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Portais Perigosos
 
Portais da Grande Fenda

Por Jeff Quick.
Tradução por Airton Alves Medina.

Os anões dourados do Shaar possuem numerosos portais dentro e ao redor da Grande Fenda para defender e simplificar suas vidas. A maioria destes portais foram criados há séculos atrás, e diferente dos portais nas terras humanas, a maior parte são ainda conhecidos. As vastas memórias dos anões dourados não lhes permitem tender a deixar portais “perdidos” repousando ao redor. Desde que os anões são uma raça inclinada ao cívico, eles são conhecidos por empregar sua imensa força na fortificação defensiva. Seu uso dos portais deste modo não é exceção.

Cave até estes portais:

O Portal do Reservatório do Rancor Profundo
O Portal da Passagem dos Guerreiros
O Portal da Tolice de Durgen
O Portal da Emboscada do Ancião

O Portal do Reservatório de Rancor Profundo

Em 786 CV, um dos maiores poços em Coração da Terra secou. Este poço fornecia água para todo a vizinhança do clã Rancor Profundo dentro da cidade. Após magias de adivinhação e completa inspeção hidrológica, o Conselho de Inspeção da Água de Coração da Terra determinou que sua falha foi puramente natural — não um ataque, não o resultado de um acidente, e não relacionada a quaisquer profecias conhecidas. O poço simplesmente secou. Isso aparentou uma quase agradável situação por uma maior ocorrência não ser vinculada a algum presságio de morte. Uma vez que os anões se sintam aliviados de qualquer forma, eles ainda têm um problema no suprimento de água para resolver.

Os representantes do conselho estudaram o problema por dois meses. Quando eles retornaram com suas propostas, eles tinham três opções. Sua primeira opção, cavar até conectar o poço com um lago subterrâneo a muitos quilômetros de distância, foi arruinada quando um aboleth subitamente tomou residência no lago e os dejetos da aberração poluíram a água. A segunda opção provou-se impossível quando os aquedutos necessários para trazer a água passavam através das densas áreas residências de Coração da Terra. A terceira opção não era a favorita, mas a única possível solução: Ir até a superfície em busca de água.

Os representantes anãos encontraram um lago adequado a aproximadamente três dias de cavalgada de pônei ao sul da Fenda em um vale florestado. Ele possuía águas claras, alimentadas por dois rios, na espaçosa Shaar. Após alguma observação, ele aparentava que somente animais e uma tribo wemic sabiam de sua existência. Ainda que se fiar em um lago na superfície com o intuito de adquirir água aparentava não ortodoxo e talvez até um pouco arriscado, os anões decidiram tentar.

Os anões despacharam um mago e uma equipe de engenheiros até o local. Os engenheiros construíram represas temporárias e drenaram o lago. Logo após o mago começou a lamacenta tarefa de criar um portal no fundo do lago e os engenheiros começaram a mover a terra para criar um profundo reservatório. Quando terminado, os engenheiros instalaram uma grade de mitral sobre o portal para prevenir invasões, e o mago conjurou um elemental da água Enorme para ficar de guarda na água. Então os anões abriram suas represas, retardaram o fluxo do lago, e observaram seu novo reservatório começar a encher. Eles construíram um abrigo de proteção subterrâneo próximo ao reservatório para guerreiros anões manterem guarda. Então eles deixaram uma dúzia de vigorosos guerreiros para vigiá-lo e cavalgaram de volta para a Fenda.

O portal é delimitado por um anel de pedras com 30 cm de diâmetro, que são esculpidas com runas e posicionadas em forma de runas maiores. Ele é de sentido único e sempre aberto, permitindo um constante fluxo de água através dele. Dentro de Coração da Terra, a água aparece do teto acima em uma praça pública na vizinhança do clã Rancor Profundo. Na estrondosa cascata, a água cai em uma bacia que serve como ambos suprimento de água e fonte pública, servindo a comunidade esplendidamente.

A tarefa foi executada pelos últimos 580 anos, com toda a precisão que alguém possa esperar de um projeto de engenharia anã. Somente a guarda falhou através dos anos. Conforme o tempo passava, e o reservatório começava a aparentar seguro e estável, o posicionamento da guarda localizada no reservatório foi reinstalada em outros postos. Hoje, somente um único anão, Rauthas Rancor Profundo (N anão Drd9), vive no velho abrigo, mantendo guarda sobre o reservatório. Como um Rancor Profundo de sangue puro, Rauthas sentia que seu dever era tornar certo que o suprimento de água permanecesse sem interrupções. Ele também prefere a solidão, mesmo que ela seja acima do solo. O elemental permanece, vigilante como sempre, e a grade é ainda tão rígida como no dia que foi colocada na rocha ao redor.

Infelizmente, outras coisas têm mudado. Uma maligna genasi da água de Dambrath, Mavesta Krinindo (LM genasi da água Clr5) descobriu o suprimento de água dos anões dourados. Ela relatou o achado para seus mestres meio-drow, e eles têm desenvolvido um terrível plano. Mavesta foi instruída a conduzir um grupo de ladinos e guerreiros aliados para matar Rauthas. Então eles pretendem envenenar o reservatório e aguardar os anões adoecerem e morrerem. Uma vez que o veneno tenha tempo para começar seu efeito, eles vão entrar na cidade através do portal em forma aquosa e matar todos que eles encontrarem. O que os meio-drow acreditam que vão alcançar através disto permanece seu próprio segredo.

Como Incorporar o Portal do Reservatório de Rancor Profundo Em Sua Campanha

  • Os PJs podem descobrir da conspiração em Dambrath e tentar pará-la ou alertar os anões da chegada da morte.

  • Os PJs estão visitando os anões nas vizinhanças de Rancor Profundo no momento que muitos dos anões estão começando a adoecer ou morrer. Investigações sobre o assunto podem conduzir os PJs a descobrir que a água é a fonte do problema.

  • Enquanto viajam na parte mais ao sul do Shaar, PJs de alto nível vêem o decadente corpo de Rauthas. Sinais ou pistas levam os PJs até o reservatório onde eles observam aproximadamente duas dúzias de meio-drow e uma genasi da água bebendo poções, mudando para forma aquosa, e deslizando para dentro do reservatório.

Portal da Passagem dos Guerreiros

A rede de portais da Passagem dos Guerreiros facilita rápida resposta militar ou evacuação civil em ambas as margens da Grande Fenda. Este sistema de defesa data antes do último ataque massivo drow há muitos anos atrás, quando os drow mataram centenas de crianças anãs e não combatentes após irromper através das defesas anti-teletransportação anãs. Os anões originalmente anteviam os portais como puramente defensivos, mas após aplicarem a perspicácia anã, desenvolveram um secundário, de uso ofensivo por eles também.

Aproximadamente a cada três quartos de quilometro de túneis povoados da Fenda, uma espessa, linha vermelha de palavras está inscrita em uma seção vazia da muralha. Em Anão, as palavras dizem, “Quando As Sirenes Tocarem Corra Por Aqui” e também “Margem Leste” ou “Margem Oeste” seguido por um número. Estas palavras descrevem um sistema de portais de sentido único até a superfície, projetados para somente permitir os anões saírem — nunca intrusos entrarem. Aqueles que andam através dele aparecem em uma localização especifica na margem da Fenda, dependendo do portal escolhido. Os portais possuem duas chaves separadas para seus dois propósitos: evacuação no caso de um ataque subterrâneo e rápido deslocamento de tropas no caso de um ataque na superfície.

No momento de um ataque subterrâneo, se os atacantes penetrarem as espessas defesas anãs através das áreas residenciais, anões de toda a parte da Fenda correm até estes portais para escapar até a superfície. Isto é considerado por todos como um verdadeiro último recurso, e muitos anões da Fenda juraram que eles nunca vão usar os portais da Passagem dos Guerreiros, preferindo morrer em seus lares do que fugir. Anões menos teimosos (que ali são poucos) preferem viver e lutar um outro dia se eles puderem.

As chaves para ativar os portais nestes períodos são as trombetas de advertência de defesa encontradas através de todos os túneis. Quando estes imensos chifres de som distinto soam, seu chamado ecoa através de todos os salões e câmaras da maior parte do complexo da Grande Fenda. Sempre paranóicos em ter suas defesas usadas contra eles, os anões criaram uma chave para que então não somente uma trombeta possa ativá-la. Ao invés disso o portal necessita dois tons, ecoando combinações de múltiplas trombetas para abri-lo, por isso que intrusos não podem usar os portais para escapar se apenas colocar para funcionar uma única trombeta.

O segundo uso é para levar as tropas até a superfície no caso de um ataque vindo de cima. Uma divisão de elite do exército dos anões dourados, conhecida como “Pés de Ferro” (pelas brilhantes bordas de ferro em suas botas), especializados em combate na superfície e defesa contra ataque aéreo. Eles têm comprovado a si mesmos em mais do que um ataque na Fenda, e alguns dos membros da tropa adornam seus elmos com dentes de dragões que eles mataram em defesa da Fenda.

As tropas Pé de Ferro usam mais do que ferro em suas botas. O ferro carrega uma insígnia: um martelo irrompendo do solo. A segunda chave para ativar os portais da Passagem dos Guerreiros é este símbolo. Quando os Pés de Ferro necessitam alcançar a superfície, eles simplesmente dão um passo em relação ao portal e são teletransportados em movimento.

Os Pés de Ferro dizem que os portais se abrem somente porque eles conhecem os rituais secretos e brados de guerra que os permite passar. Enquanto eles entram nos portais, soldados Pé de Ferro geralmente soam um brado de guerra para impressionar os ocasionais observadores curiosos despercebidos. Na verdade, nenhum ritual ou senha são necessários; a insígnia em qualquer peça de ferro ativa a passagem. Se eles forem obrigados a levar alguém com eles que não pertença a sua companhia, eles colocam o visitante em uma liteira, carregando ele ou ela como carga entre dois soldados Pé de Ferro.

Apesar de antigos, os portais são raramente usados. Eles são ativados ocasionalmente pelos soldados Pé de Ferro, ambos em treino e em combate. Desde sua construção, de qualquer forma, eles nunca foram usados como uma ferramenta de evacuação. Poucos anões prestam aos portais muita atenção, e em alguns casos, as entradas são cobertas por algum projeto em desenvolvimento. Como os anões civis vão reagir em uma emergência — se eles vão mesmo relembrar em usar a Passagem dos Guerreiros — permanecera para ser visto.

Como Incorporar o Portal da Passagem dos Guerreiros Em Sua Campanha:

  • Quando atacados muitos anões preferem não deixar sua defesa para estranhos. De qualquer forma, eles podem deixar estranhos de confiança para cuidar de não combatentes, observando se eles estão em segurança. Apesar de tudo, os anões podem saber como sair, mas eles não necessariamente possuem um plano uma vez eles tenham alcançado a superfície.

  • Algumas crianças anãs podem gostar de ver o que acontece quando os portais são ativados. Elas desenvolveram um plano ousado para tocar duas trombetas e observar o que acontece. Quando os PJs ouvem por acaso uma sediciosa conversa, "criar uma emergência" por duas apressadas crianças anãs, vão eles repreendê-los ou segui-los?

Portal da Tolice de Durgen

Quando a Fenda era uma ativa pedreira, viajar do topo até o fundo rapidamente era uma valiosa comodidade para os mestres da pedreira. Elevadores ancorados a rochas geralmente promoviam a viagem até o topo, e o sistema era usado para travessia de imensos blocos de rochas até a margem onde cavalos e magos iriam vigorosamente levá-los até os locais de futuros palácios e castelos. Para o Mestre da Pedreira Durgen Manto Cinzento, a velocidade dos elevadores nunca era rápida o bastante.

Manto Cinzento era um anão impaciente e um inflexível mestre de obras. Ele não era somente mesquinho, tinha também sede de sucesso. Ele inspecionava seus trabalhadores com um chicote, e ele contratava qualquer um para trabalhar por baixos salários: anão, humano, ou meio-orc, não importa se eles saibam lidar com pedras ou aprendam na prática, tão logo que os trabalhadores fossem fortes e capazes. Ele tentava controlar o suficiente de sua operação como possível em pessoa e sempre procurava que o trabalho fosse feito mais rápido.

Quando veio a seus ouvidos que alguém podia pagar para ter um conjurador para criar um portal mágico que iria instantaneamente mover pessoas e carga até uma definida destinação, Durgen começou a procurar por alguém que pudesse construir um para ele. Era difícil para ele partir com o ouro para pagar o preço exorbitante que a construção do portal iria custar, mas ele tinha calculado que o tempo ganho iria dar-lhe o retorno monetário e mais em apenas uns poucos anos.

Naqueles anos, os anões dourados tinham muito mais desconfiança da magia do que eles possuem hoje, e eles observavam o feiticeiro élfico trazido para fazer o trabalho com desconfiança e desdém. De qualquer forma, o feiticeiro fez seu trabalho e se foi sem problemas, e o portal funcionou perfeitamente após isso. Para aqueles que iriam usá-lo.

Muitos trabalhadores, especialmente os anões, detestaram parar de usar um sistema que eles tinham construído com suas próprias mãos em favor de um transporte não mecânico que eles não construíram ou conheciam. Os trabalhadores colocavam a culpa dos acidentes em “feitiços” que o estranho feiticeiro élfico deixou para trás, e eles constantemente associavam o portal com má sorte. Além disso, Durgen rapidamente achou que enquanto o portal facilmente e instantaneamente transportava pessoas para cima e para baixo, ele não transportava mais do que umas poucas centenas de quilos de pedra. Ele ainda tinha que contar com os blocos e equipamentos do elevador para erguer as pesadas pedras até a margem da Fenda.

Em favor do portal, compradores muitas vezes apreciavam o instantâneo, confortável transporte até o chão da Fenda quando eles vinham visitar o local e tratar de negócios. O próprio Durgen o usava para inspecionar ambos, escavações no solo como também armazenagem e carregamento na margem, indo e voltando, em uma sempre rápida tentativa de controlar todos os aspectos da operação. Ele dirigiu sua companhia com o mesmo punho de granito até o dia de ele morrer. De fato, enquanto em seu leito de morte, ele reclamava que o clérigo de Moradin não iria trabalhar rápido o bastante para salvá-lo de um breve sepultamento.

Após sua morte, o filho de Durgen, Kurdun, continuou a dirigir os negócios. Ele tinha tão pouca afeição pelo portal, como os trabalhadores também. Os negócios retornaram para o modo convencional, e o portal caiu em desuso, tornando-se conhecido como a “Tolice de Durgen”.

Hoje, o portal é mais uma destinação turística do que uma parte útil na vida de qualquer um. Poucos anões dourados possuem negócios tampouco no chão ou na margem da Fenda. Aqueles que procuram viajar até uma extremidade estão raramente perto o bastante do outro para um retorno pelo portal valer a pena. Como antes, elevadores permanecem preparados para transportar anões de cima a baixo em longas distancias, e como antes, algumas pessoas supersticiosas ainda acreditam que o feiticeiro fez uma bruxaria no portal para que então os acidentes aconteçam freqüentemente. Os portais estão agora marcados com placas, e o portal da margem da Fenda é vigiado por guardas como qualquer entrada para a Fenda deve ser. Isso permanece uma curiosidade e um lembrete para muitos que a magia não resolve todos os problemas, especialmente o problema comum dos anões de perspectiva e ambição.

Como Incorporar o Portal da Tolice de Durgen Em Sua Campanha:

  • Talvez o feiticeiro élfico realmente tenha posto feitiços no portal para causar acidentes. Elfos possuem grande longevidade e talvez o feiticeiro esteja ainda vivo em algum lugar, com um plano em mente para usar o portal para algum propósito maligno.

  • Alguns anões dourados vêem a Tolice de Durgen como uma moléstia, um embaraço, e um certo perigo em potencial. Eles procuram removê-lo. Outros o vêem como um ponto de referência, um lembrete, e um legado da história anã. Eles procuram preservá-lo. Uma vez que os PJs tenham executado algum serviço para os anões dourados e obtiverem alguma notoriedade, algum ou ambos os lados irão até eles para requisitar por apoio para sua causa política. Os PJs são obrigados também adotar um dos lados ou fazer algumas delicadas negociações para manter suas heróicas reputações intactas.

Portal da Emboscada do Ancião

A passagem principal que conecta as Cavernas do Ancião e o Reino Profundo é desconfortavelmente grande para a maioria do gosto anão. Um dragão de idade consideravelmente avançada pode forçar sua entrada através da passagem com suas magias ou força. Os oficiais encarregados com a administração das defesas nestas seções do Subterrâneo construíram um caminho curvilíneo, inseriram pesadas fortificações, conjuraram guardiões elementais, espalharam todos os símbolos de proteção apropriados, e mantém uma vigilante força de guarda. Sua primeira linha de defesa é sólida, e ela afasta a maioria dos intrusos dracônicos. Eles também querem fazer os agressores desperdiçarem suas magias para que então eles não vejam a segunda linha de defesa: um portal conhecido entre os anões dourados como “Laço do Dragão”.

O portal da Emboscada do Ancião é enorme. Mais de 15 metros de altura e 12 metros de largura, ele engloba toda a área de uma parte do túnel, do teto ao solo, muralha a muralha. Além da área do portal, o túnel segue mais 9 metros e vira a direita. O único sinal de sua presença é uma série de runas entalhadas em uma linha ao redor da circunferência da área do portal. Como camuflagem, uma série foi posta justamente depois como uma segunda linha de símbolos entalhados, fazendo ele aparentar como se as duas fossem uma única faixa. Uma vez um dragão dissipou os símbolos, ele ou ela geralmente assume que as runas sejam os remanescentes da magia. Neste momento, o comandante mais próximo do portal fala a frase chave, “Firme, soldados”, em Anão. Isto ativa a armadilha.

A genialidade do portal da Emboscada do Ancião não está em sua construção ou projeto, mas em sua destinação. O portal da Emboscada do Ancião coloca inimigos transgressores em uma seção de minas abandonadas a aproximadamente 45 quilômetros de distância de qualquer área habitacional da Grande Fenda. Este portal de sentido único teletransporta qualquer um que passe através dele para um outro túnel entalhado para se parecer exatamente igual ao túnel que o portal ocupa. Dessa forma, quando ativado, o portal não aparenta ter diferença do que quando está inativo.

Exatamente como o túnel original, o túnel armadilha segue por 9 metros e então vira a direita. Diferente do túnel original, o túnel armadilha abruptamente termina perto na curva. Atrás do ponto onde um dragão emboscado aparece, o túnel se estreita para 6 metros de diâmetro, segue por 15 metros, e termina. No final do túnel, uma circular área para rastejar com 90 cm de diâmetro permite a maioria das criaturas de tamanho Médio entrar ou sair com um pouco de esforço. Quaisquer anões que acidentalmente sejam jogados através do portal com um dragão têm a chance de sobreviver se eles puderem alcançar a área para rastejar antes que o dragão perceba o que aconteceu.

Naturalmente, anões sabem que dragões são astutos, e simplesmente estar preso em um túnel não vai segurar qualquer ancião por muito tempo. A maioria deles pode mudar de forma ou teletransportar, escavar ou chegar com algum plano de fuga. De qualquer forma, o portal geralmente os desorienta tempo o suficiente para os conjuradores e arqueiros aguardarem no outro lado da área para rastejar para executá-los. Então, trabalhadores chegam, procuram por tesouros, removem restos, limpam o dano, e reparam o túnel para que ele então aparente como o túnel real, no outro lado, novamente.

Ainda que o portal seja conhecido como a Emboscada do Ancião, ele tem também sido usado com drow, hobgoblins, e uma vez, um tríbulo brutal enlouquecido. Seu segredo é bem mantido porque somente um dragão que uma vez passou através dele sobreviveu. O dragonesa azul, Zellenesterex escapou com vida após um assalto nas cavernas dos anões. Isso foi a mais de 100 anos atrás, e qualquer um que ainda se recorde do ataque assume que o dragão se moveu em direção a alvos mais fáceis.

Como Incorporar o Portal da Emboscada do Ancião Em Sua Campanha:

  • Zellenesterex, uma dragonesa azul adulta, e a única criatura que uma vez escapou do Laço do Ancião, ainda reside nas Cavernas do Ancião e ainda alimenta um rancor contra os anões dourados da Grande Fenda. Mas ela ficou mais sábia em seus anos e não vai atacar cegamente novamente. Mais do que lutar ou esperar seu poder crescer para ajudar na vitória contra os anões, ela procura conhecer o que está enfrentando. Disfarçada como um anão dourado minerador que perdeu sua memória após um ferimento na cabeça, ela vai com os PJs no Subterrâneo, captura sua simpatia, e tentar descobrir a respeito das cidades da Fenda e ganhar acesso a elas através de seus mais novos "amigos." Ela não vai cometer o mesmo erro novamente.

  • Quando um dragão ataca e passa através do portal, alguém tem que estar no outro lado para terminar o serviço. O anão encarregado da defesa da Caverna do Ancião convoca os PJs para fazer o trabalho, chamando isso de "a parte fácil".




Sobre o Autor

Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.

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