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Portais Perigosos
 
Portais nas Ruínas

Por Robert Wiese
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Ruinas cobrem a superficie, e as profundezas, de Faerûn como sementes arremessadas por um fazendeiro em um campo. Elas estão por toda parte, e atraem aventureiros como imãs atraem o ferro. Ruínas são escuras, perigosas e imprevisíveis. Nesta atualização, vamos ver quatro ruínas que contém portais para lugares distantes. Construídas há séculos ou milênios atrás, e apenas recentemente descobertos, estes portais estão atraindo a atenção e causando distúrbios no pacífico dia-a-dia rotineiro do povo local. São locais perfeitos para se encontrar aventura.

Visite estes portais e suas remotas destinações, e encontre aventura:

O Portal de Assam
O Portal do Pantâno do Mar Distante
O Portal de Sela Longa
O Portal da Ilha de Prespur

O Portal de Assam

Situada como a cidade no mais extremo norte nas Planícies Brilhantes, Assam é controlada pelas duas maiores cidades ao sul. Estas cidades, Lheshayl e Ormath, nomeiam o conselho governante para Assam, e o conselho nomeia um prefeito. Assam é uma cidade comercial e eficiente, mas períodos de desinteresse são a norma para esta, de certa forma, cidade isolada. Isto é, até recentemente.

Há uma pequena distância a noroeste de Assam existem algumas ruínas de uma vila ou cidade deixadas há milhares de anos atrás por alguma civilização. As ruínas possuem somente os destroços das muralhas das construções em sua maioria, porém duas estruturas intactas também permanecem. Aventureiros e outros caçadores de tesouros pilharam-nas há muito tempo atrás, levando qualquer tesouro que elas pudessem ter contido, e ninguém tem dado às ruínas muita atenção durante séculos. Eles estavam justamente lá.

Um grupo de aventureiros parou nas ruínas por uma noite e encontrou uma câmara secreta na maior das construções mais intactas. Dentro da câmara eles encontraram um portal. O relato de sua descoberta deixou a região fervendo com especulação e conflito, porque o portal levava a um ponto na distante Kara-Tur, próximo a uma cidade de Shou de tamanho moderado. O portal é de sentido único, continuamente ativo, e marcado por um arco com aproximadamente 4,5 m largura e 3,6 m de altura. A câmara na qual ele reside foi desde então demolida para facilitar o acesso ao portal, já que o potencial comercial deste portal é imenso, todos procuram gerar mais moedas possíveis com a descoberta. Um grupo comercial empreendedor enviou um representante até Kara-Tur para estabilizar um posto lá. O grupo enviou mercadorias através do portal em mulas, e os representantes se comunicam magicamente com sua empresa conforme o necessário. Esta empresa não é o único usuário do portal. Muitos grupos enviam coisas para Kara-Tur, e mais e mais pessoas têm formado fila para tomar vantagem do “atalho até o oriente distante”. Planos estão em andamento para construir um portal de retorno. Felizmente para Assam, a notícia do portal não se espalhou para fora da Planície Brilhante, mas isso vai acontecer muito em breve pelo incentivo de todos.

Os membros do conselho governante de Assam discordam de quem vai ter o controle do portal, bem como qualquer taxa pelo uso a ser gerada. Os conflitos tornaram-se grandes de modo que até chegaram a Lheshayl e Ormath. Por enquanto, o prefeito de Assam apontou um oficial para o novo posto de guardião do portal, com deveres de relatar quem utiliza o portal e quem passa através dele. O guardião do portal é obrigado também a coletar taxas pelo uso enquanto o conselho governante determinar. Esta pessoa é Malgorian, e ele assiduamente cumpre seus deveres.

Malgoriam: Especialista 6/Feiticeiro 4; ND 10; humanóide Médio (humano); DV 6d6 mais 4d4 (23 PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11 (toque 11, surpresa 10); Atq corpo a corpo: adaga +6/+1 (dano: 1d4/19-20); ou à distância: adaga +7/+2 (dano: 1d4/19-20); Tend. LN; TR Fort +5, Ref +4, Von +10; For 10, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 1,68 m; 29 anos.

Perícias e Talentos: Avaliação +7, Blefar +10, Concentração +6, Conhecimento (local – Orla de Vilhon) +7, Conhecimento (nobreza e realeza) +7, Diplomacia +14, Identificar Magias +7, Intimidar +12, Observar +3, Obter Informação +8, Ouvir +9, Profissão (político) +11, Sentir Motivação +7; Esquiva, Estender Magia, Foco em Magia (Encantamento), Grande Fortitude, Prontidão.

Magias Conhecidas de Feiticeiro(6/7/4; CD = 12 + nível da magia): 0 — abrir/fechar, detectar magia, ler magias, pasmar, prestidigitação, resistência; 1º — compreensão de linguagens, mensagem, recuo acelerado; 2º — detectar pensamentos.

Equipamento: Adaga.

Malgoriam é um oficial insignificante. Vendo a política como um meio de ficar rico, ele entrou para o governo de Assam tão logo pode obter um posto. Ele serve sem distinção, mas com grande energia, e quando o Prefeito Tempest necessitou designar um guardião para o portal, Malgoriam arranjou tudo para ficar com o posto. Ele realizou seu sonho ao conseguir o posto, já que o comércio através do portal tende somente a aumentar e todos que enviarem qualquer coisa através dele têm que pagar a taxa de utilização. Já que ele coleta as taxas, ele as superfatura além do exigido pelo governo e fica com o ouro extra.

O burocrata é magro e manhoso, e se preocupa somente cosigo mesmo e sua prosperidade. Ele não se preocupa com a finalidade de alguém usar o portal, e aqueles que oferecem uma história triste ou tentam argumentar sobre um desconto na taxa recebem um “Eu não tenho que ouvir a sua lamentação” geralmente com um extra na taxa. Ele possui três “subordinados”, que são realmente violentos, e se houver quaisquer problemas a respeito das taxas, ele os chama para travar qualquer combate que seja necessário. Eles são sempre guerreiros de 4º nível (utilize as estatísticas de PdMs guerreiros na página 117 do Livro do Mestre).

Como Incorporar o Portal de Assam Em Sua Campanha

  • Se você procura conduzir sua campanha até o Oriente Distante, ou misturar alguns elementos Orientais, este portal pode conectar seus PJs com o mundo dos ninjas e samurais. Os personagens podem ter que atravessar o portal para encontrar um mercador desaparecido, ou recuperar algum bem roubado. Uma vez lá, eles sem dúvida vão participar de outras aventuras enquanto aguardam o portal de retorno ser finalizado.

  • Uma vez que o portal esteja completo, quem pode dizer quais tipos de horrores podem passar através dele vindos de Kara-Tur em missões de conquista? Os personagens podem ser contratados para defender o próprio portal do uso ilegal ou do que quer que seja que possa vir através dele.

  • O conflito em Ormath se agrava, e um nobre é encontrado mutilado. Está sua morte realmente relacionada ao recente portal encontrado, ou há alguma outra causa? Os personagens podem ser conduzidos para dentro deste mistério por contratação direta ou pelo que aconteceu no corpo. Eles podem, de forma não intencional, ter pistas do assassino, ou podem ter pistas que o assassino plantou para desviar as suspeitas para longe de si. Pode ser que o assassino deva ser procurado no lado oposto do portal, ou mais perto de casa (diga-se, o irmão da pessoa assassinada).

O Portal do Pântano do Mar Distante

Na parte mais oeste de Cormyr fica o Pântano do Mar Distante e seu irmão, o Pântano de Tun. Cada um possui ruínas de uma civilização que predata os impérios élficos dos Reinos. O que aconteceu a estas duas civilizações, ou a única civilização comum, ninguém sabe. De qualquer forma, as ruínas no Pântano do Mar Distante foram depois colocadas em uso por alguém – talvez um mago de Netheril. Ninguém sabe ao certo, mas alguém construiu um portal nas profundezas das arruinadas estruturas.

O pantano está preenchido com pestilência e praga – um remanescente de seja lá o que for que a civilização perdida forjou. A doença mantém aventureiros fora das ruínas, e sendo assim, ninguém havia descoberto o portal até muito recentemente. Uma vez que alguém descobrui a destinação do portal, a descoberta gerou um pouco de alvoroço em Cormyr e entre vários outros interessados próximos.

O portal é um conduto de sentido duplo continuamente ativo que conduz até uma cidade arruinada no lado mais a leste das Montanhas Espada do Dragão, em Mulhorand. As ruínas estão no pé da colina no lado mais a nordeste da cadeia, dentro de uma jornada de um ou dois dias até a Estrada do Amanhecer. O portal está inserido em uma entrada de tamanho médio e se mescla com a arquitetura da ruína para ter a aparência de uma entrada em uma sala dentro da estrutura. O portal em Mulhorand possui um arco de 3 m de altura e 2,4 m de largura, posicionado parcialmente no meio das construções e pedras dispersas. Ninguém se recorda do nome da cidade na qual o portal está localizado, e por enquanto ainda ninguém em Mulhorand sabe que ele foi descoberto. Se a população souber, eles vão provavelmente ficar preocupados sobre investidas de conquista vindas de Cormyr.

Cormyr clamou o controle do portal no Pântano do Mar Distante em nome de Azoun V, o rei infante, mas manter o controle de um local a oeste dos Picos das Tempestades é difícil dado ao atual estado da nação. O melhor que a Regente Alusair pode fazer é manter uma presença, e isto ela faz na pessoa de Jingarnd Jolles, um Cavaleiro dos Dragões Púrpura de incontestável devoção a coroa. Ele comanda uma pequena força baseada fora do pântano, tão perto das ruínas quanto possível. Patrulhas de reconhecimento cavalgam pelo pântano, mas eles estão cuidadosamente atentos a qualquer sinal de doença. Ninguém esquece que homens morrem apenas por cavalgar através deste pântano. Para utilizar o portal completamente, alguma solução permanente para a praga do pântano deve ser encontrada.

Outros interessados também competem pelo controle do portal, incluindo os Zhentarim baseados no Forte Negro, além de orcs e outros humanóides combatentes vindos dos Picos das Tempestades, e uma raça mutante de homes-lagarto que vive no pântano, que são, de algum, modo resistentes à pestilência. Existem também nobres desleais ou indenpendentes dentro de Cormyr. Todas estas ameaças mantém Jolles e seus cavaleiros ocupados.

Jingarnd Jolles: Ladino 2/Guerreiro 4/Dragão Púrpura 4; ND 10; humanóide Médio (humano); DV 2d6+2 mais 4d10+4 mais 4d10+4 (69 PV); Inic. -1; Desl.: 6 m; CA 17 (toque 9, surpresa 17); Atq corpo a corpo: espada larga +13/+8 (dano: 2d6+6/19-20); ou à distância: arco longo composto +8/+3 (dano: 1d8/x3); AE ataque furtivo +1d6, medo; QE brado de guerra, escudo heróico, inspirar coragem (2x/dia), juramento da ira; Tend LN; TR Fort +9, Ref +4, Von +2; For 17, Des 9, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 12; 1,75 m; 110,5 Kg.

Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +4, Adestrar Animais +5, Avaliação +6, Cavalgar (cavalo) +10, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +5, Escalar +6, Esconder-se -2, Furtividade -2, Intimidar +6, Natação +11, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +3, Punga -2, Saltar +1; Ataque Poderoso, Caçador de Inimigos (goblinóides), Cavaleiro, Combate Montado, Especialização em Arma (espada larga), Foco em Arma (espada larga), Liderança, Trespassar.

Brado de Guerra (Sob): Jingarnd pode soltar um poderoso grito que fornece a cada aliado um bônus de moral de +1 para o seu próximo ataque e +1,5 m de deslocamento até o próximo turno de Jingarnd. Esta habilidade de efeito de ação mental é usável três vezes por dia.

Escudo Heróico: Quando usando a ação prestar auxílio, Jingarnd pode conceder a um aliado um bônus circunstancial de +4 para CA ao invés de +2.

Inspirar Coragem (Sob): Esta habilidade possui o mesmo efeito da habilidade música de bardo com o mesmo nome. Cada aliado que possa ouvir Jingarnd recebe um bônus de moral de +2 nos testes contra efeitos de encantamento e medo e um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e dano com a arma. O efeito dura por até 5 rodadas após o aliado não puder mais ouvir Jingarnd. Enquanto fala, Jingarnd pode lutar, mas não pode ativar itens mágicos pelo complemento de magia ou palavra mágica.

Juramento da Ira (Sob): Uma vez por dia, Jingarnd pode declarar um juramento para derrotar um único oponente até 18 m de distância. Pela duração do encontro, Jingarnd recebe um bônus de moral de +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo, dano com a arma, testes de resistência e testes de perícias usadas contra o inimigo jurado. Ele é obrigado a continuar atacando o inimigo jurado (ataques de oportunidade contra outros não contam) ou então o efeito é quebrado.

Medo (Sob): Jingarnd pode evocar um efeito de medo (teste de resistência de Vontade CD 14) uma vez por dia. Seus aliados são imunes ao efeito.

Jingarnd é uma daquelas pessoas que é muito enérgica em sustentar as causas em que acredita, mas é também descuidado. Dessa forma, coisas ruins acontecem com ele visto que não planeja bem as coisas antes. Geralmente nada é sério, ou no mínimo não crítico, mas isso o faz aparentar menos competente do que procura demonstrar ser, e faz suas tropas rirem dele de tempos em tempos.

Jingarnd nasceu e cresceu em Cormyr, e lutou ao lado de Azoun IV nas recentes guerras goblinóides. É por isso que a Princesa Alusair conhece e confiou a ele este dever. A diferença é que ele não estava no comando no campo de batalha, e agora ele está, e comandar não o satisfaz tão bem quanto ele pensava que satisfaria. Sua família vive em Cormyr praticamente desde a fundação da nação, e eles têm sempre auxiliado a monarquia. Ele seguiu o curso óbvio para um jovem que não deseja se aventurar, mas que procura excitação, e embora tenha visto sua parcela de batalha e até mais, ele não leva uma vida que alguém teria muito a se falar.

Como Incorporar o Portal do Pântano do Mar Distante Em Sua Campanha

  • Os personagens jogadores são contratados para escoltar um pequeno carregamento através do portal até Mulhorand. O carregemento é muito preocupante, de qualquer forma, e os faz serem atacados frenquetemente por pessoas e criaturas que o procuram. Em Mulhorand, eles descobrem apenas quão perigosa é sua carga quando um dragão pousa e a exige. Quem ficar com o pacote pode afetar se os personagens vão deixar Mulhorand vivos.

  • Jolles necessita de ajuda adicional para proteger o portal de grupos de orcs enquanto substitui os cavaleiros que virão de Suzail. Os PJs estão no local, e o ajudam a derrotar alguns orcs no início da aventura, sendo que ele os alista por tal período. Os personagens descobrem os homens-lagarto no pântano e têm que defender-se contra as criaturas. Então agentes dos Zhentarim se aproximam e os convidam a trair Jolles ao ajudar-lhes a acabar com a tropa do Dragão Púrpura. Onde estará a lealdade deles?

  • Uma clériga de Ilmater está indo até o Pântano do Mar Distante para tentar descobrir uma cura para a pestilência, e ela convida os personagens para acompanhá-la. Ela conta-lhes que isso é uma busca sagrada e compartilha que seu sofrimento nesta busca vai beneficiar a todos. O grupo entra em contato com os homens-lagarto e acha que eles conhecem como conter a praga, bem como espalhá-la. Os homens-lagarto a espalham para manter as pessoas fora do pântano, e deste modo entram em conflito com a missão dos personagens. De qualquer forma, eles não são a perversidade que aparentam, e possuem profundas razões para manter as pessoas distantes do portal.

O Portal de Sela Longa

A cidade de Sela Longa, na parte mais a noroeste de Faerûn, é uma cidade pacata na estrada principal de Águas Profundas até Mirabar. Sela Longa situa-se no centro do Vale Dessarin, que era uma área dominada por orcs até a ascenção de Águas Profundas. Os orcs encontraram-se expulsos de volta para as Montanhas Espinha do Mundo, mas continuam sendo uma ameaça. Não que os orcs possam devastar as cidades agora, mas pequenos grupos podem ainda ameaçar a paz dos habitantes. E há outras ameaças também. A própria Sela Longa nunca teve qualquer acontecimento extraordinário, até recentemente.

Situado nos limites da cidade existe um arco arruinado feito de pedra. Sábios dizem que ele tem estado lá desde a época de Illefarn, e possivelmente há mais tempo. Ele certamente estava lá quando os orcs dominavam o Vale Dessarin, porque rudes runas orcs foram adicionadas ao arco desde que este foi construído. O arco possui aproximadamente 2,4 m de altura, e aproximadamente 1,5 m de largura, com uma seção principal caída a aproximadamente 90 cm acima do solo em um lado. O resto está castigado pelo clima, e desmoronando. Sábios dizem que o arco foi um monumento para alguma pessoa há muito esquecida, talvez uma vitória militar ou um sinal de algum pacto entre dois grupos. As muitas runas que adornam o arco aparentam apoiar estas teorias, ainda que não contenham uma clara história. Nenhuma energia mágica foi detectada no arco. As pessoas de Sela Longa construíram a fronteira mais a oeste da cidade ao redor dele, então o arco faz de uma das quadras da vila local, com tavernas e estabelecimentos ao redor.

Desnecessario dizer, as pessoas foram surpreendidas quando em uma manhã encontraram um hobglobin parado no arco, olhando através da cidade como um conquistador olha sobre uma nova possibilidade. Então um segundo  hobgoblin apareceu, e testemunhas fugiram com medo. A milícia tomou conta das criaturas, mas pequenos grupos apareceram através de toda a dezena que se passou. Por razões que permanecem misteriosas, o portal localizado no arco tornou-se ativo novamente.

Sábios vieram e estudaram o portal enquanto a milícia montava uma guarda permanente no arco, e os residentes locais foram movidos para partes da cidade mais distante do problema. Os sábios determinaram que o arco era parte de um portal de sentido duplo continuamente ativo que possuía sua outra destinação na Floresta Cinza, fazendo um caminho até Impiltur. Um círculo de pedras quase enterrado na sujeira e arbustos é tudo que marca o portal do outro lado, na Floresta Cinza.

Os hobglobins que vivem na Floresta Cinza estão tomando completa vantagem desta nova oportunidade. Dia após dia eles fazem investidas em Sela Longa para testar a força dos defensores daquele lado, e para espionar a cidade. Ocasionalmente eles roubam, e uma vez eles pegaram um trabalhador de uma taverna próxima, a Taverna do Arco. Tropas de Sela Longa raramente perseguem os hobglobins até a Floresta Cinza, já que não estão preparados para uma prolongada campanha até lá, além de não saber se o portal vai parar de funcionar de novo subitamente. A comandante da milícia da cidade, Suka Hjilt, acredita que conter a ameaça é o suficiente por agora.

Suka Hjilt: Ranger 1/Guerreira 8; ND 9; humanóide Médio (humana); DV 1d10+3 mais 8d10+24 (86 PV); Inic. +8; Desl.: 9 m; CA 16 (toque 12, surpresa 14); Atq corpo a corpo: espada longa +11/+6 (dano: 1d8+5/17-20) e espada curta +11 (dano: 1d6+1/19-20); ou à distância: besta leve +11 (dano: 1d8/19-20); QE inimigo predileto (orcs); Tend LB; TR Fort +11, Ref +4, Von +3; For 17, Des 15, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11; 1,62 m; 85 Kg.

Perícias e Talentos: Adestar Animais +4, Cavalgar (cavalo) +10, Conhecimento (local – Norte) +6, Conhecimento (natureza) +6, Escalar +7, Furtividade +4, Observar +11, Ofícios (engenho de cerco) +6, Ouvir +8, Procurar +6, Sobrevivência +9; Especialização em Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma (espada curta), Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Nobre, Prontidão, Rastrear, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa).

Equipamento: Camisão de cota de malha, besta leve, 20 virotes, espada longa, espada curta.

Originalmente de Lua Argentea, Suka rumou em direção oeste até Sela Longa quando sua família decidiu mudar para aquela direção. Ela ama o Norte e o árduo estilo de vida que encontra na região. Ela é particularmente direta com as pessoas, e este trato a causa problemas quando um pouco de diplomacia pode ser de melhor uso. De qualquer forma, ela é uma excelente líder de tropas, e a milícia obteve sucesso desde que ela tomou o comando. As investidas vindas do portal têm preocupado-na, enquanto os pequenos grupos de hobgoblins são claramente o prelúdio de uma grande invasão. Ela está dando o melhor de si para preparar a cidade para o que pode vir.

Como Incorporar o Portal de Sela Longa Em Sua Campanha

  • Os ataques aumentam e os recursos da milicia estão ficando escassos. Aventureiros audazes podem ser uma grande ajuda na defesa da cidade.

  • Os personagens são enviados em uma missão de reconhecimento através do portal pela Comandante Hjilt para determinar o poder das forças hobgoblin no outro lado. Eles descobrem mais do que barganharam quando percebem que os hobgoblins são liderados por uma criatura mais poderosa que ouviu sobre o portal e possui propósitos específicos em Sela Longa. Estes propósitos podem ser vingança ou conquista, ou simplesmente usar a cidade como uma base para planejar algumas ações contra Águas Profundas.

  • Um sábio estudando o portal encontra algumas runas que associa a estrutura com o Império Illefarn, de há muito tempo atrás. Procurando descobrir a origem do portal, ele envia os personagens para investigar vários outros locais históricos na região. Naturalmente, estes são perigosos por si só, pois lá há também uma antiga criatura morta-viva que não quer que os personagens ou qualquer outro descubra sobre a real origem do portal.

O Portal da Ilha de Prespur

A Ilha de Prespur, localizada no Mar das Estrelas Cadentes, não é visitada frenquentemente. Ela possui somente um possível refúgio, e nenhuma real cobertura. Ela foi originalmente a propriedade privada de um mago de grande poder chamado Prespur, e nela ele construiu um castelo. Prespur, um mago de Netheril, estudou e pesquisou magia lá, em total isolamento. Ele se retirou quando a magia ficou distorcida em Netheril, e a ilha se tornou seu local de segurança quando Netheril caiu. Com sua morte, a ilha permaneceu inabitada por muitos anos.

Ao longo do tempo, piratas desambarcaram na ilha e investigaram o castelo, ainda em bom estado apesar da passagem do tempo. Eles saquearam o que tinha de valor e começaram a desmatar a floresta e a construir barcos para sua frota. Então, por razões desconhecidas, eles fugiram da ilha e espalharam contos de demônios e fantasmas. Aventureiros que visitaram a ilha através dos séculos nunca encontraram estes demônios ou fantasmas, mas nunca ficaram muito tempo por lá também. Piratas desembarcam lá se for necessário, mas tendem a evitar o lugar. O velho castelo começou a cair em ruína, e será brevemente engolido pela floresta. O castelo permanece até hoje, mas tem sofrido através dos séculos. Os ventos sussurrantes e muralhas perfuradas confirmam as devastações implacáveis do tempo.

Há alguns anos atrás, uma ninfa profana rumou para ilha e começou a destruir a vida natural do lugar. A floresta morreu e a ilha ficou parecendo um deserto. O castelo novamente pode ser visto das águas, e a visão dele atraiu exploradores. Estes exploradores desenterraram os porões das ruínas, anteriormente ocultos, e encontraram os laboratórios de Prespur lá. Eles também encontraram o portal de Prespur. A ninfa profana mantém distância e observa os exploradores, roubando a vida deles se estes permanecerem na ilha por muito tempo.

A descoberta do portal atraiu sábios e magos até a ilha para investigar, e eventualmente alguma coisa acabou por matar a ninfa profana, ou então ela abandonou a ilha; ninguém está seguro do que realmente aconteceu, já que ela não foi mais vista. Na verdade, ela não partiu, mas encontrou um covil subterrâneo em uma caverna no lado mais distante da ilha que é ocultada da vista. Ela lentamente destrói a vida dos intrometidos que passam por lá.

O portal é de sentido duplo e contínuo, que emerge na ilha nação de Tharsult, no Mar Reluzente. Ele requer uma chave para alcançar o lado de Tharsult; aqueles entrando sem a chave são transportados, ao invés disso, para as vastidões do Vale do Vento Gélido (uma viagem só de ida, já que não há portal de retorno). A chave para Tharsult é a palavra “jornada” falada no antigo idioma Netherese. Um vão simples em uma das muralhas do porão do castelo forma o portal. A porta colocada no vão abre-se para revelar somente a muralha atrás de si; na realidade, é uma porta falsa. De qualquer forma, com a porta aberta alguém pode dar um passo para dentro do portal.

No lado de Tharsult, o portal está localizado próximo ao mar, e foi uma vez rodeado por uma porção de rocha natural que fazia parte de um pequeno costão ao longo da praia. O tempo e as intempéries têm desgastado a porção rochosa, e qualquer um somente poderia encontrar a localização do portal com o uso de magia. Dessa forma, ele não pôde ser encontrado em todos esses séculos. O povo de Tharsult vive geralmente na cidade portuária de Urbeth, mas eles cultivam e caçam através da maioria de sua ilha natal. Os habitantes souberam da localização do portal quando magos começaram a aparecer no mesmo local na praia a aproximadamente 15 km a sul de Urbeth. O portal não mudou muito suas vidas, como acabou por fazer para um porão de um castelo em uma ilha quase abandonada.

A utilidade do portal na Ilha de Prespur é atualmetne limitada a alguns magos que gostariam de controlar um caminho rápido até o Mar Reluzente. Apesar de tudo, as viagens comerciais no Mar Reluzente aumentaram mais do que na maioria dos outros mares de Faerûn, e Tharsult é um grande centro comercial. A mudança para a riqueza é grande, e os magos que investigaram o portal permanecem quietos sobre o que sabem sobre o mesmo.

Como Incorporar o Portal da Ilha de Prespur Em Sua Campanha

  • Os personagens ficam naufragados na Ilha de Prespur, e exploram o castelo. Eles encontram sinais de recente e continua exploração, mas ninguem está nas proximidades no momento. Eventualmente, eles encontram um compartimento secreto bem escondido que contém um diário escrito por Prespur, e uma estranha gema gêmea (duas gemas unidas). O diário explica que a gema foi criada com poderes para derrotar uma monstruosa ameaça encontrada através do portal, que é também descrita brevemente. Se os personagens puderem decifrá-los, eles podem ativar o portal e ir através dele até Tharsult (ou Vale do Vento Gélido, se cometerem algum erro). Uma vez lá, eles descobrem que a monstruosa ameaça já se foi, mas pode ser rastreada através de documentos históricos até a região de Tashalar. Qual é a ameaça, e o que a gema gêmea faz, é deixado para o Mestre decidir.
  • Um mago contrata os personagens para fazer uma incursão na Ilha de Prespur e recuperar um valioso item mágico roubado por um rival que está tentando criar um lar na ilha. O rival vai se opor à acusação, se questionado, porém realmente arquitetou de fato o roubo (ou meramente comprou o item roubado dos ladrões sem fazer perguntas). Os personagens ficam presos pelo poder e criaturas do rival, e podem ter que usar o portal para escapar. Mesmo o inóspito Vale do Vento Gélido parece ser melhor do que a morte certa.
  • A ninfa profana, esquecida por agora, extende sua influência mais intensamente através da ilha. As poucas árvores que foram plantadas desde que ela foi “derrotada” começaram a morrer, e um druida que está tentando restaurar a vida natural da ilha suspeita que a ninfa não se foi apesar de tudo. O druida convoca aventureiros para ajudar a desenraizar a criatura sobrenatural de uma vez por todas. Quando o druida é capturado ou morto pela ninfa, a tarefa fica só para os personagens.





Sobre o Autor

O amor por jogos de Robert Wiese começou nos Escoteiros, onde ele pensava que lá era o bastante para poder manter alguém no RPG. Durante a escola ele jogou em algumas grandes campanhas caseiras, e descobriu a RPGA Network em um dia de jogo em 1991. Ele trabalhou para a RPGA Network por seis anos e meio, ocupando quase cada cargo de trabalho que existia na equipe de tempos em tempos. Agora honradamente aposentado do serviço como Administrador de Operações da RPGA, ele vive em Nevada e escreve bons jogos constantemente. Ele também trabalha um pouco no jardim e devota tanto tempo quanto possível à sua amada noiva.

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