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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 2: Declínio na Sorte deles (NE 2)

Por Matthew Sernett
Tradução por Jùlio César Borges; revisado por Daniel Bartolomei.

Leia o seguinte em voz alta, ajustando quando necessário para testes de Ouvir bem sucedidos e outros semelhantes:

O chão próximo à porta está coberto de espinhos, e as paredes desta sala empoeirada ostenta gravuras de figuras cobertas com mantos segurando cajados, varinhas, pergaminhos, grimórios e outros símbolos de magia arcana. Também contém três guerreiros orcs resmungões! Já nos pés deles quando vocês entram, eles sacam suas armas e gritam com vocês em seu idioma grosseiro.

Três orcs guerreiros descansam nesta sala. O grupo deles estava patrulhando a porção norte do nível um da masmorra quando três trolls os atacaram. Estes três correram pelos túneis com dois companheiros, e um troll permaneceu próximo de seus calcanhares. Uma armadilha arrebatou um orc, e o troll parou para comê-lo. Os quarto orcs restantes continuaram a fugir, e eles finalmente decidiram descansar nesta sala. Confusos pela sua longa fuga através da masmorra, os orcs enviaram sua companheira menos ferida para explorar e situar a posição deles. Ela não retornou. Agora curados e prontos par continuarem, os orcs estão procurando um consenso sobre o que fazer, jogando um jogo com pequenos ossos. Um orc quer que todos saiam juntos para procurarem sua tribo; outro quer encontrar uma maneira de fugir para a superfície, temendo que a tribo não queira aceitá-los depois de sua covardia e longa ausência; e o terceiro quer procurar pelo explorador.

Embora ansiosos pelo resultado da sua competição, os orcs estão preocupados sobre estarem encurralados na sala (eles não sabem da porta secreta), e eles mantêm a orelha em pé por sons vindos do lado de fora da sala. (Mestres podem querer permitir que os orcs realizem testes de Ouvir) Se confrontados pelos PJs que os excedam em número, os orcs tentam amedrontá-los, gritando em Orc e brandindo suas armas. Os orcs atacam PJs feridos ou em um número igual ou inferior. Em ambos os casos, os orcs tentam fugir se a batalha se tornar desfavorável, pulando sobre os espinhos e seguindo a norte e oeste.

Guerreiros Orc (3): 5 PV cada; Livro dos Monstros, página 203 (ou use as estatísticas para a miniatura Guerreiro Orc da caixa Harbinger (D&D Miniaturas) ).

Tesouros: Os PJs podem recolher o equipamento dos orcs e três bolsas de espinhos do chão. Além disso, as paredes da sala estão entalhadas com magias habilmente escondidas. Magos podem aprender estas magias e copiá-las para seus grimórios de acordo com as regras do Livro do Jogador. As magias são olho arcano, prisão, cerrar portas, luz, e sensitividade arcana. Sensitividade Arcana, apresentada aqui, aparece no Sul Brilhante, um livro fonte do cenário de Forgotten Realms. Este livro contém toneladas de grandes magias, monstros, itens mágicos, e enredos que você pode adaptar à sua campanha facilmente.

Sensitividade Arcana
Advinhação
Nível: Feiticeiro/mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Com um toque, você saberá instantaneamente se uma criatura pode lançar magias arcanas e o nível máximo de magia que ela pode lançar.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Você pode fazer o encontro ser mais difícil usando orcs mais poderosos. Várias miniaturas de orcs podem dar um maior desafio ao PJs de seus jogadores. Aqui estão alguns: Orc Arqueiro (ND 1, Harbinger), Orc Berserker (ND 1, Harbinger), Orc Lanceiro (ND 2, Harbinger), Orc Bruto (ND 1, Giants of Legend), Orc Campeão (ND 7, Archfiends), Orc Batedor (ND 3, Archfiends), Orc Montanhista (ND 2, Aberrations), Orc Sargento (ND 3, Aberrations), Orc Selvagem (ND 2, Deathknell).

• Uma das magias na parede pode ser há muito perdida para os magos e desconhecida para feiticeiros. Quando os PJs lançam-na ou falam sobre ela em público, um grupo de magos perversos dedicam-se a furtar o grimório do PJ mago.

• As magias na parede são uma excelente maneira de introduzir feitiços que você queira que os PJs lancem. Também, concede a eles conhecimento de uma magia que eles não podem lançar (como uma magia com o descritor Maligno) pode prepará-lo a encarar seu uso por um NPJ em um local posterior.

• Se os PJs conversarem com os orcs, os encontro pode terminar sem derramamento de sangue. Os orcs desejam somente ficarem sozinhos, e eles se vão se permitidos. Isso pode tornar os orcs amigáveis aos PJs durante um encontro futuro, possivelmente conquistando sua aliança em uma batalha posterior com orcs.

Resumo da Sala

Criaturas: (3) três guerreiros orcs de 1° nível.
Armadilhas: Nenhuma, mas estão esparramados estrepes sobre o chão perto da porta.
Terreno: O orcs esparramaram espinhos na área próxima à porta ocidental para diminuir a velocidade e ferir invasores. Se acuados, os orcs tentarão pular os espinhos e fugir, contando que eles retardem os seus perseguidores.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Nenhuma, mas nas paredes estão inscritas várias magias. Veja em Testes de Perícia Relevantes.
Tendências Detectáveis: Três auras más leves (o três orcs).
Segredos: (2) há uma porta secreta, e magias estão inscritas nas paredes. Veja em Testes de Perícia Relevantes.
Tesouro: Espinhos espalhados pelo chão, equipamento dos orcs (veja as estatísticas das criaturas), magias inscritas nas paredes. Veja em Testes de Perícia Relevantes.


Testes de Perícia Relevantes

Ouvir CD 22: Tanto pela porta secreta ao sul como pela porta normal a oeste, um personagem pode ouvir os orcs sussurrando obtendo sucesso em um teste de Ouvir. Superando a CD em 10 ou mais permite a um PJ ouvir que o orcs estão discutindo sobre o que fazer e estão concordando em jogar para então decidir. Para cada 3 metros de distância da porta mais próxima, a CD aumenta em +1.

Procurar CD 15: Este resultado permite a um PJ descobrir as magias gravadas nas paredes e escondidas no meio de outros entalhes. Para um PJ sem níveis em Identificar Magia ou habilidades mágicas, a eles parecem ser um idioma estrangeiro, mas outros PJs podem reconhecê-las como magias.

Procurar CD 20: Alcançando este resultado em um teste de Procurar permite ao PJ descobrir a porta secreta na parede sul. A porta pode ser aberta simplesmente empurrando. Ela vira em ambos os sentidos, mas é pesada e necessita um teste de Força CD 15.

Identificar Magias CD 15+: A CD aumenta em +1 para cada nível da magia. Um teste bem sucedido permite ao PJ mago aprender ou preparar a magia inscrita na parede (considerando que o PJ tenha usado ler magia ou Identificar Magia para entender a magia primeiro).

Identificar Magias CD 20+: A CD aumenta em +1 para cada nível da magia. Um teste bem sucedido permite ao PJ ler a magia inscrita na parede e determinar qual ela é.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível como referência para os Mestres e com uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Mapa (41K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo 'Introdução' desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa de Referência'.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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