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Portais Perigosos
 
Portais dos Ermos Congelados

Por James Wyatt.
Tradução por Airton Alves Medina.

Quatro portais formam uma trilha que conecta quatro regiões frígidas na vastidão selvagem do norte de Faerûn: o Mar do Gelo em Movimento no oeste, o Gelo Alto no Anauroch, a Grande Geleira, e... outro certo local. Ninguém ainda descobriu para onde o último portal conduz, porém há aqueles que ousam dizer que ele está em um local gélido que não aparece em nenhum mapa de Faerûn. As ruínas escarchadas de gelo nestes locais misteriosos possuem a chave para desvendar o segredo dos quatro portais — se alguns corajosos aventureiros puderem enfrentar o frio glacial e antigos fantasmas terão tempo o suficiente para descobri-los.

Siga a trilha mágica para desvendar os segredos dos portais dos ermos congelados!

Estatísticas e informação adicional:

Mapas:

Qualquer localização individual descrita nestas páginas pode ser introduzida em uma estabilizada campanha em andamento nas regiões frias de Faerûn, ou toda a rede pode formar a base de uma mini-campanha focada em torno da descoberta de Jhothûn. Considere os seguintes ganchos para atrair os personagens para dentro da aventura e mistério em que envolve os portais.
  • Os personagens acidentalmente encontram um dos portais (no Mar do Gelo em Movimento, o Gelo Alto, ou a Grande Geleira) enquanto estão ocupados em outra aventura.

  • Enquanto envolvidos em um combate com alguns representantes do Império de Obscura, talvez em outra ruína Netherese, os personagens descobrem que os vultos estão interessados em explorar a caverna sob o Gelo Alto onde uma colônia Netherese antigamente existia. Está claro que os vultos possuem grandes esperanças em recuperar poderosas magias destas ruínas.

  • Os personagens são capturados pelos Garras Gélidas de Iyraclea (um grupo de gelugons que cada um possui alguns níveis de personagem), porém um dos diabos insiste em aprisionar os personagens sob sua própria custódia privada. Este diabo, Tosvin, na verdade negocia com os personagens, oferecendo a eles sua liberdade se eles o ajudarem a proteger o portal na Grande Geleira contra os vultos que estão utilizando o portal no Gelo Alto.

  • Os personagens descobrem (talves em um antigo tesouro de dragão) um pergaminho que menciona as antigas cidades de Choshein e Gharreil, que são o lar de dois Sátrapas do Império de Jhothûn. Sem saber qualquer coisa mais do que a escassa informação mencionada no pergaminho (assumindo-se que muito conhecimento esteja perdido na história), os personagens são motivados (através da promessa de grande tesouro, talvez, ou simplismente por curiosidade histórica) a descobrir a verdade sobre este império perdido.
O Mar do Gelo em Movimento

Em uma pequena ilha coberta de gelo na infinita extensão de esmagadores icebergs que é o Mar do Gelo em Movimento, cinco pedras polidas esverdeadas projetam-se da terra congelada como dedos de uma mão gigantesca. No centro das pedras fixadas, uma cavidade cheia d’água desce até as profundezas desconhecidas abaixo (Um diagrama desta área está disponível nos Arquivos Mapa-da-Semana: baixe o mapa aqui).

Há muito tempo atrás, esta ilha era a extremidade de uma península que se extendia a oeste do que é agora chamado de Vale do Vento Gélido, e uma grande cidade existiu em sua superfície. A península está agora afundada sob as ondas geladas, e a cidade está a muito esquecida. Tudo que resta são as ruínas desgastadas do que era uma vez uma fina estrutura formada de pedras mágicas, e os remanescentes desta estrutura sustentam dificilmente a magia de um portal no ar acima da cavidade cheia d’água.

Tocar qualquer uma das cinco pedras fixadas ativa a magia do portal, fazendo uma teia de energia verde brilhante aparecer suspensa no ar. A teia de energia conecta as pedras umas as outras e forma uma intrincada grade que cobre a abertura da cavidade com água. A energia aparenta ser fraca, no entanto, já que ela centelha quando o vento ártico sopra e desaparece novamente dentro de um minuto depois de ativada. Uma vez que o portal seja desativado, ele é obrigado a permanecer inativo por 24 horas antes que alguém possa ativá-lo novamente.

O portal é variável: Ele possui duas destinações predefinidas. Quando ativado como descrito acima, o portal conduz a uma caverna sob o Gelo Alto no deserto de Anauroch. Se a palavra “Jhothûn” é pronunciada enquanto a energia do portal está ativa, todavia, a teia muda para uma rica coloração púrpura e o portal conduz a Jhothûn.

Em qualquer caso, utilizar o portal em sua atual condição é um pouco arriscado. Os hostis elementos do congelante norte têm cobrado seu preço não somente na estrutura física do portal, mas também em sua mágica. Entrar no portal no momento errado, quando sua energia está tremeluzindo (10% de chance de isso acontecer), envia o personagem em queda livre para dentro de uma cavidade cheia d’água — uma queda de 30 metros para dentro da água gelada (2d3 pontos de dano de contusão e 6d6 pontos de dano normal pela queda, mais 1d6 pontos de dano de contusão por minuto de exposição ao frio). Personagens com risco de cair podem fazer um teste de Equilíbrio (CD 20) para se segurarem antes da queda, e aqueles que estão preparados podem evitar a queda completamente aos critérios do Mestre. Personagens chegando neste portal de outra destinação são obrigados a moverem-se imediatamente ou correm o risco de cair dentro da cavidade com água quando a magia do portal falhar.

De qualquer forma, tão perigoso como a decadente magia do portal é seu guardião, que é um orc druida maligno chamado Thurghom. Um pária de uma das tribos de orcs que vivem no sempre mutável terreno do Mar do Gelo em Movimento, Thurgom e seu companheiro urso polar mantém vigia sobre o portal por razões que eles completamente desconhecem. Thurghom acredita que a cavidade com água falava com ele quando ele era uma criança, encarregando ele de protegê-la e imbuindo ele com a habilidade druídica que ele possui agora. A verdade por trás desta história, se existe qualquer, é um mistério cuja única resposta possível é obrigada a estar em Jhothûn.

Thurghom nem mesmo sabe que o local que ele protege tão cuidadosamente é um portal. Ele nunca colocou um dedo nas pedras fixadas, acreditando que elas sejam muito sagradas para serem maculadas com seu toque, e ele nunca viu a mágica do portalEle acredita que um grande espírito vive na cavidade com água, e ele o venera do lado de fora do anel de pedras e nunca se aproxima mais perto do que o necessário para arremessar um sacrifício ainda vivo em suas profundezas. Thurghom protege o portal como um santuário sagrado, não como um artefato mágico de uma antiga civilização.

O Gelo Alto

O gelo pende em densos veios nas muralhas de uma vasta caverna abaixo do Gelo Alto. Estalagmites coroadas de gelo elevam-se do solo da caverna, e entre elas sete colunas de um azul pálido brilhante dificilmente se mantém firmes. Muitas criaturas têm feito seus covis nesta poderosa caverna através do curso do milênio, dos misteriosos gigantes em eras passadas até um muito incomum jovem dragão vermelho chamado Icindallix em anos mais recentes. Agora as proles do dragão chamam este local de lar, tendo matado e devorado seu procriador. Desta prole, nasceu um poderoso remorhaz de tamanho monstruoso, conhecido como o Verme Vermelho.

Antes da história registrada começar, existia uma cidade nesta caverna, seus pináculos erguiam-se gentilmente do solo da caverna semelhante ao que eram então jovens estalagmites. Suas muralhas lisamente cristalinas morfaram-se com a pedra fria, formando uma superfície. Ela caiu para um exército liderado por arcanistas Netherese, e o exército aniquilou completamente cada traço de suas estruturas — nem mesmo as cinzas permaneceram. Mais tarde os habitantes Netherese ficaram perplexos pelas sete lisas colunas azuis que aparentavam crescer como persistentes ervas daninhas do solo da caverna, retornando independente de cada tentativa de erradicar sua presença. Mesmo agora, muito tempo após Netheril ter caído e suas dispersas colônias serem abandonadas para o grande deserto, sete colunas azuis ainda permancem como um silencioso testamento para os primeiros habitantes desta caverna sem nome.

Como no Mar do Gelo em Movimento, tocar um dos sete pilares azuis ativa o portal que eles formam. Sete muralhas de brilhante energia azul formam-se entre os pilares, cada um largo o bastante para uma única criatura com uma largura de 1,5 metros passar através (Criaturas que não possuem uma face tão pequena como 1,5 metros estão sem sorte. Elas não podem passar através do portal). Criaturas utilizando o portal emergem de uma muralha de gelo vertical na Grande Geleira. Tão logo que uma criatura passe através do portal, as cortinas azuis de energia desaparecem e o portal não pode ser ativado novamente por 1 hora. Se múltiplas criaturas procuram utilizar o portal ao mesmo tempo, elas são obrigadas a entrarem exatamente no mesmo instante. Cada criatura é obrigada a obter sucesso em um teste de Destreza CD 10 ou move-se tão lentamente para passar através dele com o grupo. Não mais do que sete criaturas Pequenas ou Grandes podem possivelmente utilizar o portal. Mais criaturas de tamanho Miúdo ou menor podem passar através, desde que duas ou mais delas possam usar uma única sessão de 1,5 metros. Personagens chegando neste portal de outra destinação chegam ao centro das sete colunas.

Novamente, semelhante ao portal no Mar do Gelo em Movimento, pronunciar a palavra “Jhothûn” enquanto o portal está ativo o faz mudar a destinação. A cortina de energia torna-se um púrpuro brilhante, e quaisquer criaturas utilizando o portal neste estado são transportadas para Jhothûn ao invés disso. Diferente do portal oeste, nenhuma erosão física cobrou seu preço nos pilares ou sua mágica aqui. Completamente o contrário, os pilares e portal na verdade retornaram da completa aniquilação em múltiplas ocasiões — por razões desconhecidas. No entanto, o tempo e as incríveis energias mágicas liberadas na região pelos phaerimm tem feito o funcionando do portal tornar-se imprevisível. Cada vez que o portal é ativado, role na tabela de Mau Funcionamento do Portal no Forgotten Realms Cenário de Campanha (Tabela 2-2). Todas as criaturas que utilizam o portal em um dado período sofrem o mesmo efeito do mau funcionamento, se qualquer.

O portal sob o Gelo Alto aparenta ter escolhido um guardião através dos anos apenas como o portal do oeste fez. Antigas lendas falam de uma insanidade que consumiu a colônia Netherese nesta caverna, e contos mais recentes de aventureiros sugerem que Icindallix, o dragão vermelho que habitava o local, era estranho além de sua escolha de moradia. É possível que toda esta insanidade se origine da presença do portal, que sussura na escuridão para aqueles que ele escolhe para protegê-lo. Agora um habitante vive na caverna, e este é o protetor escolhido pelo portal: o meio-remorhaz Verme Vermelho.

A prole de Icindallix é um gigantesco remorhaz com listras vermelhas vibrantes correndo ao comprido de seu corpo branco gelo. Sua cabeça combina os aspectos insetóides de um remorhaz com as franjas e chifres da fronte de um dragão vermelho, e chamas constantemente dançam ao redor de sua salivante mandíbula. Para todas as aparências, ele é nada mais do que uma voraz fera irracional — mas na verdade, um significante vislumbre de inteligência espreita atrás de seus estranhos olhos. Certamente ele não é um gênio, mas ele é capaz de pensar e considerar, perspicácia e táticas. Diferente de Thurghom no Mar do Gelo em Movimento, o Verme Vermelho fortemente suspeita o que ele está protegendo, embora ele dê pouco crédito para o porquê dele ser obrigado a proteger.

Recentemente o Verme Vermelho tem vivido com as expectativas colocadas sobre ele de ter obtido êxito em proteger o portal de uma expedição de exploradores vindos do novo Império de Obscura. Conforme os vultos se estabelecem em seu novo lar, eles estão direcionando muito de seus esforços voltados para a localização de antigas ruínas Netherese e desenterrar os tesouros que eles então possuíam. Os vultos sabem que uma colônia se localiza nesta caverna, e o grupo de exploração ficou desapontado ao encontrar nenhum vestígio dele aqui, após muitas outras criaturas terem feito seus covis aqui. Eles rapidamente descobriram o portal, porém, o Verme Vermelho aprendeu bastante sobre o portal para ganhar algum conhecimento de o que ele é e porque os vultos provavelmente estão interessados nele. Sem saber qualquer coisa mais do que isso, o tornou muito mais firme em sua determinação em proteger o portal de quaisquer intrusos, e ele não se distancia da caverna — nem mesmo para caçar.

O Verme Vermelho não pode sobreviver por muito tempo. Por agora, ele força outros remorhazes a trazer comida, e a região ao redor da caverna está literalmente preenchida com as criaturas, todas as quais têm grande reverência ao Verme Vermelho. No entanto, os governantes de Obscura estão atentos da situação e logo vão enviar um grupo mais poderoso para lidar com o Verme Vermelho e explorar a rede de portais por completo. Seu retorno vai certamente profetizar a morte do último guardião do portal, e isso possivelmente crie o caminho para os malignos governantes de Obscura em desvendar os segredos da perdida Jhothûn.

A Grande Geleira

Uma aparentemente uniforme extensão de gelo profundo em uma fenda da Grande Geleira possui a chave para revelar os segredos de incontáveis milênios. Tão profunda é a fenda que a luz do sol raramente encontra seu caminho até o fundo. Na sombra, o gelo aparenta ser negro e sombrio, como se ele pudesse fechar a estreita fenda a qualquer momento, triturando qualquer coisa que esteja dentro já que a Grande Geleira possui em sua base toneladas de rochas para esmigalhar. Quando o sol está diretamente no alto, todavia, sua luz chega até o fundo da fenda e ativa sua magia. O gelo negro torna-se azul brilhante, o ar gelado aparenta momentaneamente aquecer, e antigas inscrições muito além dos contos tornam-se quase claramente visíveis na superfície do gelo. Uma magia luz do dia (mas não magias menores do que luz) conjurada no fundo da fenda possui o mesmo efeito.

As inscrições traçam um grande círculo de 6,6 metros de diâmetro, na lisa muralha de gelo. Elas estão escritas em caracteres não mais utilizados por qualquer dos idiomas de Faerûn: a escrita perdida da antiga língua Gigante. Compreensão idiomas é o modo mais fácil para decifrá-la, mas um sucesso em um teste de Decifrar Escrita (CD 35) permite ao personagem obter o cerne do texto. Está escrito, “A cidade de Gharreil, lugar do Sátrapa da Grande Geleira, leal servo do Imperador de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre ele e promova seus poderosos trabalhos, e continue a favorecer todos de Jhothûn. Não deixe ladrões ou hereges entrarem neste portal, já que ambos vão sofrer a morte nesta cidade”. Esta curta inscrição é o material perfeito para uma magia lendas e histórias ou advinhação similar!

Se uma magia lendas e histórias for conjurada na fenda com Gharreil como seu tópico, o resultado é um verso curto de uma antiga canção: “Nas montanhas ele [o herói da balada] viajou durante muito tempo, nas terras gélidas dos Ulutiuns, entre as ruínas de Gharreil. Ele caminhou sobre pedras colocadas por gigantes do passado e maravilhou-se com as grandiosas estátuas de gelo. Todavia ele encontrou nada sobre sua antiga capital, nem descobriu os segredos de sua poderosa mágica, antes que Canithraxus o conduzisse daquele lugar com seu sopro gélido e fazendo-o dirigir-se para seu covil”.

A mesma magia conjurada com Jhothûn ou o Imperador de Jhothûn como seu tópico revela um pouco menos. O resultado é uma passagem comentada em um conto de Iyraclea: “A Rainha do Gelo construiu seu palácio na Grande Geleira conforme os moldes da perdida Jhothûn e durante muito tempo procurou seu segredos, se intitulando como sua nova Imperatriz”.

A inscrição circular irradia uma forte aura de magia de Transmutação, e personagens chegando até aqui através do portal no Gelo Alto emergem do circulo, mas ele não é de fato o portal por si próprio. Mais precisamente, ele é uma passagem física que conduz para dentro da cidade perdida de Gharreil. Ele é aberto ao colocar-se uma mão em qualquer lugar dentro do circulo e pronunciar (em Gigante) as palavras encontradas na inscrição, “Talvez o qorrash sorria sobre ele e alimente suas poderosas palavras”, uma formulada expressão vinda da época de Jhothûn. Quando as palavras são entonadas, o gelo dentro do círculo se reorganiza a si próprio para formar uma abertura, e as ruínas de Gharreil são reveladas. Naturalmente, utilizar criar passagens, porta dimensional, e magias similares pode ajudar os PJs a alcançar o outro lado. No entanto, uma barreira de força fica no local tão logo que a passagem se feche, assim que uma viagem etérea para dentro da cidade não será possível.

O mapa de Gharreil está disponível no arquivo Mapa-da-Semana: logo abaixo. A cidade foi construída dentro de uma esfera de força para protegê-la da triturante geleira, porém ela está em ruínas mesmo assim graças à gradual decadência das estruturas na área interna. A cidade morreu em etapas, de qualquer forma, e claros sinais demonstram que seus residentes construíram uma muralha ao redor de um pequeno núcleo da cidade, enquanto abandonaram as porções externas que já haviam caído em ruínas. Agora, no entanto, até as construções do núcleo interno estão dificilmente mais intactas do que o restante. Aos critérios do Mestre, pode ainda ser possível descobrir antigos itens de magia e mistério dentro das ruínas, também como pistas rumo à informação apresentada na quarta parte desta série de portais.

A localização chave que resta na cidade é a área 12 no mapa (ao lado), onde doze cortinas transparentes de brilhante (porém sem calor) fogo púrpura formam uma passarela que conduz do anfiteatro (área 11) até o portal que conduz a própria Jhothûn. Quando qualquer criatura passar entre o par mais a leste das brilhantes cortinas, a magia do portal é ativada, e uma décima terceira cortina de fogo surge no final do caminho. Olhar através da transparente cortina não revela Gharreil, todavia, mais sim Jhothûn: um magnífico palácio de refinado mármore que se ergue sobre uma plana, planície uniforme de neve e gelo. A magia deste portal permanece irredutível apesar do passar das eras desde sua construção, e ele funciona perfeitamente.

Semelhante aos outros portais, este também possui seu guardião: Tosvin, um gelugon e um servo da Rainha do Gelo, Iyraclea. Tosvin descobriu o portal por acidente durante seus primeiros dias no Plano Material Primário a serviço de Iyraclea, e ele prestou um juramento em protegê-lo antes mesmo de completamente entender o que ele havia encontrado. Ele possui um espelho mágico (saqueado das ruínas de Gharreil, de fato) que permite a ele utilizar clarividência para poder manter a vigia na fenda fora do portão da cidade, e ele o verifica diariamente à tarde e frequentemente em otros horários também. A qualquer momento que ele possa, ele se teletransporta para dentro da cidade para assegurar-se que o portal esteja seguro e intacto, porém ele não pode manter uma vigília constante devido às demandas dos serviços de Iyraclea.

Tosvin é de longe o mais inteligente dos três guardiões dos portais, e ele é o único que sabe exatamente o que está protegendo. De fato, ele foi pego na difícil situação de servir a dois mestres. A Rainha do Gelo, Iyraclea, descobriu sobre a antiga Jhothûn e está ativamente procurando sua localização, enquanto Tosvin sabe que a arruinada cidade foi uma vez parte do império de Jhothûn e o portal conduz a ela. No entanto, ele não ousa quebrar seu juramento de proteger o portal por contar a Iyraclea o que ele sabe. Sua lealdade ao portal — por ele absolutamente ter a certeza de acreditar que está canalizando uma antiga e poderosa inteligência querida por Auril — atualmente pesa mais do que sua ardente devoção a Iyraclea, e ele vai trair a Rainha do Gelo antes de permitir a ela cometer alguma estupidez com os segredos de Jhothûn.

Do mesmo modo, se ele descobrir o interesse dos vultos em explorar a rede de portais (veja Parte 2), ele fica completamente nervoso. O recente Império das Sombras é uma ameaça desconhecida para ele, enquanto ele conhece Iyraclea perfeitamente bem. Também, se os vultos encontrarem o portal aqui, eles devem se afirmar como uma ameaça para ambos, o portal que Tosvin jurou proteger e para a Rainha do Gelo, que o procura para si própria — uma situação duplamente perigosa para o gelugon com sua lealdade dividida.

Jhothûn

Em algum lugar no Mar de Gelo Infinito, construída em um vale congelado e esculpida a partir do gelo sólido, uma gloriosa cidade onde graciosas torres de cristal uma vez estiveram. Há muito tempo atrás antes dos primeiros reinos élficos de Faerûn, Jhothûn era a capital de um pequeno, porém poderoso império — um império de gigantes cujos descendentes são agora chamados de gigantes do gelo. Os gigantes de Jhothûn, semelhante aos humanos da antiga Calimshan, governaram com colaboração íntima de uma forma de gênio — relativos dos djinn, porém melhor adaptados as regiões frias do Extremo Norte: espíritos gélidos conhecidos como qorrash.

Neste período de longínqua memória, os lordes de Jhothûn governavam todos os locais gélidos de Faerûn, do Mar do Gelo em Movimento no oeste até o Grande Mar de Gelo no leste. Ajudados pelos qorrash, eles adquiriram grande mágica, se habituando ao interminável inverno de sua terra natal, mudando o próprio clima de acordo a sua vontade, e — o mais relevante para o assunto em pauta — unir as três grandes cidades provinciais deste império a sua capital, Jhothûn.

Virtualmente toda a lembrança da antiga Jhothûn está perdida, como também os guardiões encarredados da proteção dos portais não têm real conhecimento do que eles protegem ou porque (Tosvin, o gelugon na Grande Geleira é o que está mais próximo do real conhecimento). Embora o império há muito tenha caído, dividido pela rebelião entre os governantes provinciais e tomada pelos dragões brancos que estavam a muito tempo em guerra com os gigantes — indícios a sua história estão nos portais, seus guardiões, e sua destinação final.

Cada portal possui um guardião — Thurghom no Mar do Gelo em Movimento, o Verme Vermelho sob o Gelo Alto, e Tosvin na Grande Geleira — que descobriu o portal e de certa forma se comunicou com ele. De fato, os guardiões estão se comunicando com um qorrashi, o último da linhagem nobre de conselheiros ou “príncipes” da antiga Jhothûn, cuja magia o permite falar e ouvir através dos portais e obter a obediência dos guardiões. Por incontáveis séculos, os príncipes de Jhothûn têm recrutado guardiões para cada portal, procurando preservar as ruínas de Jhothûn da pilhagem que antigas ruínas similares através de Faerûn têm experenciado. Eles fazem isso esperando que algum dia, de alguma forma, alguém vai descobrir a devida linhagem real de Jhothûn entre os gigantes e restaurá-la para a predominância deste Império perdido.

A cidade de Jhothûn foi perdida para o gelo e a passagem do tempo, mas o palácio real dos Imperadores ainda existe e é preservado pela constante atenção dos príncipes de Jhothûn. Mapas do palácio estão disponíveis no arquivo Mapa-da-Semana, e um mapa do terceiro nível está incluído abaixo.

Mapas:

Os portais do Mar do Gelo em Movimento, o Gelo Alto, e a Grande Geleira todos emergem no palácio na torre circular no terceiro nível. Cada portal permite uma viagem de sentido duplo, e os três portais são definidos por passagens arcadas esculpidas e entalhadas espalhadas ao redor da torre.

O portal que conduz ao Mar do Gelo em Movimento está no lado oeste da torre, rodeado por uma inscrição que diz, “A cidade de Karffbadh, lugar do Sátrapa do Mar do Gelo em Movimento, leal servo do Imperador de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre ele e promova seus poderosos trabalhos, e mantenha o Sátrapa firme em sua lealdade. A partir deste local deve o poder do Imperador se extender até oeste”.

O portal que conduz ao Gelo Alto está no lado sul da torre. Suas inscrições dizem, “A cidade de Choshein, lugar do Sátrapa do Gelo Alto, servo leal do Imperador de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre ele e promova seus poderosos trabalhos, e mantenha o Sátrapa firme em sua lealdade. A partir deste local deve o poder do Imperador se extender até ao sul”.

O portal que conduz até a Grande Geleira está no lado leste da torre, e suas inscrições são quase idênticas a aquelas de fora do portal de Gharreil: “A cidade de Gharreil, lugar do Sátrapa da Grande Geleira, servo leal do Imperador de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre ele e promova seus poderosos trabalhos, e mantenha o Sátrapa firme em sua lealdade. A partir deste local deve o poder do Imperador se extender até o leste”.

O palácio de Jhothûn é uma destinação valorosa do esforço empregado em procurá-la. Ela está cheia de artefatos ambos mágicos e históricos — itens que predatam a ascensão de Netheril e o florescimento da humanidade em Faerûn. Todos são ajustados para gigantes de tamanho Enorme, naturalmente, como o próprio palácio — e diferente dos itens mágicos modernos, eles geralmente não se redimensionam para ajustar no usuário. Ainda, o palácio possui riquezas além da imaginação — e certamente o Império das Sombras não é a única nação em Faerûn que deve ir até qualquer distância para ter acesso exclusivo a estas riquezas ou mantê-las fora das mãos de outros.

Visitantes também vão encontrar um residente vivo de Jhothûn: seu último príncipe. Ele é um qorrashi cujo único nome é aquele do império a muito perdido que ele serve. O Príncipe de Jhothûn é a única criatura viva que conhece os detalhes da gloriosa história de Jhothûn, e ele é o único remanescente que ainda se apega à esperança de restaurá-la a sua antiga glória.

Thurghom

Thurghom: Orc masculino Drd13; ND 13; humanóide Médio; DV 13d8+26 (84 PV); Inic +0; Desl: 9 m; CA 20 (toque 11, surpresa 20); lâmina flamejante +12/+7 (dano:1d8+6/18-20); QE mil faces, companheiro animal (Bahgkôm), sensibilidade à luz -1, senso da natureza, resistir à tentação da natureza, rastro invisível, imunidade à veneno, forma selvagem (Muído, Pequeno, Médio, Grande, ou animal atroz 4/dia), caminho da floresta; Tend NM; TR Fort +10, Ref +4, Von +12; For 16, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 19, Car 6.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +6, Cavalgar (cavalo) +2, Concentração +18, Conhecimento (natureza) +9, Empatia com Animais +6, Espionar +17, Identificar Magias +9, Ouvir +6, Observar +6, Natação +11, Senso de Direção +12; Magias em Combate, Magia Selvagem, Preparar Poção, Prontidão, Tolerância.

Mil Faces (Sob): Thurghom pode mudar sua aparência à vontade, como se utilizasse a magia alterar-se.

Companheiro Animal: Thurghom possui um vínculo com um urso polar atroz chamado Bahgkôm através da magia cativar animais.

Sensibilidade à Luz (Ex): Thurghom é sensível a luz e recebe um -1 de penalidade circunstancial em todas as jogadas de ataque sob o brilho da luz do sol ou dentro do raio de ação de uma magia luz do dia.

Senso da Natureza: Thurghom pode identificar plantas e animais (suas espécies e características especiais) com perfeita precisão. Ele pode determinar se a água é segura para consumo ou perigosa.

Resistir à Tentação da Natureza: Thurghom ganha um +4 de bônus nos testes de resistência contra habilidades similares à magia de fadas (tais como dríades, ninfas, e sprites).

Rastro Invisível: Thurghom não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado.

Imunidade à Veneno: Thurghom ganha imunidade a todos os venenos orgânicos, incluindo veneno de monstros, mas não venenos minerais ou gases venenosos.

Forma Selvagem (SM): Thurghom pode mudar para um animal Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, ou atroz e retornar novamente 4 vezes por dia. Ele pode adotar somente uma forma por uso. Thurghom recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia. Ele não corre o risco da penalidade padrão de estar desorientado enquanto em sua forma selvagem. Ele ganha todas as habilidades naturais e extraordinárias da criatura quando ele faz isso então.

Caminho da Floresta: Thurghom pode se movimentar através de espinhos naturais, arbustos, áreas cobertas com vegetação, e terrenos similares com seu deslocamento normal sem sofrer dano ou outro impedimento. No entanto, espinhos, arbustos, e áreas cobertas com vegetação que são encantadas ou magicamente manipuladas para impedir a movimentação ainda o afetam.

Magias de Druida Preparadas (6/6/6/5/5/3/2/1; CD = 14 + nível da magia): 0 — criar água, detectar magia, guia, intuir direção, luz, resistência; 1º — acalmar animais, curar ferimentos leves, resistência a elementos, presa mágica, névoa obscurecente, passos sem pegadas; 2º — pele de árvore, esfriar metal, lâmina flamejante, imobilizar animal, suportar elementos, falar com animais; 3º — praga, presa mágica aprimorada, envenenamento, proteção contra elementos, respirar na água; 4º — dissipar magia, coluna de chamas, extinguir fogo, observação, nevasca; 5º — ampliar animais, comunhão com a natureza, tempestade glacial; 6º — dissipar magia aprimorado, muralha de pedra; 7º —raio de sol.

Pertences: Periapto da sabedoria +4, prendedor selvagem (detalhado no Magias de Faerûn), botas do inverno, pedra ioun rosa pálida, gibão de peles de rinoceronte, escudo grande de madeira +2.

Bahgkôm: Urso polar atroz; ND 7; animal Grande; DV 12d8+48 (158 PV); Inic +1; Desl: 12 m, nadando 9 m; CA 17 (toque 10, surpresa 16); Atq corpo-a-corpo: 2 garras +18 (dano:2d4+10), e mordida +13 (dano:2d8+5); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE agarrar aprimorado; QE visão na penumbra, faro; Tend N; TR Fort +12, Ref +9, Von +9; For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Esconder-se -3*, Natação +13, Ouvir +7, Observar +7.

Agarrar Aprimorado (Ex): Se Bahgkôm acertar uma oponente de tamanho Médio ou menor com seu ataque de garra, ele causa dano normal e tenta iniciar uma manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade (bônus de agarrar +23). Se ele conseguir uma imobilização, ele possui a opção de conduzir o agarrar normalmente, ou simplesmente utilizar suas garras para prender o oponente (-20 de penalidade no teste de agarrar, porém Bahgkôm não é considerado agarrado). Cada sucesso no teste de agarrar feito durante rodadas sucessivas automaticamente causa dano por garra.

Visão na Penumbra: Bahgkôm pode ver duas vezes mais longe do que um humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz da tocha, e condições similares de baixa iluminação

Faro (Ex): Bahgkôm pode detectar inimigos se aproximando, farejar inimigos escondidos, e rastrear através do sentido do olfato.

Perícias: *Uma pele de urso polar branco concede um +12 de bônus racial em testes de Esconder-se em áreas cobertar de neve.

O Verme Vermelho

O Verme Vermelho: Meio dragão vermelho meio remorhaz avançado; ND 11; dragão Imenso; DV 14d12+112 (203 PV); Inic +5; Desl: 9 m, cavando 6 m, voando 9 m (médio); CA 26 (toque 7, surpresa 25); Atq corpo-a-corpo: mordida +26 (dano:4d6+16), e 2 garras +21 (dano:2d6+8); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE sopro (9 m cone de fogo), agarrar aprimorado, engolir inteiro; QE visão no escuro 18 m, calor, imunidades, visão na penumbra, sentido sísmico; Tend CM; TR Fort +17, Ref +10, Von +5; For 42, Des 13, Con 27, Int 7, Sab 12, Car 12.

Perícias e Talentos: Esconder-se -11, Furtividade +8, Ouvir +21, Observar +17, Saltar +23; Ataque Poderoso, Iniciativa aprimorada, Prontidão.

Sopro (Sob): Uma vez por dia, o Verme Vermelho pode soprar um cone de fogo de 9 metros que causa 6d10 pontos de dano de fogo para as criaturas dentro de sua área. Um sucesso no teste de Reflexos (CD 19) reduz o dano à metade.

Agarrar Aprimorado (Ex): Se o Verme Vermelho acertar um oponente Enorme ou menor com seu ataque de mordida, ele causa dano normal e tenta iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade (bônus de agarrar +42). Se ele conseguir uma imobilização, ele pode engolir o oponente em seu próximo sucesso no teste de agarrar. Alternativamente, o Verme Vermelho possui a opção de conduzir a manobra agarrar normalmente, ou simplesmente usar suas mandíbulas para prender o oponente (-20 de penalidade no teste de agarrar, porém o Verme Vermelho não é considerado agarrado). Em qualquer caso, cada sucesso no teste de agarrar que ele faça durante rodadas sucessivas automaticamente causa dano por mordida.

Engolir Inteiro (Ex): O Verme Vermelho pode engolir uma criatura Enorme ou menor através de um sucesso em um teste de agarrar (bônus de agarrar +42), desde que ele já possua esse oponente em sua boca (veja Agarrar Aprimorado, acima). Uma vez dentro do Verme Vermelho, o oponente recebe 4d6+24 pontos de dano de esmagamento e 10d10 pontos de dano de fogo por rodada por causa dos intestinos flamejantes da criatura. Uma criatura engolida pode tentar abrir seu caminho para fora com as garras ou uma arma leve de perfuração ou corte. Causar um total de no mínimo 25 pontos de dano ao estomago (CA 20) deste modo cria uma abertura grande o bastante para permitir escapar. Uma vez que cada uma das criaturas engolidas sair, movimentos musculares fecham o buraco; dessa forma, outro oponente engolido é obrigado a abrir seu próprio caminho para sair. O interior do Verme Vermelho pode conter 1 oponente Enorme, 4 Grandes, 16 Médios, ou 64 pequenos ou menores.

Calor (Ex): Qualquer coisa que toque o corpo do Verme Vermelho durante o combate recebe 10d10 ponto de dano de fogo. Este calor é geralmente o bastante para derreter armas não mágicas, porém uma arma mágica tem direito a um teste de Fortitude (CD 25).

Imunidades: O Verme Vermelho é imune aos efeitos de sono e paralisia, e a fogo.

Visão na Penumbra: O Verme Vermelho pode enxergar o dobro da distância de um humano sob a luz das estrelas, luz da lua, e condições similares de baixa luminosidade.

Sentido Sísmico (Ex): O Verme Vermelho pode automaticamente sentir a localização de qualquer coisa dentro do raio de 18 metros que esteja em contato com o solo.

Tosvin

Tosvin: Gelugon macho Gue1/Cam2 de Auril; ND 13; extraplanar Grande (Leal, Mal); DV 12d8+96, 1d10+8, 2d10+16 (190 PV); Inic +6; Desl: 12 m; CA 34 (toque 16, surpresa 32); Atq corpo-a-corpo: 2 garras +22 (dano:1d8+8), e mordida +17 (dano:2d4+4), e pancada com a cauda +17 (dano:3d4+4 mais frio); ou corpo -a-corpo: machado de guerra +3 +26/+21/+16 (dano:1d8+11 mais frio/x3), e mordida +17 (dano:2d4+4), e pancada com a cauda +17 (dano:2d4+4 mais frio); Face/Alcance: 3 m x 3 m/4,5 m; AE frio, aura de medo, defesa sagrada +1, habilidades similares à magia; QE baatezu, RD 20/+2, cura pelas mãos, extraplanar, regeneração 5, RM 25, convocar baatezu; Tend LM; TR Fort +21, Ref +13, Von +15; For 26, Des 15, Con 27, Int 22, Sab 24, Car 14.

Perícias e Talentos: Blefar +15, Concentração +23, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (religião) +18, Diplomacia +6, Disfarces +16, Escalar +26, Esconder-se -2, Furtividade +17, Identificar Magias +20, Intimidar +4, Observar +23, Ouvir +23, Procurar +20, Saltar +26, Sentir Motivação +21; Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de guerra), Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Frio (Sob): Um golpe com a cauda de Tosvin ou arma causa um frio entorpecente. O oponente é obrigado a obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 22) ou ser afetado como sob os efeitos de uma magia lentidão por 1d6 rodadas.

Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, Tosvin pode criar uma aura de medo com um raio de 3 metros. Ela é de qualquer forma idêntica a uma magia medo (nível de conjurdador 13º, teste CD 19). Se o teste obtiver sucesso, essa criatura não pode ser afetada novamento pela aura de medo de Tosvin por um dia. Outros baatezu são imunes a esta aura.

Defesa Sagrada: Tosvin ganha um +1 de bônus nos testes de resistência contra magias divinas, também como as habilidades similares à magia e sobrenaturais de extraplanares.

Habilidades Similares à Magia: À vontade — criar mortos-vivos menores, enfeitiçar monstro, cone glacial, profanar, detectar o bem, detectar magia, voo, círculo mágico contra o bem, imagem maior, metamorfosear-se, sugestão, teletransporte exato (a si próprio mais 25 kilos de objetos somente), aura profana, muralha de gelo. Nível de conjurador 13º, teste CD 13 + nível da magia.

Baatezu: Tosvin é imune a fogo e veneno, e ele possui resistência a frio e ácido 20. Ele pode enxergar perfeitamente em escuridão de qualquer espécie, incluindo aquela criada pela magia escuridão profunda. Tosvin pode também se comunicar telepaticamente com quaisquer criaturas dentro de um raio de 30 m que possua um idioma (exceto lemures).

Cura pelas Mãos (SM): Tosvin pode curar ferimentos através do toque como uma ação padrão. Cada dia ele pode curar 4 pontos de vida. Tosvin pode curar a si próprio e pode dividir a cura entre múltiplos receptores. Ele não precisa ter que usar tudo de uma vez.

Extraplanar: Tosvin possui visão no escuro 18 m. Ele não pode ser revivido ou ressucitado (embora uma magia desejo ou milagre possam restaurar-lhe a vida).

Regeneração (Ex): O dano causado a Tosvin é tratado como dano de contusão, que automaticamente cura-se em uma taxa de 5 por rodada. Armas sagradas ou abençoadas de no mínimo +2 de encantamento causam dano normal a ele, que não desaparece. Formas de ataque que não causam dano aos pontos de vida ignoram a regeneração, e ele não restaura pontos de vida perdidos devido à inanição, sede, ou sufocação. Tosvin pode regenerar partes perdidas de seu corpo e pode recolocar membros e partes do corpo decepadas. Partes decepadas que não são recolocadas secam e morrem normalmente.

Convocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, Tosvin pode tentar convocar 2d10 lemures ou 1d6 barbazus com 50% de chance de sucesso, 2d4 osyluths ou 1d6 hamatulas com 35% de chance de sucesso, ou outro gelugon com 20% de chance de sucesso.

Pertences: anel de proteção +5, pedra ioun rosa, machado de guerra +3.

Gênio, Qorrashi
Extraplanar Grande (Frio, Leal)

Dado de Vida:

7d8+21 (52 PV)

Iniciativa:

+7

Deslocamento:

6 m, voando 18 m (perfeito)

CA:

18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15

Ataques:

Pancada +11/+6

Dano:

Pancada 1d8+7 mais 1d6 frio

Face/Alcance:

1,5 m x 1,5 m/3 m

Ataques Especiais:

Enregelar, feridas gélidas, habilidades similares à magia

Qualidades Especiais:

Subtipo frio, caminhar no gelo, viagem planar, telepatia

Testes:

Fort +8, Ref +8, Will +7

Habilidades:

For 20, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15

Perícias:

Blefar +9, Concentração +10, Diplomacia +6, Arte da Fuga +10, Intimidar +11, Conhecimento (qualquer um) +9, Ouvir +9, Furtividade +10, Sentir Motivação +9, Identificar Magias +9, Observar +9

Talentos:

Magias em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada

Clima/Terreno:

Terras gélidas

Organização:

Solitário, par, compania (3-4), ou grupo (6-15)

Nível de Desafio:

6

Tesouro:

Padrão

Tendência:

Sempre leal e neutro

Progressão:

8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Parentes distantes dos djinn, os qorrash (singular qorrashi) são espíritos elementais do frio e gelo.

Um qorrashi possui aparência humanóide com uma pela azul pálida e traços nobres, e sua pele é entrelaçada com o frio como uma janela no inverno. Os homens tendem a ser carecas, mas usam elegantes barbichas brancas, enquanto que as mulheres usam seus longos cabelos brancos. Eles são rodeados por uma aura de frio glacial que se nota mesmo nos climas mais frios.

Um qorrashi possui aproximadamente 3,15 m de altura e pesa aproximadamente 500 kilos. Os qorrash falam Auran, Celestial, Comum, e Ígnea.

Combate

Os qorrash são mais propensos ao combate físico do que seus primos djinn, embora eles ainda usem suas habilidades mágicas para enfraquecer seus adversários. Eles são rápidos em fugir do combate que se volte contra eles.

Enregelar (Ex): Em adição ao seu dano normal por pancada, um qorrashi causa 1d6 pontos de dano de frio adicional com um sucesso no ataque.

Feridas Gélidas (Ex): Uma criatura que receba qualquer dano de frio do ataque corpo-a-corpo de um qorrashi sofre de feridas gélidas e está fadigado (não pode correr ou investir; -2 de penalidade na Força e Destreza). Estas penalidades terminam quando o dano por frio for curado através de quaisquer meios. Os alvos são obrigados a fazer um teste de Fortitude (CD 17) para resistirem.

Habilidades Similares à Magia: 1/rodada — resistência a elementos, invisibilidade (somente em si); 3/dia — cone glacial, tempestade glacial; 1/dia — criar alimentos, forma gasosa (até 1 hora), criar itens temporários (matéria vegetal criada é permanente), imagem persistente, caminhar no vento. Nível de conjurador 20º; teste CD 12 + nível da magia.

Subtipo Frio (Ex): Um qorrashi é imune a dano por frio, porém recebe o dobro do dano por fogo a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido. Em qualquer caso, o gênio recebe metade do dano em um sucesso e o dobro do dano no caso de falha.

Caminhar no Gelo (Ex): Esta habilidade funciona como a magia patas de aranha, porém se aplica a todas as superfícies congeladas. Um qorrashi pode mover-se normalmente em qualquer superfície congelada.

Viagem Planar (SM): Como outros gênios, um qorrashi pode entrar em quaisquer dos planos elementais, o Plano Astral, ou o Plano Material Primário. Esta habilidade transporta o qorrashi e até seis outras criaturas, desde que todas elas estejam de mãos dadas com o gênio.

Telepatia (Sob): Um qorrashi pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro de um raio de 30 metros que possua um idioma.

O Príncipe de Jhothûn

O Príncipe de Jhothûn: qorrashi masculino, Fet14; ND 27; extraplanar Grande (Frio, Leal); DV 7d8+35 mais 13d4+65 (163 PV); Inic +6; Desl: 6 m, voando 18 m (perfeito); CA 30 (toque 16, surpresa 28); Atq corpo-a-corpo : pancada +18/+13/+8 (dano:1d8+7); Face/Alcance: 1,5 m x 1,5 m/3 m; AE enregelar, feridas gélidas, habilidade similares à magia; QE subtipo frio, caminhar no gelo, extraplanar, viagem planar, telepatia; Tend LN; TR Fort +14, Ref +11, Von +16; For 20, Des 14, Con 20, Int 18, Sab 16, Car 28.

Perícias e Talentos: Arte de Fuga +9, Blefar +16, Concentração +26, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (história) +16, Conhecimento (nobreza e realeza) +18, Diplomacia +13, Esconder-se -2, Espionar +18, Furtividade +9, Idenficar Magias +28, Intimidar +18, Ouvir +10, Observar +17, Sentir Motivação +10; Magias em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Foco em Magia (Evocação), Magia Penetrante, Deslocamento.

Enregelar (Ex): O príncipe causa 1d6 ponto de dano adicional por frio com um sucesso no ataque de pancada.

Feridas Gélidas (Ex): Uma criatura que receba qualquer dano de frio vindo dos ataques corpo-a-corpo do príncipe sofre de feridas gélidas e está fadigado (não pode correr ou investir; -2 de penalidade na Força e Destreza). Estas penalidades terminam quando o dano por frio for curado através de quaisquer meios.

Habilidades Similares à Magia: 1/rodada — resistência a elementos, invisibilidade (somente em si); 3/dia — cone glacial, tempestade glacial; 1/dia — criar alimentos, forma gasosa (até 1 hora), criar itens temporários (matéria vegetal criada é permanente), imagem persistente, caminhar no vento. Nível de conjurador 20º; teste CD 19 + nível da magia.

Subtipo Frio: O príncipe é imune a dano por frio, porém recebe o dobro do dano por fogo a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido. Em qualquer caso, ele recebe metade do dano em um sucesso e o dobro do dano no caso de falha.

Caminhar no Gelo (Ex): Esta habilidade funciona como a magia patas de aranha, porém se aplica a todas as superfícies congeladas. O príncipe pode mover-se normalmente em qualquer superfície congelada.

Extraplanar: O príncipe possui visão no escuro 18 m. Ele não pode ser revivido ou ressucitado (embora uma magia desejo ou milagre possam restaurar-lhe a vida).

Viagem Planar (SM): O príncipe pode entrar em quaisquer dos planos elementais, o Plano Astral, ou o Plano Material Primário. Esta habilidade o transporta e até seis outras criaturas, desde que todos eles estejam de mãos dadas com o príncipe. Ela é normalmente similar a magia de mesmo nome.

Telepatia (Sob): O príncipe pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro de um raio de 30 metros que possua um idioma.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/8/8/8/8/6/4; CD = 19 + nível da magia ou 21 + nível da magia para magias de evocação): 0 — marca arcana, detectar magia, brilho, luz, mãos mágicas, abrir/fechar, raio de gelo, ler magias, resistência; 1º — alarme, compreensão de idiomas, recuo acelerado, armadura arcana, mísseis mágicos; 2º — cegueira/surdez, nublar, detectar pensamentos, suportar elementos, ver o invisível; 3º — dissipar magia, lufada de vento, velocidade, nevasca; 4º — enfeitiçar monstro, tempestade glacial, invisibilidade aprimorada, esfera resiliente de Otiluke; 5º — cone glacial, dominar pessoas, teletransporte; 6º — corrente de relâmpagos, tarefa/missão; 7º — desejo restrito.

Pertences: Anel de proteção +5, braçadeiras da armadura +8, cajado do frio, manto do carisma +6.



Sobre o Autor

James Wyatt escreveu artigos para a Dragon Magazine e Dungeon Magazine antes de se juntar a equipe da Wizards of the Coast em Janeiro de 2000. Projetar jogos é a carreira Número Cinco, após o cargo como um trabalhador de assistência a infância, foi ordenado admnistrador, escritor técnico, e desenvolvedor web. Ele atualmente reside no estado de Washington.

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