Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Portais Perigosos
 
Portais de Sentido Único em Amn

Por Gwendolyn F.M. Kestrel.
Tradução por Airton Alves Medina.

Numerosos portais cobrem Faerûn. Alguns portais facilitam a comunicação e comércio. Outros fornecem interessantes assuntos de estudo para sábios. Outros ocupam salas posteriores ou lugares esquecidos por toda Toril. É para estes estranhos, portais individuais em Amn que nós agora olharemos.

Descubra os segredos destes portais de sentido único em Amn:

· O Rato Empoeirado
· Através do Portal do Rato Empoeirado
· Portal Submerso
· Rede Espiã

O Rato Empoeirado

Muitos constroem portais para uso rentável. Baldy Spryth, o proprietário do bar Rato Empoeirado em Athkatla, Amn, descobriu que em seu porão havia um portal de sentido único. Para descobrir aonde ele conduzia, ele contratou um famoso mago e um guerreiro para ir através dele. Para sua surpresa, a dupla passou através do portal, porém todos os seus itens ficaram para trás. Ele esperou um ano com o equipamento dos aventureiros, mas ninguém nem ao menos ouviu algo sobre eles novamente.

Definitivamente ele reconheceu esta boa oportunidade, Baldy percebeu que isto poderia ser um grande golpe. Baldy subitamente espalhou a noticia que ele possuía um portal para alguma outra dimensão que ele iria permitir que pessoas passassem através dele por um preço. Esta informação está disponível com um teste de Obter Informação ou Conhecimento (local) (CD 20). Pouco menos conhecido (CD 25) é o fato que ele ocasionalmente fica com os itens mágicos e equipamento (adquirido dos viajantes do portal). A mais obscura informação envolve seu relacionamento com a guilda de assassinos da cidade e sua remoção de corpos para eles (CD 30).

Baldy entrevista os clientes em potencial. Ele permite somente indivíduos ou grupos muito pequenos passar através dele (todos aqueles que podem caber através do portal de 3 m x 3 m simultaneamente) para assegurar que o segredo da única criatura do portal permaneça.

Baldy compreendeu o bastante para perceber um outro uso para este portal do qual ninguém aparentava ter retornado. Ele o usa para sumir com corpos mortos e evidências incriminantes. Ele fez Destino conjurar criar mortos-vivos menores e faz a criatura morta-viva carregar seja o que for que Baldy procura se livrar através do portal.

Deste modo, Baldy ficou poderoso e acumulou uma grande porção de riqueza também como um par de sócios de confiança: Escamas, um humano guarda-costas que clama (falsamente) que ele é parte dragão, e Destino, uma humana clériga de Fharlanghn.

Nenhum deles sabe aonde o portal conduz. Eles não se importam tão logo como isso continue a ser uma fonte de tal excelente renda. Nenhum daqueles que passou através dele aparenta ter sobrevivido.

O Grupo do Rato Empoeirado (NE 10)

Baldy Spryth: Humano, Ladino 7; ND 7; humanóide Médio; DV 7d6-7 (18 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 15 (toque 12, surpresa 15); Atq corpo a corpo: espada curta +1 +7 (dano: 1d6+2/19-20); AE Ataque furtivo +4d6; QE Evasão, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA, não pode ser flanqueado); Tend. NM; TR Fort +1, Ref +7, Von +3; For 12, Des 15, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Avaliação +12, Blefar +10, Decifrar Escrita +7, Diplomacia +2, Disfarces +5, Arte da Fuga +8, Obter Informação +10, Esconder-se +21, Mensagens Secretas +6, Intimidação +12, Ouvir +13, Furtividade +12, Procurar +12, Observar +13; Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Mobilidade.

Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permita ao personagem tentar um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, Baldy não recebe dano com um sucesso no teste de resistência.

Pertences: corselete de couro da sombra +1, espada curta +1, poção de alterar-se, poção de loquacidade.

Escamas: Humano, Guerreiro 7; ND 7; humanóide Médio; DV 7d10+14 (52 PV); Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 17 (toque 11, surpresa 16); Atq corpo a corpo: corrente com cravos +1 +11/+6 (dano: 2d4+6); Face/Alcance 1,5 m x 1,5 m/1,5 m (3 m com a corrente com cravos); Tend. NM; TR Fort +7, Ref +3, Von +1; For 15, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.

Perícias e Talentos: Blefar +6, Escalar +7, Diplomacia +3, Intimidar +3, Saltar +7, Ouvir +2, Observar +2; Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (corrente com cravos), Especialização em Arma (corrente com cravos).

Pertences: Brunea +1, corrente com cravos +1, poção de curar ferimentos moderados (2).

Destino: Humana, Clériga 7; ND 7; humanóide Médio; DV 7d8+14 (45 PV); Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 23 (toque 11, surpresa 22); Atq corpo a corpo: maça pesada +1 +5 (dano:1d8); AE Fascinar mortos-vivos 7/dia; Tend NM; TR Fort +8, Ref +4, Von +11; For 8, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 10.

Perícias e Talentos: Blefar +5, Concentração +12, Diplomacia +2, Intimidar +2, Conhecimento (local) +3, Conhecimento (religião) +7, Identificar Magias +11; Magias em Combate, Expulsão Adicional, Vontade de Ferro, Magia Penetrante.

Magias Preparadas de Clériga (6/6/5/4/2; CD = 13 + nível da magia): 0 — criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, luz, ler magias; 1º — benção, causar medo, curar ferimentos leves (2), recuo acelerado*, santuário; 2º — augúrio, curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa, localizar objetos*, silêncio; 3º — criar mortos-vivos menores, cegueira/surdez, curar ferimentos graves, vôo*; 4º — porta dimensional*, invocar criaturas IV.

Magia de Domínio. Divindade: Fharlanghn. Domínios: Sorte (boa sorte 1/dia), Viagem (movimentação livre).

Pertences: armadura de batalha +1, escudo grande de aço +1, maça pesada +1, manto de resistência +1.

Como Incorporar o Portal do Rato Empoeirado Em Sua Campanha

  • Os PJs podem necessitar sair da cidade rapidamente, e eles podem se informar deste portal em particular.

Talvez uma enorme quantidade de pessoas desaparecidas chame a atenção dos PJs. Quando eles investigarem, vão eles ir através do portal Baldy e seu método de livrar a área de corpos incriminantes?

Através do Portal do Rato Empoeirado (NE 10)

O portal é de sentido único que leva a uma única criatura por meio do transporte. Ainda que ele conduza a um adversário de ND 7, chegar sem qualquer equipamento torna isso mais do que um desafio para quase qualquer grupo. Mesmo com o nível de encontro ajustado para cima pela falta de equipamento (com equipamento, ele vai meramente ser NE 7), é provável que morra um ou mais PJ.

O portal conduz a uma pequena torre em uma ilha em uma parte remota da Costa do Dragão. Um vampiro, Theserin habita a torre e constantemente mantém vigia sobre o portal. Ele controla um pequeno grupo de mortos-vivos, a maioria dos quais foram fornecidos por Destino, a clériga do Rato Empoeirado.

Sem armadura, armas, componentes de magia, e símbolos sagrados, a melhor solução para os personagens jogadores pode bem ser fugir, retornar algum outro dia, através de um método diferente, com seu equipamento.

Theserin: 32 PV; veja o exemplo do vampiro no Livro dos Monstros, página 249.

Esqueletos Médios (5): 6 PV; veja Livro dos Monstros, página 116.

Zumbis Médios (5): 16 PV, veja Livro dos Monstros, página 266.

Portal Submerso

Um outro portal pouco conhecido de sentido único está no topo das Cascatas Elethephryn próximo ao Lago Esmel em Amn. O portal está submerso, ainda que ele esteja próximo da usual superfície da água. Ele é uma viagem de sentido único até a margem mais a Leste do Lago Esmel. Quem foi o conjurador que colocou o portal e com que propósito ninguém sabe.

O portal foi descoberto recentemente quando uma azarada armadilheira, Teri, virou sua canoa. Ela tentou nadar até a margem, mas a correnteza era muito forte. Conforme ela se aproximava da beira da cascata, ela sabia que não podia sobreviver a queda. Para sua agradável surpresa, no instante que ela estava se inclinava sobre a queda, encontrou a si própria na Praia Oeste do Lago Esmel, subitamente aparecendo próximo ao refúgio seguro no meio dos turistas e pessoas em descanso.

Teri: Meio-orc feminina, Especialista 3; ND 3; humanóide Médio (orc); DV 3d6+6 (16 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 10); Atq à distância: besta leve +4 (dano: 1d8/19-20); QE Visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +3, Ref +3, Von +4; For 12, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 6.

Perícias e Talentos: Avaliação +4, Escalar +5, Ofícios (armadilheira) +6, Adestrar Animais +2, Cura +5, Ouvir +3, Profissão (armadilheira) +5, Observar +5, Natação +2, Usar Cordas +6, Sobrevivência +5; Prontidão, Foco em Perícia (Ofícios [armadilheira]).

Pertences: Besta leve, estojo com 10 virotes.

Magos locais responsabilizaram-se pelo estudo do estranhamente posicionado portal, porém pouco tem sido descoberto. Alguns especulam que um barco que naufragou nas rochas no topo da cachoeira pode ter causado isso.

A verdade sobre o assunto é que aproximadamente 10 anos atrás, um jovem halfling aristocrata rico chamado Velth contratou um mago para colocar o portal ali para que então ele pudesse simular seu suicídio. Um teste de conhecimento de bardo ou Conhecimento (local) (CD 25) vai revelar que Velth devia uma grande quantidade de dinheiro para o submundo dos agiotas. De fato, ele devia mais dinheiro que o custo de criação do portal, e ele nunca teve a intenção de pagar o débito. Ele aparentou ter cometido suicídio quando pulou dentro do rio próximo as cascatas. Seu corpo nunca foi recuperado.

Velth simulou sua morte. Ele investiu em um amuleto contra detecção e localização para ajudar a evitar tentativas de localizá-lo. Ele agora vive em Athkatla sob o nome falso de Souvrin com seu lucro dos prejuízos induzidos. Devido a uma falta de sorte recente, de qualquer forma, ele perdeu seu amuleto, porém adquiriu um anel de escudo mental. Se a notícia da sobrevivência de Velth chegar ao submundo, um prêmio de 5.000 PO vai ser oferecido pela captura dele vivo.

Souvrin/Velth: Halfling, Aristocrata 10; ND 10; humanóide Pequeno; DV 10d8+13 (58 PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 14 (toque 12, surpresa 13); Atq corpo a corpo: adaga +8/+3 (dano: 1d4/19-20); ou à distância: adaga +10/+5 (dano: 1d4/19-20); QE Halfling; Tend. CN; TR Fort +5, Ref +7, Von +7; For 10, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 8, Car 17.

Perícias e Talentos: Blefar +18, Escalar +2, Diplomacia +14, Disfarces +18, Falsificação +15, Obter Informação +16, Esconder-se +5, Intimidar +5, Saltar +2, Conhecimento (local) +7, Ouvir +1, Furtividade +3, Cavalgar (cavalo) +5, Sentir Motivação +4, Observar +4; Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (Blefar), Foco em Perícia (Disfarces), Vitalidade.

Halfling: Souvrin recebe +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo, +1 de bônus racial em todos os testes de resistência, +1 bônus racial no ataque com uma arma de arremesso, e +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, Ouvir, e Furtividade (já inclusos nas estatísticas fornecidas acima).

Pertences: Braçadeiras da armadura +2, adaga, anel do escudo mental.

Como Incorporar o Portal Submerso Em Sua Campanha

  • Os PJs descobrem do recompensa pela cabeça de Velth e decidem persegui-lo.

  • Souvrin possui a chave para alguma coisa especial que os PJs necessitam em sua atual busca, se isso for uma chave real ou item ou simplesmente informação. Vai sua identidade falsa vir à tona? Se então, vão eles passar através do portal por si mesmos?

  • Os PJs caem dentro do portal e descobrem a si mesmos no refúgio. Quem construiu este portal, e porque esta pessoa o construiu?

Rede Espiã

Estabelecida em Athkatla e disfarçada como uma anã dourada joalheira, Panma, uma rakshasa, opera uma rede internacional de espionagem — os Ouvidos. Cada grande metrópole de Faerûn possui um aparentemente inocente olheiro que oculta uma mortal rede espiã. A fachada pode ser um alfaiate, joalheiro, ou algum outro artesão de elite fornecendo serviços para uma excelente e poderosa clientela.

Cada uma de suas divisões possui um portal de sentido duplo até uma câmara de conselho élfico há muito abandonada nas florestas de Cormanthor. Para sua própria proteção, Panma, possui somente um portal de sentido único até o local de encontro. Ela geralmente se teletransporta para casa.

Os membros dos Ouvidos se reúnem a cada lua nova para compartilhar informação que eles tenham reunido e para organizar ao mesmo tempo conspirações e eventos internacionais. A rede espiã utiliza ladinos e ladinos multiclasse de varias raças e habilidades, porém eles são mestres dos disfarces e enganação e de no mínimo 10º nível. Se membros necessitam contatar Panma, eles dispõem de uma mensagem codificada para ser enviada através da magia enviar mensagem. Nenhum dos membros sabe que Panma é uma rakshasa, ainda que muitos saibam que ela não é a anã dourada que aparenta ser.

Panma utiliza a inteligência reunida pelo seu grupo para seu benefício. Algumas vezes ela faz chantagem a uma vitima; algumas vezes a informação é fornecida em troca ou para obter favores.

Panma: 52 PV; veja Livro dos Monstros, página 221.

Exemplo de Ramificação do Ouvido

Todos os ricos e poderosos em Athkatla vão até Pharsun por suas roupas espalhafatosas reais. Somente os mais ricos dos mercantes da classe média podem se dar ao luxo de encomendar ao alfaiate itens especiais de indumentária.

A loja está localizada na Rua do Tecido e relembra um bonito lar. As salas são espaçosas, com itens de vestuário ou rolos de tecido de bom gosto expostos como amostras. Nada é comprado aleatoriamente. Todas as vestimentas são feitas sob medida. Medidas e preferências de clientes são mantidas em um arquivo. Cada item criado para um cliente é único. Bem, único exceto por uma cópia mantida escondida em estoque no caso que Pharsun ou um outro membro do Ouvido que em algum momento necessite personificar o cliente.

Selecionar estilos de vestimentas, aprovar esboços, e fazer ajustes são todas tarefas que consomem muito tempo. Muitas vezes durante um ajuste, um cliente vai estar com um amigo junto e vai conversar livremente sobre os eventos do dia ou acontecimentos vindouros. O alfaiate fica amplamente despercebido. Esta informação é cuidadosamente registrada após o cliente sair.

O portal de sentido duplo até o local de encontro está localizado atrás de uma porta secreta na sala dos fundos.

Pharsun: Meio-elfo, Ladino 12; ND 12; humanóide Médio (elfo); DV 12d6-12 (32 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 14 (toque 12, surpresa 14); Atq corpo a corpo: adaga +1 +10/+5 (dano: 1d4+1/19-20); AE Ataque furtivo +6d6; QE Evasão, meio-elfo, mente escorregadia, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Dex na CA, não pode ser flanqueado, +1 contra armadilhas); Tend. N; TR Fort +3, Ref +10, Von +5; For 10, Des 15, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 17.

Perícias e Talentos: Avaliação +16, Blefar +16, Decifrar Escrita +15, Diplomacia +22, Arte da Fuga +8, Mensagens Secretas +8, Intimidar +5, Ouvir +4, Furtividade +12, Profissão (alfaiate) +16, Leitura Labial +17, Procurar +18, Sentir Motivação +16, Observar +19, Usar Instrumento Mágico +18; Prontidão, Lutar às Cegas, Esquiva, Liderança, Saque Rápido.

Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permita ao personagem tentar um teste de Resistência de Reflexos para metade do dano, Pharsun recebe nenhum dano com um sucesso no teste de resistência.

Meio-Elfo: Pharsun é imune a magias e efeitos de sono e possui +2 de bônus racial nos testes contra magias e efeitos de encantamento. Ele possui visão na penumbra (pode enxergar o dobro de um humano em condições de pouca luminosidade) e +1 de bônus racial em testes de Ouvir, Observar, e Procurar (já inclusos nas estatísticas fornecidas acima).

Mente Escorregadia (Ex): Se Pharsun for afetado por um encantamento e falhar no teste de resistência, 1 rodada após ele pode tentar seu teste de resistência novamente. Ele recebe esta chance extra para suceder o teste anterior somente uma vez.

Pertences: Braçadeiras da armadura +2, adaga +1, veste da fuga, botas élficas, carrilhão de abertura (5 cargas), manto do Carisma +4, poção de esconder-se, poção de curar ferimentos leves, 200 PO.

Como Incorporar o Portal do Ouvido Em Sua Campanha

  • Os PJs podem ter uma razão para visitar uma das lojas do Ouvido em particular. Quais notícias eles vão encontrar lá que vai voltar a assombrá-los?

  • Talvez os PJs percebam o lado errado de Pharsun ou Panma. O que eles vão fazer a respeito disso?

  • Os PJs podem ter um ladino no grupo que é a matéria prima para recrutamento. O que o ladino vai fazer? O que acontece se o ladino recusar?



Sobre o Autor

Gwendolyn F.M Kestrel é uma editora do departamento de Roleplayning Games R&D da Wizards of the Coast. Créditos recentes incluem a edição do Crenças e Panteões, Aventuras Orientais, Magia de Faerûn, e Defensores da Fé. Dedicada a educação, ela esta também atualmente envolvida em um planejamento de seu Ph.D. Verifique a página web que ela criou para seu noivo, Andy Collins, em www.andycollins.net.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.