Assistente de Visitante” (espião do governo) é designado para “ajudar coordenadamente” (monitorar) cada ação ação do visitante em Anchoril.

Nenhum desses comportamentos é apresentado sempre como uma precaução de segurança, mas de preferência como um desejo de ajudar o pretendente a aproveitar o máximo de sua visita à Capital Multifacetada, Anchoril (o fato de outros gnomos declararem que Sambar, ou as vezes Sundrah, seja a capital de Lantan é um truque acidental mau direcionado dos gnomos. Todas as três cidades são consideradas capital de alguma coisa).

Algumas Tarefas Básicas que os Guardas do Portal Designam

Quando os guardas do portal desejam evitar uma possível ameaça, eles primeiramente recorrem a alguns destes testes básicos:

Teste de Escrita: O pretendente primeiro precisa provar que ele é capaz de ler e escrever Comum

Prova de Identificação: O pretendente também precisa provar que é quem ele diz ser. Isso pode incluir uma variedade de tarefas, como trazer cinco pessoas que conheçam o pretendente para dar seu atestado, conseguir um oficial público para escrever uma nota com um uma mensagem anexada garantindo aval ao pretendente, submeter-se a um teste mágico dos inventos gnomos, e qualquer coisa mais que os gnomos possam pensar. Esta parte do processo pode tomar várias semanas e incluir vários estágios.

Prova de Habilidade para Sobreviver a Portais: O pretendente precisa provar que pode viajar através de portais sem passar por problemas. Apesar de tudo, os gnomos não querem se responsabilizar por qualquer instabilidade do pretendente que possa levar à morte do mesmo. A prova pode ser tão simples quanto ter um gnomo representante para ir através de um portal diferente com o pretendente e “testar” a saúde do pretendente do outro lado. Os guardas do Portal também podem tornar isso mais difícil, se necessário.

Depoimentos de Antigos Viajantes à Lantan: O pretendente precisa procurar por um número de diferentes viajantes que já foram a Lantan e conseguir a assinatura destas pessoas em um depoimento oficial ante ao magistrado local (do local do antigo visitante).

Estas quatro diferentes tarefas podem tomar um grande tempo do pretendente enquanto as para completa, e cada uma pode conter uma série de estágios se necessário. Os guaradas do portal podem facilmente adicionar mais tarefas, como pedir um formulário de Propósito de Visita para ser completo e aprovado por um gnomo em uma parte diferente do mundo, verificando a identidade de qualquer um que apareça em formas anteriores, e assim por diante.

Os Deleites do Vale do Visitante

Uma vez que os visitantes consigam chegar à Lantan, eles entram no Vale do Visitante. O Vale é um confortável lugar em forma de anfiteatro rodeado por colinas baixas e possui cerca de oitocentos metros da entrada até Anchoril. Este lado do portal não requer chave, embora a fantasia do pássaro de brinquedo continue para os visitantes. No Vale, duas estátuas de ferro de 3 metros de altura flanqueiam o Portal de Recepção. Estas são as estátuas de um gnomo e uma gnoma, com a postura e expressão de trabalhadores honestos, realizando consertos nos limites do portal. Eles são, claro, golens de ferro, que despertam à vida se uma arma for sacada ou se qualquer um dos cinco elementos básicos (fogo, eletricidade, frio, ácido e sônico) surgirem magicamente dentro do Vale do Visitante. Os golems se defendem, mas suas ordens principais são de mover combatentes de volta através do portal.

Apesar de eficientes, estátuas que se transformam em golens são um dos truques mais antigos no livro. Qualquer um que prestar atenção saberá que a verdadeira ameaça é raramente a única ameaça quando gnomos estão envolvidos. O vale possui um mastro em cinco pontos ao redor do perímetro das colinas. Debaixo da gigantesca bandeira de Lantan em cada um dos mastros está um grande chifre metálico, que é conhecido como a trombeta do vale. As trombetas são a segunda linha de defesa, e gnomos vigia os ativam apenas sem um dos golens cair.

Golens de Ferro (2): 170 PV cada; Veja Livros dos Monstros, página 151.

Como Incluir os Portais de Recepção em Sua Campanha

Chegar à Lantan é complicado, e ninguém o tenta sem conhecer alguém que já tenha vivdo lá. Alguns meios pelo quais os PJs podem progredir no cenário incluem os seguintes:

Em Águas Profundas, os PJs são abordados por um peticionário com um formulário de nove páginas, metade escrito em Gnomo. Se o grupo possui um clérigo de um deus leal e/ou bom, o peticionário pede ao clérigo para confirmar se ele é uma pessoa honorável e franca através de poder divino, e assinar o formulário em vários lugares. O peticionário parece confuso e não sabe o porquê isso é necessário. Porém, ele menciona que precisa fazer isso para que possa visitar Lantan.

Se os PJs forem bastante honrados, um gnomo, que pretende ser escoltado de sua atual localização (a qual é bem distante dos Portais de Recepção) para Águas Profundas, os contata. Enquanto eles viajam, os PJs descobrem que o gnomo é alvo de um grupo de assassinos particularmente vingativos e persistentes. O gnomo irá morrer, e dará aos PJs uma mensagem para ser entregue ao guarda do portal em Águas Profundas que irá permitir que eles usem o portal. Ele também lhes dará um item para ser entregue em Lantan. O que o item é, quem são os assassinos, onde eles precisam entregar o item em Lantan, e por que o item precisa ir ára Lantan é decisão que cabe ao Mestre.

Portal Lantan – Samarach

À parte de uma pequena quantidade de ferro nativo, Lantan é pobre em recursos. Ainda mais porque os inventos sérios necessitam de um considerável gasto de recursos. Os Lantaneses regularmente trocam mercadorias com seus vizinhos de Tashalar e Calimshan, e negociam esporadicamente com outros lugares. Mas Lantan sofre de uma abundante falta de madeira, cobre, estanho, jóias e uma lista de outras mercadorias que os gnomos desejam. Importar todas essas matérias-primas é bastante problemático, e coloca dinheiro nas mãos de outras pessoas.

Muitas companhias de comércio Lantanesas decidiram recentemente colocar um fim a essa forte confiança nos matérias externos, e colocar mais confiança em diferentes fontes de materiais externos. Então eles criaram um consórcio para explorar e extrair recursos naturais em partes menos desenvolvidas do mundo.

Após poucos meses de procura por um bom lugar, o consórcio encontrou um bom lugar na selva de Samarach, perto da fronteira de Chult. Eles conversaram com os habitantes locais para encontrar um bom lugar, e buscaram ter certeza de que estavam respeitando as leis locais. Durante suas conversas, eles descobriram que os habitantes locais tinham medo de algo que não podiam explicar. O consórcio decidiu não considerar isso uma ameaça significante à sua iniciativa, mas concordou em ajudar os habitantes locais da melhor maneira possível. Os gnomos chegaram para o desafio e decidiram providenciar defesas ilusórias. Em troca de conselhos e trabalho local, os gnomos mostraram aos locais como aprimorar suas defesas ilusórias e deu a eles as maravilhas dos mecanismos de relógio de brinquedo de Lantan. O relacionamento não foi proveitoso, mas serviu para o consórcio, o que é excelente para os gnomos.

Finalmente, o concórcio ergueu uma pequena delimitação no lugar e fez do mesmo a sua base de operações para cortar lenha. Uma vez que a delimitação foi estabelecida, o consórcio ergueu um portal, um círculo de 4,5 m emoldurado em metal simples, para levar a madeira para casa. Os fiscais e trabalhadores gnomos frequentemente vão para casa à noite e levam o trabalho do dia com eles. O limite de peso que pode ser levado através do portal (385 kg) é uma perturbação frequente, mas uma grande máquina de serrar no lado de Samarach resolve o problema com o mínimo de confusão.

Os nativos de Samarach que trabalham com o consórcio são supersticiosos quanto à selva, mas são confiantes o suficiente durante o dia. Eles não gostam de falar sobre o que acontece à noite, quando fecham suas comunidades atrás de altas grades de madeira e entrincheiram seus lares.

Esses fatos são, é claro, alimento para gnomos travessos. Os gnomos não são ignorantes para a possibilidade de que algo verdadeiramente perigoso possa estar espreitando nas florestas de Samarach, mas o perigo nunca foi um motivo para evitar que eles se divertam um pouco. Uma vez que os nativos parecem nunca entender a brincadeira, os gnomos costumam deixá-los fora de seus truques. Mas eles frequentemente usam a assustadora impressão que a selva passa e os contos dos habitantes locais como trampolim para elaborar travessuras uns aos outros. Seus alvos favoritos são novatos na base, especialmente não-gnomos.

O campo estava operando há poucas semanas quando os problemas começaram a aparecer.

Primeiro, a pesada serra, que tem 3 m de comprimento e pesa várias centenas de quilos, foi ocasionalmente encontrada movida pela manhã. Ela nunca quebrou ou ficou inoperante, mas várias vezes foi deixada em um lugar diferente do campo, suas pernas deixando longos e profundos sulcos no solo.

Depois, a madeira começou a causar problemas. Lenhas não cortadas não eram problema, mas uma vez que a madeira era cortada e usada em itens, a madeira ocasionalmente zunia e vibrava. O zunido é calmo e intermitente, mas definitivamente notável. Poucos dos clientes do consórcio assimilaram o problema à suas madeireiras, mas cada vez mais estão começando a reparar.

Finalmente, o portal pára de funcionar às vezes. Ele volta a funcionar dentro de dez minutos a uma hora, e ninguém foi ferido, mas a falha é perturbadora.

Qualquer uma, ou todas essas ocorrências, podem ser alguma brincadeira de algum gnomo. Isso é o que a maioria dos trabalhadores supõe, e uma vez que ninguém quer ser “pego” pela brincadeira de outro, todos agem normalmente, como se nada estivesse acontecendo. A estranheza pode ser também o trabalho de um espírito ou criatura na selva de Samarach, que não gosta do campo madeireiro. Se este for o caso, por que as ocorrências não são mais destrutivas? Por que não ocorreram reclamações? Também é possível que todos esses problemas não tenham relação um com o outro. Essa opção é provavelmente a mais preocupante. Sem levar isso em consideração, o consórcio precisa saber mais sobre o assunto antes que eles tenham que desmontar o campo e perder todo o seu investimento.

Como Incluir o Portal de Samarach em Sua Campanha

Usar o portal Lantan-Samarach é quase impossível, mas os PJs podem se encontrar em uma dessas situações:

• Um dos comercientes de Lantan pode secretamente contratar aventureiros respeitáveis para ficar no campo à noite e observar o que acontece. Ele acha que os problemas são, provavelmente, uma brincadeira, e ele não quer admitir que esteja checando essas coisas. Mas ele deseja saber se o que está acontecendo é algo que pode ser mais preocupante.

• O consórcio dos comerciantes de Lantan pode contratar os PJs para explorar uma nova localização para o próximo campo. Eles estão ávidos por construir uma base próxima de uma mina de cobre, ouro ou gemas. Eles desejam encontrar em especial um local subterrâneo seguro para estabelecer uma base.

Portal da Família Lamstrand

Tilnacci Lamstrand tentou criar um portal baseado na mecânica dentro de sua oficina doméstica, à beira-mar, durante anos. Para facilitar seus estudos, ela possuía um portal construído em sua oficina. O portal não possuía chave ou outras excentricidades especiais. Tilnacci apenas queria algo simples e estável para estudar. O portal é um pequeno dispositivo de duas vias com cerca de 1,5 m por 1,5 m em dimensão. Um lado está na oficina de Tilnacci. O outro está no armazém de seu meio-irmão em uma cidade predominantemente gnoma nas Terras Centrais do Ocidente.

Em troca do uso de seu armazém como um ponto de conexão seguro, seu meio-irmão, Ressenalk, o patriarca da família, desejou livre acesso ao portal para fins de negócios. Com o tempo, o fácil acesso a esse novo portal introduziu parentes os quais não eram conhecidos antes. Apesar de o propósito original do portal ser científico e comercial, um feliz efeito colateral foi uma proximidade maior entre os espalhados Lamstrands. Através das semanas e dos meses, a vida tornou-se uma progressiva reunião de família.
Tilnacci e seu marido tiveram que adicionar um grande quarto de visitas à sua casa, e diversos parentes começaram a chegar de barco para permanecer “indefinidamente” para que eles pudessem mascarar a presença do portal (o portal não é necessariamente um segredo, mas os Lamstrands preferem ninguém fique sabendo a respeito dele). Isso faz da família Lamstrand um grupo tumultuado, com muitos membros indo e vindo todas as horas. Tilnacci tem mais trabalho em suas pesquisas com esse tráfego pela oficina, mas a alegria de um novo parente encontrado compensa a inconveniência.

Experimentações no portal mecânico têm falhado desde que Tilnacci e seu marido começaram a gastar mais tempo como hóspedes do que inventores. Tilnacci ainda trabalha nele ocasionalmente, e ela acredita que suas teorias são sólidas, mas ela não tem mais muito tempo para trabalhar nisso como gostaria.

A Familiar Despojada

Enquanto isso, o mago humano que Tilnacci pediu para construir o portal, Klazakstrata, foi morto no colapso de uma construção enquanto deixava o porto de Sundrah. A gata familiar do mago, Seda, estaria presumidamente morta ou perdida no meio do tumulto. Seda não morreu, mas ficou magoada pela perda de seu mestre. Ela culpou Tilnacci por trazer seu mestre à tumultuada, oleosa e fumegante ilha que causou sua perda. Ela está tramando vingança.

Seda esperou algumas poucas semanas até ser esquecida, e então começou a vagar ao redor da casa como um animal abandonado. Ela foi adotada rapidamente e sem confusão. A casa já possuía diversos animais, e o novo estilo de vida dos Lamstrand era receptiva com errantes.

Após esperar mais algumas semanas para ser aceita e se acostumar com a família, Seda atacou. Como um delicado ladrão felino, Seda começou a roubar pequenos objetos pela casa. Às vezes ela os levava para longe e os atirava no oceano. Outras vezes ela os guardava para mais tarde em um espaço embaixo da casa ou os usava em seus planos. Itens roubados geralmente eram marcados pela falta de atenção das vítimas, embora ela encorajasse brigas e rivalidades entre os familiares por roubar itens preciosos de uma pessoa e colocá-los na gaveta ou bolsa de outra.

Seda não possui um plano mestre, e ela realmente não possui nada em mente para trazer a destruição para a família Tilnacci. Por outro lado, ela está cansando de ser uma chateação insignificante. Ela recentemente começou a procurar por oportunidades de causar mais estrago. Ela acredita que o número crescente de pessoas usando o portal irá lhe dar uma grande oportunidade. Uma dessas pessoas precisa ter algo que ela possa roubar ou pegar para seus próprios propósitos para conseguir a vingança exata para com a família Lamstrand.

Como Incorporar o Portal da Família Lamstrand em sua Campanha

Se você deseja adicionar os Lamstrands e seus atuais problemas familiares em sua campanha, aqui está uma sugestão: os personagens podem resgatar alguém da família Lamstrand. Se eles o fizerem, quase certamente serão convidados para ir até casa para uma refeição. O fato de a casa estar em uma ilha a centenas de quilômetros de qualquer resgate parece quase sem importância para os afáveis Lamstrands.

Portal Lantan – Ilhas dos Piratas

Piratas podem colocar suas mãos em coisas que outras pessoas não podem. Coisas caras. Coisas raras. Coisas inflamáveis. E eles pedem pouco em troca: gemas e armas exóticas – coisas que os gnomos possuem aos montes.

Um “aposentado” gnomo pirata, Gimlet Voz das Águas, viu aí uma oportunidade. Gilmet retornou das Ilhas dos Piratas há aproximadamente cincos para se estabelecer e pescar nas águas ao redor de Lantan, que era sua terra natal. O isolamento durou cerca de seis meses antes de o antigo pirata se entediar. Então ele começou a procurar ao redor por meios de voltar aos antigos negócios. O que ele viu o chocou.

Primeiro, o mercado negro Lantanês apareceu principalmente para negociar com os desagradáveis piratas Nelanther. Esses asquerosos orcs, homens-lagarto e ogros (ou coisa pior) são muito mais traidores e sedentos de sangue do que piratas com a experiência de Gimlet. Às vezes, os comerciantes Lantaneses não voltam de encontros com os piratas Nelanther, sem que resgate tenha sido jamais oferecido. Gimlet ficou agoniado com o fato de que gnomos razoáveis com gemas perfeitamente boas negociassem com canalhas nada confiáveis enquanto sabia que os canalhas da Ilha dos Piratas possuíam previsíveis, e as vezes respeitáveis, códigos de comportamento.

Segundo, as mercadorias que os piratas Nelanther negociam não eram nada que um honesto mercado negro não pudesse conseguir apenas navegando até Calimshan, Tethyr ou à Costa da Espada em pessoa. Eles são apenas mal cheirosos e perigosos intermediários que definem um preço alto. Os camaradas das Ilhas dos Piratas, por outro lado, possuíam objetos roubados da distante Sembia, Turmish e Unther.

Terceiro, os piratas Nelanther são amadores e negligentes. Eles não possuem preparo. Mais além, qualquer ilusionista decente poderia correr com eles de suas próprias ilhas. É praticamente um crime continuar negociando com eles quando piratas inteligentes e respeitáveis estão navegando ao redor do Mar Interno procurando por lugares seguros para descarregar seus espólios.

Gimlet praticamente sentiu um comando para desenvolver uma verdadeira operação pirata, para o bem de ladrões e pessoas desleais ao redor de sua terra natal. Durante o um ano e meio seguinte, Gimlet reuniu uma pequena tripulação de piratas e construiu um portal para abrir uma rota de comércio pirata entre o Mar das Estrelas Cadentes e o Mar Sem Rastros.

No lado das Ilhas Piratas, o portal é ativado no meio da boca de uma caverna rasa em uma das menores e inabitadas ilhas. A caverna é parcialmente submersa, baixa, porém larga. Quando ativado por uma chave (qualquer magia da escola ilusão o fará), um barco de remo, ou um estreito bote cargueiro com seu mastro, pode atravessar facilmente. Nenhuma pessoa equilibrada guiaria um barco através desse lugar sem que o portal estivesse ativado, já que o barco se esmagaria no fundo da caverna cerca de 3 m adiante. Qualquer um maior que um halfling ou gnomo precisa se abaixar para atravessar o portal.

Do lado de Lantan, a maiora dos buracos e fendas bons foi descoberta pelo experimento ou plano de outra pessoa. Então Gimlet fez seu próprio. A cerca e um dia navegando a leste de Lantan, duas colunas metálicas azuis sobressaem das ondas paralelamente, 1,2 m acima da água e separados um do outro 4,5 m. Ambas as colunas são atualmente longos bastões estáticos que se extendem outros 1,2 m abaixo d’água. Os botões de ativação estão no topo, acima da água, mas foram cobertos por capas metálicas e fundidos no lugar, assim os bastões não são acidentalmente desativados. Os bastões delimitam a área do portal.

Com sua tripulação e seu portal prontos, Gimlet começou um ridiculamente lucrativo comércio de armas para as Ilhas dos Piratas, obtendo riquezas das nações ao longo das margens do Mar das Estrelas Cadentes. Os piratas Nelanther perceberam a queda de seus negócios, e os Telescópios Náuticos (a semi-formal guarda costeira de Lantan) perceberam um leve aumento das atividades piratas em Lantan. Das duas organizações, os piratas Nelanther são os mais propensos a tomar uma atitude para acabar com isso.
Gimlet sabe que o sucesso talvez seja mais perigoso do que falhar nos negócios piratas, então ele intencionalmente contruiu o portal para ser pequeno. Grandes barcos não podem passar através do portal, e humanóides de tamanho Médio ou Grande não podem passar por ele sem esforço. As colunas do lado de Lantan são da mesma cor da água e são dificilmente visíveis até mesmo para aqueles sabem delas. Como garantia extra, ele usa seu incomum conhecimento do idioma Aquático para recrutar uma tojanida como parte de sua “tripulação”. Ela fica de olho nas coisas no lado de Lantan do portal. Gimlet, ele próprio, fica de olho em estrangeiros que perguntam demais (especialmente meio-orcs), e ele possui magias de ilusão preparadas para alguma eventualidade.

Agora Gimlet possui uma aposentadoria melhor do que jamais poderia esperar.

Tojanida: 55 PV; veja Livro dos Monstros, página 241.

Como Incorporar o Portal Pirata em sua Campanha

Se você deseja que os personagens se envolvam nos negócios de Gimlet, eles tanto podem ser recrutados quanto mandados pela Princesa Alusair de Cormyr para investigar o assustador e repentino aumento de armas de fogo nas mãos dos piratas ao longo do Mar Interno.

Trombetas do Vale

As Trombetas do Vale são chifres de ferro com 2,5 m de comprimento. Quando ativado, uma trombeta emite um berro alto e uma batida baixa cujas diferenças são dolorosamente desarmônicas. O barulho se propaga em um cone de 36,5 m. Qualquer criatura capturada no cone sofre os seguintes efeitos a cada rodada:

As critauras precisam ser bem sucedidas em um teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou ficam surdas por 1d6 dias.
O barulho na freqüência baixa faz o chão tremer tão violentamente que criaturas que estejam no chão na área afetada precisam realizar um teste de Força ou Equilíbrio (CD 15) ou caem de bruços. Uma vítima com mais de duas pernas ou que seja mais estável que um humanóide normal pode conseguir um bônus de estabilidade de +4 a cuidado do Mestre.
A energia sônica causa 2d6 pontos de dano á todas as criaturas no cone.
O som agudo do chifre é tão alto que aqueles que o escutam têm grandes dificuldades em se concentrar enquanto o ouvem. Aqueles na área do cone recebem 1d6 pontos de dano temporário na Inteligência.

Uma magia silêncio previne todos os efeitos, menos o tremor.

Nível de Conjurador: 16º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, esculpir o som, grito; Preço de Mercado: 149.400 PO; Peso: 90,7 kg.

Seda, a Gata

Seda: ND 1; besta mágica Miúda; DV 1/2d8 (2 PV); Ini. +2; Desl.: 9 m; CA 22 (toque 14, supresa 20); Atq. corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-4) e mordida -1 (dano: 1d3-4); QE evasão aprimorada, falar com felinos, passeio etéreo, RM 21, visão na penumbra; Tend. N; TR Fort +2, Ref +4, Von +1; For 3, Des 15, Cons 10, Int 13, Sab 12, Car 7.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se +17 (+25 em grama alta ou pequenos arbustos), Furtividade +9, Oservar +4 Ouvir +4; Acuidade com Arma (garra, mordida).

Passeio Etéreo (Esp): Devido à vida de aventuras com seu mestre, Seda foi encantada com a habilidade de mover-se no Plano Etéreo. Ela pode passar do Plano Etéreo para o Plano Material como uma ação de movimento, e voltar como uma ação livre. Ela pode gastar até 10 minutos por dia no Plano Etéreo, e o tempo não precisa ser contínuo.

Descrição física: Seda é uma gata cinza-claro de olhos azuis.

Gimlet Voz das Águas

Gimlet Voz das Águas: gnomo Ilu7/Lad4; ND 11; humanóide Pequeno; DV 7d4+7 (ilusionista) mais 4d6+4 (ladino) (33 PV); Ini. +2; Desl.: 6 m; CA 15 (toque 15, surpresa 15); Atq. corpo a corpo: clava +7/+2 (dano: 1d6) ou à distância: pistola +2 +11/+6 (dano: 1d10+2); AE ataque furtivo (+2d6); QE armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA), evasão, falar com animais, traços raciais de gnomo; Tend N; TR Fort +4, Ref +8, Von +7; For 10, Des 14, Cons 12, Int 16, Sab 13, Car 9.

Perícias e Talentos: Alquimia +11, Avaliação +7, Blefar +3, Concentração +11, Conhecimento (local: Ilhas dos Piratas) +8, Conhecimento (local: Lantan) +8, Esconder-se +10, Falsificação +7, Furtividade +6, Identificar Magia +11, Natação +6, Observar +5, Obter Informação +3, Ouvir +7, Procurar +7, Profissão (marinheiro) +6, Usar Corda +9; Escrever Pergaminho, Lutar às Cegas, Magia Silenciosa, Preparar Poção, Saque Rápido, Usar Arma Exótica (armas de fogo).

Armadilhas: Gimlet pode usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa possui uma CD maior que 20.

Ataque Furtivo: Se um alvo de Gimlet perder seu bônus de destreza na CA, ou quando ele flanqueia seu alvo, Gimlet causa +2d6 pontos de dano extra.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Gimlet pode reagir ao perigo antes que seus sentidos possam normalmente permitir. Ele retém seu bônus de Destreza ba CA mesmo quando for surpreendido.

Evasão (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, Gimlet não toma nenhum dano em caso de sucesso no teste de resistência.

Traços Raciais de Gnomo: Visão na penumbra (pode ver duas vezes mais longe que um humano em condições de pouca luz); +2 de bônus racial em testes de resistência contra ilusões; +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides; + 4 de bônus de esquiva contra gigantes.

Pertences: anel de proteção +2, anel de andar na água, pistola +2, clava, poção de clarividência/clariaudiência, poção de detectar pensamentos, poção de dificultar detecção, poção de respirar na água, equipamento de marinheiro, cinto de utilidades, telescópio, 20 PO.

Magias de Mago Preparadas: (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nível da magia): 0 – consertar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, som fantasma*; 1º – animar cordas, área escorregadia (2), armadura arcana, reduzir, transformação momentânea*, 2º – alterar-se, imagem menor*, invisibilidade*, reflexos, teia; 3º – imagem maior*, relâmpago (2), respirar na água; 4º – invisibilidade aprimorada*, porta dimensional.

Grimório: 0 – consertar, detector magia, detector veneno, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, som fantasma; 1º – animar corda, área escorregadia, armadura arcana, escudo arcano, identificar, imagem silenciosa, leque cromático, montaria arcana, névoa obscurecente, reduzir, transformação momentânea, ventriloquismo; 2º – alterar-se, arrombar, imagem menor, invisibilidade, proteção contra flechas, reflexos, teia, tranca arcana; 3º – deslocamento, idiomas, imagem maior, muralha de vento, relâmpago, respirar na água, velocidade; 4º – assassino fantasmagórico, conjuração de sombras, invisibilidae aprimorada, metamorfosear outros, porta dimensional.

*Estas magias pertencem à escola Ilusão, que é a especialidade do personagem. Escola proibida: Encantamento.



Sobre o Autor

Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.