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Portais Perigosos
 
A Trilha das Lágrimas
Parte 1
Por Eric L. Boyd
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

O Senhor das Batalhas cavalgou através dos campos de batalha de Faerûn durante o Tempo das Perturbações, deixando uma trilha de Lágrimas de Tempus em seu rastro. Estas gemas de cor vermelho sangue, também conhecidas como lágrimas vermelhas, marcaram uma trilha de perigrinação para os seguidores do Martelo Inimigo procurando por penitência ou uma benção do deus. Vista sua armadura e apanhe sua lâmina digna de confiança, pois esta cadeia de portais mágicos vai conduzir você imediatamente de um campo de batalha para outro!

“A Trilha das Lágrimas” é uma rede de portais que conecta, no mínimo, quatro famosos campos de batalha de Faerûn nos quais humanos combateram uns aos outros: o Campo dos Mortos, nas Terras Centrais do Oeste; o Riacho da Espada, no Vale da Névoa; os Campos de Nun, na parte mais a leste de Chondath; e o Tharch de Thazalhar, na fronteira mais ao sul de Thay. Cada um destes quatro campos de batalha oferece um grande desafio para aqueles que viajarem na trilha do Martelo Inimigo, porém suplicantes bem sucedidos podem merecer a benção do Senhor das Batalhas. 

Cavalgue de um campo de batalha para outro ao longo das quatro partes da Trilha das Lágrimas:

A Névoa da Guerra
Um Rio de Sangue
O Flagelo da Pestilência
Morte Antes da Desonra

Estastísticas e informações suplementares:

Aparições da Espada, fantasmas de mercenários que não podem descansar
Malik yn Memnon adh Shoon, comandante morto-vivo mameluk
Criaturas Manchadas de Sangue, legados de uma terra banhada em sangue
Portadores da Praga, contagiosos transmissores de pestilência
A Cripta Negra, antiga masmorra Mulhorandi
Kethoth Uuthrakt de Delhumide, Arcano Vermelho espectral
Ramathanhur, incarnação de Anhur

Como Incorporar a Trilha das Lágrimas em sua Campanha

Introduza a Trilha das Lágrimas como parte de uma campanha em andamento, ou use a rede de portais como a espinha dorsal de uma mini-campanha totalmente por si própria. Considere os seguintes ganchos para atrair os personagens ao longo da cadeia de portais deixados no caminho do Senhor das Batalhas.

Um seguidor de Tempus que procura penitência por seus pecados é ordenado por seu superior a caminhar pela Trilha das Lágrimas, começanco com o portal no topo de uma colina sem nome no meio dos Campos dos Mortos em uma noite de lua cheia.

Um comandante de exército procurando uma vantagem sobre seus inimigos em um conflito vindouro recebe uma visão do Senhor das Batalhas o indicando a seguir a Trilha das Lágrimas.

Um alto sacerdote do Martelo Inimigo que procura estabilizar uma abadia dedicada a Tempus explora a Trilha das Lágrimas na esperança de encontrar um local sagrado para o Senhor das Batalhas.

Um grupo de aventureiros procurando rapidamente viajar por toda extensão de Faerûn encontra uma referência sobre a Trilha das Lágrimas e decide que qualquer desafio que os portais representam é digno em relação ao ganho de tempo sobre outras formas de viagem.

A Névoa da Guerra (NE 15)

Ainda que a igreja de Tempus originalmente acredite que o Senhor das Batalhas apareceu pela primeira vez nos Reinos durante o Tempo das Perturbações, no Vale da Batalha, eles agora crêem que sua primeira aparição foi nos Campos dos Mortos, ainda que esta idéia ainda não tenha sido firmemente estabilizada. O primeiro portal na cadeia conhecida como a Trilha das Lágrimas conecta uma colina baixa, de topo aplainado e sem nome nos Campos dos Mortos até as cavernas sob a Abadia da Espada, no Vale da Batalha. O portal aparece somente em noite de lua cheia, e então fica presente por somente sete rodadas consecutivas iniciando à meia-noite. O portal se assemelha a um circulo de elmos fantasmagóricos incorpóreos respousando no solo. A exata localização do portal varia em cada ocasião, mas ele sempre aparece em algum lugar no topo da colina.

Em noites quando o portal aparece, uma pequena companhia de 20 aparições da espada Cormyrianas aparece em cima da colina ao anoitecer (use o exemplo das estastísticas das aparições da espada). As aparições da espada são instruídas a defender a colina contra uma grande companhia de aparições da espada Calishitas que inevitavelmente atacam. Os Cormyrianos aceitam aliados na defesa da colina, incluindo aqueles procurando passar através do portal, mas recusam-se a passar através do portal. Se mortos, seus corpos e itens imediatamente desaparecem, porém reaparecem completamente restaurados na noite da próxima lua cheia. Os Cormyrianos não possuem um comandante e ficam felizes em obedecer a ordens dadas por um aliado. Os Cormyrianos nunca lembram das táticas previamente empregadas ou o resultado de batalhas anteriores, tampouco relembraram que os Calishitas possuem um poderoso comandante. Eles sabem, de qualquer forma, que vão ser atacados por um número levemente maior de agressores em algum momento após o anoitecer um pouco antes da meia-noite, e que o portal aparece exatamente à meia-noite.

A própria colina é aproximadamente circular e possui 24 m de diâmetro no topo. O topo da colina esta a aproximadamente 6 m acima do terreno ao redor, e a inclinação dos lados possui aproxidamente 30 graus. Além de fornecer aos defensores a vantagem tática do terreno mais elevado (veja a Tabela 8-8 no Livro do Jogador, página 132), há cinco grandes rochas espalhadas ao redor do perímetro da colina. Cada rocha está firmemente encaixada dentro da terra e pesam muitas toneladas. Cada rocha é aproximadamente o equivalente a uma muralha de 3 m de largura e 90 cm de altura, fornecendo um quarto de cobertura para dois defensores (veja a Tabela 8-9 no Livro do Jogador, página 133). Fora isso, a colina é semelhante às outras. O portal aparece em uma localização aleatória no topo da colina.

As 30 aparições da espada Calishitas nunca aparecem no mesmo local nos Campos dos Mortos, mas sempre aparecem perto o suficiente para montar um ataque na colina defendida pelos Cormyrianos um pouco antes da meia-noite (use o exemplo de estastísticas de aparições da espada, mas substitua as espadas longas por cimitarras e as bestas pesadas por arcos curtos e aumente o bônus de aprimoramento das armas para +2), Semelhante às suas contrapartes Cormyrianas, as aparições da espada Calishitas desaparecem quando mortas, junto com seus pertences, mas reaparecem completamente restaurados na noite da próxima lua cheia. Os Calishitas nunca lembram as táticas empregadas ou tampouco o resultado das últimas batalhas, mas também conhecem a existência do portal. O inviolável objetivo militar das aparições da espada Calishitas é comandar a colina no momento que o portal aparece e não permitir que qualquer criatura passe através dele.

Diferente da companhia Cormyriana, os Calishitas possuem um comandante, Malik yn Memnon adh Shoon, um comandante mameluk do Império Shoon em vida. Graças às habilidades táticas de Malik, a companhia Calishita muitas vezes teria invadido a colina, se senão fosse os Cormyrianos obterem ajuda de um ou mais indivíduos que puderam fornecer comensurável perícia em combate e suporte tático. Malik conta com o caos da batalha para estragar os planos dos Cormyrianos e seus aliados. Antes do ataque, ele bebe sua poção de força de touro e conjura invisibilidade em si próprio. Ele conjura em separado uma magia de invisibilidade em sua garrafa da fumaça eterna. Então, um pouco antes do começo da batalha, ele conjura som fantasma e globos de luz para confundir de onde o ataque vai vir. Enquanto os Calishitas investem subindo a colina, ele arremessa a invisível garrafa da fumaça eterna aproximadamente no centro da colina, seguida imediatamente por uma série de bolas de fogo (magias e variantes do colar). A garrafa da fumaça eterna geralmente cai a aproximadamente 6 m do centro da colina, mas a exata localização varia. Encontrar a garrafa exige olhar no quadrado de 1,5 m que ela ocupa e ainda é necessário realizar um teste de Procurar (CD 30). Uma vez que a batalha se consolide, Malik investe para dentro da mescla. Ainda que não esteja tão interessado em encontrar o próprio portal, enquanto a garrafa da fumaça eterna obscurece a aparição aleatória do portal para aliados e inimigos, ele faz isso eventualmente com sua magia localizar objetos. Uma vez localizado o portal, Malik se locomove para defendê-lo junto com quaisquer aliados em seus imediatos arredores.

O objetivo desta primeira batalha ao longo da Trilha das Lágrimas é instruir os seguidores do Martelo Inimigo da inevitável confusão e imprevisibilidade da guerra. Nas palavras do Martelo Inimigo, “A Guerra é um incidente que oprime todos os lados igualmente e que em qualquer batalha, um mortal pode ser morto ou pode tornar-se um grande líder entre seus companheiros”. Se alguém conseguir atravessar o portal e então retornar para fazê-lo novamente, substitua Malik por um comandante diferente, criado por você, Mestre.

Um Rio de Sangue (NE Variável)

Ainda que o Vale da Batalha ostente a história mais sangrenta de todos os Vales, o vizinho Vale da Névoa também viu sua porção de conflitos. Durante o Tempo das Perturbações, a Espada do Sul, um forte exército de 7.000 mercenários Sembianos liderados por oficiais Zhentarim, confrontaram com apenas cem ou mais Cavaleiros do Vale da Névoa, Harpistas e Cavaleiros de Myth Drannor nas margens do Riacho da Espada. Quase que inacreditavelmente, os defensores do Vale da Nevoa prevaleceram, graças em grande parte ao auto-sacrificio de Baergil, clérigo de Tempus que deu a sua vida para criar um círculo de crânios que arremessava morte para todos os lados. O sacrifício de Baergil estimulou a aparição de sua divindade patrona, Tempus, outrora imaginada ser a primeira aparição do Martelo Inimigo nos Reinos durante o Tempo das Perturbações.

No imediato despertar do Tempo das Perturbações, Eldan Ambrose, um clérigo de Tempus Amniano, rastreou a aparição do Martelo Inimigo no Vale da Névoa rumando até o forte de Belarus, um adorador de Tempus há muito falecido, seguindo uma trilha de lágrimas vermelhas (gemas) adentrando o Vale da Batalha. Enquanto estava dentro do que uma vez foi o grande salão do castelo, Eldan recebeu uma visão do Martelo Inimigo confirmando que o local deveria, de agora em diante, ser tomado como sagrado para o Senhor das Batalhas. Eldan e seus seguidores estabilizaram a Abadia da Espada e começaram a recontruir o castelo e a cavar poços profundos para alcançar um lago de água fresca no Subterrâneo. O lago está dentro uma rede de cavernas intercalada com portais, incluindo um portal através do qual o avatar de Tempus alcançou o Vale da Névoa.

O portal do Campo dos Mortos sai no meio da rede de cavernas sob a Abadia da Espada, agora altamente protegido pelos soldados da fortaleza acima. Qualquer um que saia deste portal observa uma trilha de lágrimas vermelhas conduzindo para longe do mesmo. Investigações revelam que estas lágrimas são ilusões permanentes (como a magia imagem permanente, 20º nível de conjurador) visíveis somente pelas criaturas que tenham passado através deste portal especifico. A trilha conduz através da rede de cavernas e sobe um poço no centro da Abadia da Espada (mais detalhes da Abadia da Espada podem ser encontrados no Crenças & Panteões).

De lá a trilha leva a oeste para dentro do Vale da Névoa até o Riacho da Espada, terminando no local onde Baergil sacrificou sua vida em defesa do Vale da Névoa. Um círculo de crânios ainda paira a 3,6 m acima da margem do rio. O circulo de crânios é atualmente um portal de sentido único, o segundo na cadeia de portais que compõem a Trilha das Lágrimas. O portal se abre à meia-noite somente se uma ou mais pessoas que estejam presentes tenham passado através do portal anterior. Este portal também permanece por somente sete rodadas, e passar através dele requer que alguém esteja banhado em sangue, seja o seu próprio ou de uma outra criatura.

Três rodadas antes do portal se abrir, a terra enxarcada de sangue concede vida a uma horda de defensores manchados de sangue. Os primeiros a se erguerem são 10 zumbis manchados de sangue. Os zumbis estão em qualquer lugar entre 3 m até 900 m de distância do círculo de crânios, e todos começam a imediatamente marchar rumo ao portal acionado, atacando qualquer um que esteja em seu caminho. Duas rodadas antes do portal se abrir, o solo banhado em sangue diretamente sob o portal ergue-se diretamente na forma de um grande elemental da terra manchado de sangue. Adicionalmente, outros 10 zumbis manchados de sangue aparecem. O elemental da terra ataca imeditamente qualquer um tentando se dirigir para ou através do portal. Uma rodada antes do portal se abrir, o próprio Riacho da Espada aparenta escurecer e subir de nível, erguendo-se na forma de um elemental da água maior manchado de sangue. Junto com este elemental aparecem mais 10 zumbis manchados de sangue. Qualquer um sujeito ao ataque de líquido do elemental da água ou qualquer um atingido 3 ou mais vezes fica banhado de sangue para propósitos de usar o portal. A cada dez rodadas após isso, mais 10 zumbis manchados de sangue erguem-se do solo.

O objetivo desta segunda batalha ao longo da Trilha de Lágrimas é instruir os seguidores do Martelo Inimigo que eles sejam valorosos, mas não muito imprudentes. Nas palavras do Martelo Inimigo, que ecoa na mente de qualquer um passando o portal, “Liberte-se honradamente e incansavelmente em batalha, mas não tema recuar em lutas sem esperança”.



Sobre o Autor

Eric L. Boyd escreveu artigos para a Dragon Magazine, Dungeon Adventures e Polyhedron Magazine. Seus créditos no desenvolvimento de jogos incluem Faiths & Avatars (Crenças & Avatares), Volo's Guide to All Things Magical (Guia de Volo para Todas as Coisas Mágicas), Powers & Pantheons (Poderes & Panteões), Demihuman Deities (Divindades Semi-Humanas), Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (Guia de Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo), Cloak & Dagger (Manto & Adaga) e o Faiths & Pantheons (Crenças & Panteões). Além de escrever sobre seu jogo mundial favorito, Eric dirige um grupo de desenvolvimento de software em Ann Arbor, Michigan.

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