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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Uma Introdução

Por Matthew Sernett
Tradução por Júlio César Borges; revisado por Daniel Bartolomei.


Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande lugar para se divertir, o campo de batalha mais famoso para se obter a reputação de um aventureiro veterano - e a maior sepultura em massa conhecida em Faerûn hoje em dia.

- Elminster do Vale das Sombras

Montanha Subterrânea, aquela masmorra aparentemente infindável em baixo de Águas Profundas - mencionada em incontáveis produtos dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits e várias aventuras, e tão vasta que tais esforços apenas arranharam a superfície de seus muitos quilômetros de corredores e acres de salas - permanece como um dos locais mais reconhecidos em Faerûn. Freqüentemente chamada "a masmorra mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea instigou incontáveis aventureiros a explorarem suas profundezas. Alguns retornam com os contos de seus horrores. A maioria nunca foi visto novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam voltaram com riquezas espantosas para instigar outros a seguirem o exemplo e terem a chance de fazer os salões abaixo da montanha se tornarem suas tumbas.

Esta série de artigos detalha algumas das salas e corredores da Montanha Subterrânea de forma que você possa usá-los em seu jogo. Como com os muitos produtos da Montanha Subterrânea do passado, nesta série de artigos não se pode esperar o detalhe de todas as salas e corredores da vasta masmorra abaixo de Águas Profundas. Ao invés disso, detalhará salas individuais e encontros que você pode utilizar quando você colocar aventureiros dentro da Montanha Subterrânea ou qualquer masmorra que você mesmo inventar.

A TSR publicou As Ruínas da Montanha Subterrânea (no Brasil, As Ruínas de Undermountain, publicado pela Editora Abril), o jogo original que descreve os primeiros três níveis, em 1991 (1996 no Brasil). Algumas coisas mudaram desde então. Os fãs da velha descrição da masmorra acharão alguns novos encontros, reconhecerão alguns velhos personagens favoritos e se surpreenderão com algumas mudanças. Para essa nova Montanha Subterrânea, esta introdução serve como um manual, contando-lhe o que você precisa saber para por em perigo as vidas dos PJs na masmorra mais famoso do cenário de campanha dos Reinos Esquecidos.

Como Usar Montanha Subterrânea

Estes artigos em série apresentam o mapa do primeiro nível da Montanha Subterrânea e descrevem algumas salas. Estas salas fazem parte da Montanha Subterrânea e estão conectadas, mas você pode facilmente tirá-las deste contexto e colocá-las em qualquer aventura de sua criação. Se você quiser usar a Montanha Subterrânea como cenário para as aventuras de seus PJs abaixo de Águas Profundas, não espere por todos os artigos antes de começar. Você pode usar o mapa e os primeiros quartos como um ponto de partida para as aventuras que idealizar, e se uma descrição de uma sala futura contradizer sua versão, você pode incorporar a sala em outra parte da masmorra ou mudar a sala para ajustar a nova descrição, apresentando uma surpresa para seus jogadores.

Uma Pequena História da Montanha Subterrânea

Há mais de mil anos atrás, o mago Halaster Manto Negro mudou-se para a base do Monte Águas Profundas, vindo de um país distante por acaso ou por providência. Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço, o império quase esquecido que espalhou a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir do que é agora as Planícies da Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja sua origem, os estudiosos registram que Halaster trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes são conhecidos, e com a ajuda deles e seu próprio poder, Halaster invocou seres de outros planos para construir uma torre de mago para si. Halaster cercou sua torre com uma grande muralha com torres menores para cada um de seus aprendizes, e ele criou campos e fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes e seus criados.

Durante um tempo, parecia uma boa vida para os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram cada vez menos seu terrível mestre. Halaster continuou a usar criaturas caídas de outros planos para a construção abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios com eles e a natureza dos túneis longe dos Sete. Enfim, as escavações de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos, um complexo de túneis construído por anões ao redor de uma mina de mithril abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões que construíram as masmorras, o clã Melairkyn, há muito tempo tinham sido mortos ou dispersos, substituidos com o tempo pelos duergar e drows. Halaster começou uma cruzada contra ambas as raças, participando de caças selvagens pelos túneis com aliados chamados dos Planos Exteriores. Os duergar permaneceram obstinadamente até que o mithril foi largamente explorado, mas então eles deixaram o drow para lutarem com Halaster e seus exércitos. Halaster capturou ou matou os elfos negros restantes, prendendo suas almas através de magia negra ou torturando seus corpos e escravizando suas mentes. Quando o último drow foi derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais, cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha obsessão cavando montanha abaixo.

Finalmente, quando Halaster estava ausente por mais de um ano, alguns de seus aprendizes se arriscaram na torre à procura do grande mago. Eles encontraram armadilhas, monstros e dicas irresistíveis sobre poder abaixo da terra. Individualmente eles examinaram as profundezas das masmorras, encontrando armadilhas cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos. Por seus esforços, eles foram recompensados com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes e explicou que ele tinha construído os túneis para guardar seus experimentos e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para fazer suas masmorras cada vez mais seguros.

O que aconteceu depois disso não está claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da área, nunca mais retornando. Halaster continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a como uma base a partir da qual ele viajou para outros planos e terras distantes, aprisionando criaturas estranhas e trazendo-as de volta para morar como prisioneiros ou como guardiões de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou meios mágicos para prolongar sua vida, e alguns dizem que foram estes feitiços e itens que finalmente levaram Halaster à loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade pareceu o deixar verdadeiramente louco.

Enquanto Halaster procurava em outros planos e se isolava em seus túneis, sua torre caiu em ruínas. Quando Halaster ainda era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada um lugar amaldiçoado, assim os colonos na área deixaram a torre ruir sozinha. Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas Profundas cresceu na direção da montanha e alcançou o porto. Assim que a cidade se espalhava, alcançou e cercou as ruínas da casa de Halaster. A Montanha Subterrânea foi conhecida destes colonos, e eles castigavam freqüentemente os criminosos enviando-os para suas profundezas. Assim foi por muitos anos até que um aventureiro chamado Durnan explorou as profundezas abaixo da torre e retornou, carregado de riquezas, para contar a história. Durnan demoliu as últimas sobras do domicílio sobre o chão de Halaster e construiu uma hospedaria em cima de onde ele desceu para as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá até hoje, servindo os freqüentadores e convidando os valentes ou os tolos a tentar sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.

Razões para Entrar na Montanha Subterrânea

Se riquezas e poder não forem o bastante para atrair os seus PJs para tentar a sorte deles na Montanha Subterrânea, lá existem outras opções incontáveis para os envolver. Abaixo estão apresentadas algumas idéias de como os colocar em aventuras abaixo de Águas Profundas.

• Um nobre se aventurou na Montanha Subterrânea e está sumido por uma semana. Adivinhações revelaram que ele está vivo e mantido prisioneiro no complexo de masmorras, mas tentativas para adivinhar o local exato dele falharam. A casa dele oferece uma tremenda recompensa para quem o resgatar.

• Um dos inimigos de longa data dos PJs se aventurou na Montanha Subterrânea junto com um cativo, item mágico ou relíquia sagrada importante aos PJs. A única esperança deles de recuperar o que perderam é segui-lo.

• Se os PJs acumularem uma grande dívida, alguém poderia reclamar a dívida e oferecer a Montanha Subterrânea como um meio de ganhar rapidamente e bastante para o pagamento.

• Outros aventureiros desafiam os PJs a entrar na Montanha Subterrânea com eles, apostando seus lucros das masmorras contra o dos PJs, com o grupo que acumular a maioria levando tudo. Se o PJs recusarem, os outros aventureiros os chamam de covardes e o bardo deles compõe algumas melodias cativantes sobre a falta de coragem do grupo.

• Se os PJs tiverem problemas com a lei ou com uma organização criminal, ele poderiam lhes enviar para a Montanha Subterrânea como castigo. Crimes capitais algumas vezes castigados com tal penalidade.

Modos de Entrar e Sair

Muitos caminhos conduzem para a Montanha Subterrânea e poucos caminhos conduzem para fora. Muitas que se parecem saídas conduzem mais ainda para dentro do labirinto, e muitas armadilhas sugam suas vítimas para níveis mais fundos da masmorra. Um artigo futuro vai detalhar algumas das muitas saídas e entradas para a maior sepultura em massa de Faerûn, mas esta série assume que os PJs entram e saem por uma: o poço na Estalagem do Portal Bocejante.

O Portal Bocejante

O Portal Bocejante, famoso por conter a entrada para a Montanha Subterrânea, fica em Águas Profundas na Rua Chuva Corrente na parte superior do bairro das Docas. É um local para se ver para muitoss visitantes da grande cidade, e muitos aventureiros a usam como o ponto de partida e refúgio durante suas explorações na masmorra.

Construído no local onde ficava a torre de Halaster, o Portal Bocejante é uma estrutura irregular coberto de tapeçarias azuis. A comida na estalagem é decente e o preço dos quartos e são justos. Durnan (NB humano Gue18) construiu o Portal Bocejante com a riqueza tomada da Montanha Subterrânea, e ele tem conduzido a hospedaria desde a sua aposentadoria das aventuras há mais de setenta anos atrás. Agora se aproximando dos cem anos de idade, o Durnan de cabelos brancos não é uma presença menos poderosa atrás do bar, e muitos o consideram uma instituição em Águas Profundas. Com músculos como disparos de catapulta e uma espada larga pendurados entre as prateleiras de canecas e garrafas, poucos causam problemas na estalagem, e esses que o fazem, vão embora depressa. Os brigões e assassinos locais pensam bem antes de pôr os pés no Portal Bocejante, e recém-chegados na estalagem recebem um acolhimento amigável dos outros freqüentadores junto com um aviso sobre lutar ou usar magias. Durnan pede a àqueles que estram em conflito para deixar a estalagem, pondo-os para fora se recusarem. Alguns guardas da cidade de fora do expediente normalmente estão no bar, e eles chamam seus companheiros para prender qualquer um que brigar, seja dentro ou fora. Como resultado da influência de Durnan e a atração da entrada para a masmorra, jantar ou beber no Portal Bocejante permanece um ato relativamente seguro e divertido de se passar o tempo, e muitos trabalhadores locais e comerciantes estão sempre trombando com estrangeiros exóticos e aventureiros no local.

O centro do bar é um balcão largo com uma parede baixa. Este é o "portal bocejante" e a entrada para a Montanha Subterrânea. O poço é rodeado por de tochas sempre acesas e uma grande construção de manivela que pendura uma corda 42 m acima da masmorra. A entrada para a Montanha Subterrânea custa 1 PO. Durnan abaixa qualquer freqüentador do bar que pague através do poço por meio da manivela e uma corda de seda comprida. Durnan não gosta de descer mais de uma pessoa de cada vez na corda, embora ele faça exceções para personagens Pequenos e indivíduos excepcionalmente leves. Se alguém insistir em descer com mais peso que Durnan imaginar que a corda possa agüentar, o estalajadeiro pede que o grupo pague adiantado pela substituição da corda, e se ela romper a caminho da descida, Durnan grita um "eu disse a vocês" para o aventureiro em queda - para a diversão dos freqüentadores do bar. Aqueles que fazem uso do poço sem pagar ganham a ira de Durnan e ele se recusa a os subir de volta pelo poço sem mandar primeiro seus tesouros e equipamento - tudo, exceto a roupa de baixo - pela corda. Durnan mantém o tesouro e os equipamentos e itens até que o aventureiro possa comprar os itens de volta por um preço justo ou pagando 1,000 PO, nada menos que isso.

Se um aventureiro retornar ao poço e quiser subir de volta, ele tem que ter 1 PO para pagar Durnan. Aqueles que não podem pagar têm que dar seu equipamento para Durnan, pagando 500 PO a ou o valor de seu equipamento Durnan antes de reaverem seus itens. Se alguém recusar as condições de Durnan ou tentar sair sem pagar, Durnan ou deixa-os no fundo do poço ou os força a voltar. A queda de 42 m convence a maioria das pessoas de que o embaraço e pobreza são as opções preferidas.

Durnan fornece outros serviços a aventureiros. Além de oferecer comida e prazeres, ele aluga quartos e armários com trancas, e ele mantém algumas ferramentas essenciais à mão para vender àqueles que poderiam ter esquecido algo em suas preparações. Use os preços para equipamento, mantimentos e estadias como previstas no Livro do Jogador. Durnan cobra 5 PO por dia pelo uso do armário com trancas, e ele exige pagamento no ato. Ele vende os artigos armazenados se a pessoa não retornar para pegá-los. Isto poderia parecer um exagero, mas existem poucos lugares mais seguros na cidade para armazenar tesouros e suprimentos do que com Durnan. Durnan também vende poções de cura fornecidas pelo templo de Tymora da cidade. Ele cobra o preço do Livro do Mestre desde que ele compre em quantidade com desconto. Durnan dispõe de outras curas ou ajudas para aventureiros que retornarem, mas ele enviará um mensageiro a um dos templos gratuitamente (ele considera como um pequeno serviço a ser pago pela taxa de entrada dos PJs e o entretenimento que eles fornecem ao seus fregueses simplesmente por terem escolhido se aventurar nas masmorras).

Quando os aventureiros pagam para entrar no poço, os fregueses se alegram, compartilham rodadas de bebidas, e geralmente dão aos heróis uma grande festa de despedida. Para aqueles não distraídos pela celebração, a cena poderia parecer um pouco horrível quando os clientes da estalagem e aqueles trabalhando ali abertamente apostam se os aventureiros voltarão ou não, em que estado voltarão, e quantos poderiam voltar. Aventureiros não podem participar destas apostas.

Os Poderes de Halaster

Halaster (humano Mag25/Aqm5, detalhado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos e atualizado no Epic Level Handbook (Livro de Nível Épico)) ainda vaga nos corredores da Montanha Subterrânea e os vê de uma base secreta inalcançável pelos túneis da masmorra. Em produtos passados, a influência de Halaster forneceu uma explicação para a reposição das armadilhas, monstros sendo substituídos e para obstruir o uso de certos tipos de magia. Você pode usar os poderes de Halaster de uma maneira semelhante, mas tais coisas podem frustrar os jogadores, sendo assim, empregue tais táticas com precaução.

Estes artigos admitem que a influência de Halaster seja sentida de uma só maneira: uma prisão teleportadora (veja City of Splendors: Waterdeep (Cidade dos Esplendores: Águas Profundas), para uma descrição da magia) que engloba toda a Montanha Subterrânea. Quando uma magia de conjuração (teletransporte) é lançada dentro da Montanha Subterrânea, a magia transporta todas as criaturas e objetos afetados a outro local aleatório dentro da própria Montanha Subterrânea. Quando um conjurador de fora da Montanha Subterrânea tentar se teletransportar para dentro, o efeito redireciona o destino dele para outro local aleatório no alcance da magia. Por exemplo, se um mago de 9° nível em Águas Profundas tentasse se teletransportar para as profundezas da Montanha Subterrânea, a prisão teleportadora o faria aparecer em outro local aleatório a 1,448 quilômetros do lugar de onde ele conjurou a magia. Este efeito é bem conhecido, e Durnan adverte os aventureiros dele antes de içá-los para baixo.

Aqui estão algumas outras possibilidades da influência de Halaster que poderia fazer as aventuras na Montanha Subterrânea serem únicas.

• Magias que alteram a masmorra, como criar passagens ou moldar rochas, falharem ou tornarem-se selvagens.

• Magia de adivinhação de vários tipos, como observação e magias que localizam objetos ou criaturas, falharem ou tornarem-se selvagens.

• A masmorra inteira poderia radiar poderosa magia obscura, tornando detectar magias inútil como meio de descobrir armadilhas mágicas.

• Armadilhas são remontadas depois de um determinado um período.

• Portais se abrem ao acaso, às vezes colocando monstros em salas que se imaginava serem vazias.

Características da Masmorra

Esta seção descreve suposições sobre as características da Montanha Subterrânea. Veja o quadro Ficha de Trapaças da Montanha Subterrânea para estatísticas que você poderia gostar de ter à mão quando os aventureiros passassem por uma das salas descritas nesta série de artigos.

Quadrados dos Mapas: Note que quadrados no grande mapa da Montanha Subterrânea representam 3 m quadrados, da mesma maneira que eram no kit original Ruínas de Undermountain. Nos mapas de cada sala que acompanham os artigos, os quadrados representam 1,5 m quadrados.

Clima: A temperatura na masmorra tende a ser um pouco fria, mas exploradores de masmorras não necessitam mais do que trajes típicos de aventura. Partes da masmorra estão úmidas e mofadas, enquanto outras são secas e empoeiradas. Algumas partes da Montanha Subterrânea variam muito do normal, e em tais casos, a descrição da sala irá conter a informação. Muitas fontes de ar fresco chegam a vários níveis da Montanha Subterrânea, e a menos que dito o contrário, o ar nas masmorras é limpo, independentemente de poeira ou umidade ocasionais.

Tetos: A menos que seja dito o contrário, os tetos nas salas estão a 3 m acima do chão. Embora construído de pedra lisa, a maioria dos tetos ostenta as rachaduras e fissuras de séculos de idade e incontáveis batalhas. A menos que esteja dito de outra forma, os PJs podem escalar tetos (se pendurando pelas mãos) com um teste de Escalar CD 25.

Pisos: A maioria dos pisos nas salas da Montanha Subterrânea consiste de pedras relativamente lisas ou lajes. Nenhum dos dois tipos de piso necessita de regras especiais para deslocamento.

Pisos em cavernas deveriam ser considerados chãos de pedra lavrada. Um personagem correndo ou em carga em um chão de pedra lavrada tem que fazer um teste de Equilíbrio CD 10 ou ser incapaz de correr ou entrar em carga (o personagem ainda pode agir normalmente).

Outros tipos de piso existem na Montanha Subterrânea, e quando necessário, sua descrição irá aparecer na descrição de uma sala. Para mais informação sobre pisos, veja a página 60 do Livro do Mestre.

Paredes: Halaster e os anões e drows antes dele construíram as paredes da Montanha Subterrânea de alvenaria superior. Paredes de caverna são tipicamente rudimentares. Ambas possuem tem uma CD de 20 para Escalar, 15 PV por cada 30 cm de espessura e uma dureza de 8.

Paredes finas entre salas são de 30 cm de espessura e têm 90 pontos de vida (metade do normal) porque lhes falta o apoio do leito de rocha atrás delas.

Portas: A menos que seja dito o contrário, portas na Montanha Subterrânea são 10 cm de espessura, 1,5 m de largura e feitas de pedra. Elas estão presas em um lado por pinos, normalmente do lado esquerdo se uma pessoa abrir a porta. Portas abrem em salas a partir de corredores, e em salas menores a partir de maiores, como uma regra.
Portas de pedra têm dureza 8, 60 PV, e CD de 28 para quebrar se emperrada ou trancada. Todas as portas têm boas fechaduras instaladas (CD 30 no teste de Abrir Fechaduras para trancar ou destrancar), mas as chaves estão desaparecidas em sua maioria e as fechaduras estão freqüentemente quebradas. Se não for dito o contrário, as portas não estão trancadas ou bloqueadas.

Para mais informação sobre portas de masmorras, veja a página 60 do Livro do Mestre. Para mais informação sobre fechaduras, veja a página 61.

Portas ocupam 1,5 m quadrado mesmo que o mapa principal da Montanha Subterrânea indique que elas ocupem em uma linha entre quadrados.

Ficha de Trapaças da Montanha Subterrânea

Aqui estão algumas estatísticas que você poderia ter à mão quando realizar os encontros descritos nestes artigos.

Porta (Pedra): 60 PV (dureza 8); Quebrar CD 28 (emperrada ou trancada).

Porta secreta (Pedra): Procurar CD 20; 60 PV (dureza 8); Quebrar CD 28 (emperrada ou trancada).

Fechadura (Boa): 30 PV (dureza 15); Abrir Fechaduras CD 30. Note que fechaduras construídas em portas de masmorras não podem ser atacadas separadamente da porta.

Piso (Sala): Nenhuma regra especial a menos que seja dito o contrário.

Piso (Caverna): Equilíbrio CD 10 para teste carga ou correr.

Teto (Sala): teste para Escalar CD 25.

Teto (Caverna): teste para Escalar CD 25; A CD aumentado em +5 se superfície for escorregadia.

Parede (Sala): Pontos de Vida variam baseados na espessura (dureza 8); Escalar CD 20. Se a parede for fina (30 cm de largura) entre salas: 90 PV (dureza 8); Quebrar CD 35, Escalar CD 20.

Parede (Caverna): Pontos de Vida variam baseados na espessura (dureza 8); Escalar CD 20.

Portas Secretas: Em geral, portas secretas consistem de pedras feitas para se misturarem com as paredes em volta. A porta secreta típica pode ser encontrada com um teste de Procurar CD 20 e pode, ou não, ter uma fechadura ou até mesmo ser aberta do lado em que os PJ estejam.
Lembre se que anões recebem um teste livre de Procurar para perceber alvenaria incomum, e elfos possuem um teste livre de Procurar para encontrar portas secretas ou camufladas.

Portas secretas ocupam 1,5 m quadrado mesmo que o mapa principal da Montanha Subterrânea indique que elas ocupem uma linha entre quadrados.

Luz e Escuridão: A maior parte da Montanha Subterrânea permanece sem iluminação de qualquer fonte de luz, mas algumas salas e corredores podem ser iluminados por magia antiga ou habitantes recentes. Descrições de salas assumem que os PJs possam ver aproximadamente 18 m na escuridão, assim tenha o cuidado de modificar sua descrição da sala se os PJs puderem ver a uma distância menor ou maior na escuridão. Também, lembre-se que visão no escuro é em preto e branco.

Teste de Ouvir: Lembre-se que PJs passando perto de uma porta, porta secreta ou corredor para uma sala com alguma atividade dentro podem ter a oportunidade de ouvir o que está acontecendo no outro lado. Igualmente, criaturas em salas ou passagens distantes têm a chance de ouvir os PJs. Veja a página 78 do Livro do Jogador para modificadores de teste de Ouvir.

Testes de Observar: Testes de Observar funcionam normalmente na Montanha Subterrânea, mas lembre-se que os PJs só podem ver até onde as suas fontes de luz revelam ou a sua visão no escuro permitir.

Encontros Aleatórios: Um artigo futuro deverá detalhar encontros aleatórios característicos da Montanha Subterrânea, mas por enquanto, use as regras apresentadas na página 78 do Livro do Mestre. Você pode colocar um encontro aleatório com a freqüência que quiser, mas tenha em mente as condições do grupo e como o número de encontros aleatórios pode afetar a aparência da população da masmorra.

Teletransponte: Magias de conjuração (teletransporte) transportam todas as criaturas e objetos afetados para um outro local aleatório dentro da Montanha Subterrânea. Quando um conjurador do lado de fora da Montanha Subterrânea tentar se teletransportar para dentro, o efeito redireciona seu destino para um outro local aleatório de alcance da magia.

Armadilhas: Armadilhas de infinitas variedades ocupam os corredores e salas da Montanha Subterrânea. Algumas armadilhas existem simplesmente para repelir exploradores no fundo da masmorra ou para deixá-los perdidos. Um artigo futuro deverá detalhar armadilhas na Montanha Subterrânea; por enquanto, use as armadilhas descritas no Livro do Mestre. Ao usar armadilhas, lembre-se do efeito delas no ritmo do jogo; um buraco escondido ou armadilha de flecha podem fazer com que os PJs reduzam a velocidade a ponto de rastejarem enquanto eles testam cada passo por perigos escondidos.

O Mapa

Este mapa pôster das Ruínas da Montanha Subterrânea aproximadamente 76x56 cm e pode ser imprimido em uma folha de papel em uma impressora de formato grande ou em folhas individuais medindo 21,6x28 cm para que você possa juntá-las. A Wizards of the Coast Inc. concede a permissão para usar estas imagens somente para uso pessoal.

Pedaço 1
Pedaço 2
Pedaço 3
Pedaço 4
Pedaço 5
Pedaço 6
Pedaço 7
Pedaço 8
Pedaço 9

Instruções do Mapa Pôster

O mapa completo das Ruínas da Montanha Subterrânea mede aproximadamente 81x50 cm e está disponível em dois formatos.

Formato 76x56 cm

Este é um arquivo grande, para ser impresso em impressoras grandes. Também pode ser usado por programas que são capazes de dividir o mapa em pequenas partes que se adaptem às suas necessidades.

Ruinas da Montanha Subterrânea Mapa Pôster como um arquivo grande de 76x56 cm (13.2mb ZIP/JPG)

Formato 21.6x28 cm

Este formato tem o único mapa grande dividido em nove partes de tamanho 21.6x28 cm para ser impresso nas impressoras comuns, e então juntá-las para formar o mapa pôster. Este guia visual mostra a você qual imagem representa qual área do mapa.

Ruinas da Montanha Subterrânea Mapa Pôster em Pedaços como um único download (6.9mb ZIP/JPG)

Artigos Futuros

Além das salas e encontros das masmorras, artigos futuros podem detalhar encontros aleatórios, armadilhas e ornamentos particulares das masmorras da Montanha Subterrânea. Por enquanto, use as Tabelas 3-18 a 3-21 iniciando na página 78 do Livro do Mestre.

Aventuras Melhores na Montanha Subterrânea

Vários produtos farão suas aventuras na Montanha Subterrânea mais divertidas e mais detalhadas. Confira os livros seguintes para idéias excelentes e grande inspiração para incrementar a profundidade e detalhamento aos seus PJs aventureiros.

Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos: Além de descrever Águas Profundas e a áreas circunvizinhas, este livro contém estatísticas de PDMs para Halaster e alguns outros personagens notáveis que poderiam ser encontrados na Montanha Subterrânea.

Epic Level Handbook (Livro de Nível Épico): Este livro contém estatísticas atualizadas para Halaster Manto Negro.

City of Splendors: Waterdeep (Cidade dos Esplendores: Águas Profundas): A ser publicada em Julho (pela WotC), City of Splendors: Waterdeep (Cidade dos Esplendores: Águas Profundas) detalha a cidade sobre a Montanha Subterrânea e descreve a história da Montanha Subterrânea e áreas circunvizinhas em muitos detalhes. É o recurso perfeito para uma campanha na grande masmorra, e usá-lo é uma excelente maneira de ter em suas mãos tanto aventuras na cidade quanto na masmorra.

Underdark (Subterrâneo): Underdark (Subterrâneo) descreve os habitantes que moram no Subterrâneo perto da Montanha Subterrânea bem como dá grandes descrições e conselhos para aventuras de exploração de cavernas.

Dungeon Master´s Guide II (Livro do Mestre II): Os capítulos deste livro incluem conselhos sobre como jogar e desenvolver aventuras. Elementos de jogo prontos incluem armadilhas, locais pré definidos e tesouros.

Stronghold Builder´s Guidebook (Livro do Construtor de Fortalezas): Embora não projetado para a edição revisada do jogo, o Stronghold Builder´s Guidebook (Livro do Construtor de Fortalezas) oferece grande quantidade de inspiração para a criação de masmorras, de locais mágicos a melhorias mágicas em parades e pisos que causariam calafrios na espinha de qualquer aventureiro.

Lord of Darkeness (Senhores das Trevas): Lords of Darkness (Senhores das Trevas) apresenta muitas facções diferentes, grandes ou pequenas, que poderiam ser os antagonistas nas aventuras dos PJs na Montanha Subterrânea. Se você quiser que os PJs encontrem traficantes de escravos ou assassinos, uma guilda de ladrões ou uma cabala de necromantes, Lords of Darkness (Senhores das Trevas) oferece muitas opções.

Usando a Montanha Subterrânea com Outros Cenários de Campanha

Você pode usar as salas descritas nestes artigos na criação de suas próprias masmorras, mas você também pode adaptar tudo da Montanha Subterrânea para uso em sua campanha, jogando ou não nos Reinos Esquecidos.

Eberron: a Montanha Subterrânea poderia fazer parte das profundezas de Sharn, ou poderia ser um complexo no continente de Xen'drik. Em Sharn, a larga extensão da masmorra sugere que ela poderia ser parte dos alicerces mais profundos da cidade. Em Xen'drik, você poderia elevar os tetos da Montanha Subterrânea para 6 ou 9 m de altura e fazer dos salões o trabalho de gigantes e posteriormente expandidos pelos drows. Sharn: City of Towers (Sharn: Cidade das Torres) é um recurso excelente para se usar a Montanha Subterrânea com Sharn.

Greyhawk: Existem incontáveis locais que poderiam abrigar os salões da Montanha Subterrânea. Talvez o mapa da Montanha Subterrânea represente um nível perdido das masmorras do Castelo Greyhawk, ou talvez o Castelo Maure Castle tenha profundezas abaixo de níveis conhecidos.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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