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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 3: Sala Antimagia (NE 6)

Por Matthew Sernett
Tradução por Jùlio César Borges; revisado por Ivan Lira.

Leia o seguinte em voz alta, ajustando quando necessário para testes de perícia bem sucedidos:

Largos degraus conduzem a uma sala de forma irregular preenchida com uma floresta de doze finos pilares de granito. A vértebra de algum tipo de bicho grande repousa espalhado pelo chão de forma aleatória. Existem três outros lances de degraus largos e saídas, cada uma para um ponto circular. Na parede diagonal a sudeste alguém escreveu "Morte certa neste caminho!" com uma flecha apontando para a saída do sul. Na parede diagonal noroeste alguém escreveu "Até pior neste caminho!" com uma flecha apontando para a saída do norte. Diferente do resto da masmorra, o teto nesta sala parece ser de aproximadamente 4 metros de altura. Fora isso, a sala parece vazia.

Imagens dos grandes feitos de Halaster uma vez decoraram os pilares nesta sala, mas séculos de batalhas e tráfego na sala deixaram-na gasta e suja. Um pilar tem um nicho com o toco de uma vela azul derretida nele. O nicho uma vez foi uma câmara secreta na pedra, mas sua porta foi quebrada há muito tempo, e agora ele também está gasto.

A característica principal desta área é que toda a sala, na base de cada lance de escadas, é uma área de magia morta. Isto funciona como um campo antimagia. Muitos habitantes da masmorra sabem das propriedades da sala, e eles procuram usá-la quando enfrentam adversários que usam magia ou habilidades sobrenaturais. Uma criatura que a utiliza desta forma: uma Coluna Cariátide.

A Coluna Cariátide permanece próxima ao centro da sala em forma de coluna. Trobiand o Mago Metálico a colocou para ficar aqui. Este mago foi um dos aprendizes originais de Halaster que, até recentemente, residiu no fundo da Montanha Subterrânea. Ele agora tem sua base de operações na seção leste do primeiro nível. Lá ele lentamente atrai seguidores e aprendizes. Para maiores informações sobre Trobriand, veja Cidade dos Esplendores: Águas Profundas, a ser lançado em Julho de 2005.

A Coluna Cariátide foi instruída a atacar qualquer um que tentar sair pelas passagens norte ou sul. Caso contrário ela simplesmente permanece na sala e se defende de ataques. Ela espera até que um indivíduo de um grupo deixe a sala por uma saída proibida. Ela então se apressa em atacar aquela criatura e bloqueia seu avanço da sala. Se os PJs permanecem na sala ou saem pelas passagens leste ou oeste, a Coluna Cariátide não ataca. Caso contrário ela segue aqueles que saíram pela passagem errada, atacando assim que eles seguirem, até que ela tenha percorrido 60 metros da sala, oportunidade em que retorna para a sala. Se os PJs continuarem atacando a Coluna Cariátide quando ela estiver disposta a deixá-los partir em seu caminho, ela se defende concentrando seus ataques em um único oponente, na esperança que se matar um irá convencer os outros de seu erro.

A Coluna Cariátide não pode falar, mas entende Comum.

Coluna Cariátide (1): 53 PV; Fiend Folio página 30.

Note que a Coluna Cariátide não pode fazer uso de sua habilidade quebrar armas enquanto estiver na Sala Antimagia. Similarmente, os PJs não podem fazer uso de seus itens mágicos, magias, habilidades sobrenaturais, ou habilidades de efeitos similares a magia enquanto estiverem na Sala Antimagia devido ao seu efeito de campo antimagia.

Faltando uma miniatura da Coluna Cariátide? Considere-a usando o Stonechild de Dragoneye ou o Goliath Barbarian de Deathknell.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• A vela azul pode ser uma chave para um portal mágico ou porta secreta em uma parte posterior da masmorra, ou ela pode ser uma vela mágica como uma vela da verdade.

• Criaturas com um alcance de 4,5 metros possivelmente fazem desta sala um local de emboscada, concedendo a elas a habilidade de atacar oponentes do topo das escadas e fora da área antimagia. Uma criatura grande usando uma arma de grande alcance é uma grande opção, especialmente se a arma pode atacar áreas adjacentes ou se a criatura tem um ataque extra natural como uma mordida. Ficando uma sobre cada escadaria e uma ameaçando os PJs na sala, elas podem perfeitamente oferecer um desafio a eles.

• Se você quiser tornar o encontro mais competitivo, leve em consideração a possibilidade de mais Colunas Cariátides. Uma ou duas podem permanecer em forma de coluna próxima a cada saída proibida, dando credibilidade aos escritos nas paredes.

Resumo da Sala

Criaturas: (1) Coluna Cariátide (veja o mapa; a marca laranja indica a Coluna Cariátide).
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Nenhuma característica marcante; os degraus são largos e baixos, tornando-os como terreno normal para movimento. Combatentes não recebem o benefício de terreno elevado a menos que eles possam percorrer todo o caminho através dos degraus e descer na sala do topo do lance de escadas.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Nenhuma. A sala é uma área de magia morta. Trate toda a sala na base dos degraus como se fosse afetado por um campo antimagia.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: (2) Uma das colunas é uma Coluna Cariátide, e o campo anti-magia cobre a sala.
Tesouro: Nenhum, mas uma vela azul fincada em um dos pilares (veja Ganchos e Ligações para Aventuras para uma sugestão de tesouro relativa à vela azul).


Testes de Perícia Relevantes

Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) CD 12: Uma das colunas da sala não tem objetivo estrutural. (Ela é uma Coluna Cariátide em forma de coluna).

Conhecimento (Natureza) CD 15: Um PJ examinando a vértebra pode realizar um teste de Conhecimento (natureza) para desvendar que os ossos são de uma grande cobra constritora morta há anos atrás. As costelas e a cabeça da cobra estão desaparecidas.

Procurar CD 15: Se alguém puder alcançar o topo da Coluna Cariátide em forma de coluna, um teste de perícia Procurar com este resultado revela que ela não está ligada ao teto. Um anão ou outra criatura com Ligação com Pedras pode perceber isto simplesmente passando a uma distância de 3 metros da coluna e obtendo sucesso em um teste de perícia automático Procurar para esta CD.

Procurar CD 25: O exame cuidadoso das colunas revelam leves entalhes de cenas de batalha entre alguns tipos de monstros e que parecem serem elfos e anões (na verdade drow e duergar). Somente uma coluna tem o tema diferente deste. Ela ostenta linhas que indicam uma forma feminina alongada (a Coluna Cariátide em forma de coluna).

Observar CD 20: Um teste de perícia Observar nesta dificuldade permite que um personagem perceba que o topo de um pilar parece não estar conectado ao teto ( a Coluna Cariátide em forma de coluna).


O Mapa

O mapa desta sala está disponível como referência para os Mestres e com uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Mapa (41K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo 'Introdução' desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa de Referência'.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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