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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 4: O Corredor dos Espelhos (NE 4)

Por Matthew Sernett
Tradução por Jùlio César Borges; revisado por Ivan Lira.

Leia este texto se os PJs chegarem da entrada leste para este corredor.



Um curto lance de escadaria os leva a um longo corredor coberto com cacos de vidro. Ele estende-se pela escuridão - sua extensão mais distante está fora do alcance da visão no escuro dos anões. Nichos de um metro de profundidade estão dispostos nas paredes em ambos os lados em intervalos de 1,5 metros. Cada nicho tem pendurado neles grandes molduras vazias de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado agarrando-se em suas extremidades internas como dentes quebrados em bocas escancaradas. As molduras próximas a vocês sustentam entalhes ornados de faces repugnantes e formas demoníacas.

Leia este texto se os PJs chegarem da entrada oeste para este corredor.

Vocês dobram o canto e vêem um longo corredor estendendo-se pela escuridão. Nichos de um metro de profundidade estão dispostos nas paredes em ambos os lados em intervalos de 1,5 metros. Em cada nicho estão penduradas grandes molduras vazias de madeira, com pedaços de espelho estilhaçado agarrando-se em suas extremidades internas como dentes quebrados em bocas escancaradas. As molduras próximas a vocês sustentam entalhes ornados de faces repugnantes.

Dê aos jogadores uma oportunidade para fazerem quaisquer perguntas que eles tenham, e peça a eles para fazerem testes de Observar para perceber mais detalhes.

Enquanto caminham pelo corredor, vocês percebem que a moldura pendurada em cada nicho aparenta ser única. Uma está entalhada com margaridas, outra com rosas, e outra ainda com penas de alguma ave. Dois espelhos intactos estão pendurados logo à frente, à sua direita e esquerda. Espelhos como estes dois são obviamente as origens do vidro cobrindo o assoalho. Um espelho limpo emoldurado com entalhes em madeira com golfinhos e peixes está pendurado em um nicho no lado norte da parede, enquanto um espelho embaçado, com faces repugnantes está pendurado sobre um segmento plano de parede onde parece que um nicho normalmente deveria estar.

Qualquer um refletido no espelho limpo durante 1 rodada ou mais provoca o reflexo de um guerreiro esqueleto fantasmagórico a saltar do nicho oposto ao espelho. O "fantasma" aparenta sacar sua arma e golpear ferozmente qualquer um refletido no espelho por 5 rodadas antes de saltar de volta ao nicho e através da parede. O "fantasma" na imagem e o espelho em si são meramente uma imagem programada feita permanente por uma magia permanência lançada aqui como uma travessura há muito tempo por Halaster ou algum outro mago. Sinta-se livre para solicitar rolagens de iniciativa e fazer parecer como se os PJs estivessem sendo atacados por um assaltante que eles podem ver somente no espelho.

O espelho embaçado e o segmento de parede atrás dele é um mímico alojado no nicho. Ele espera surpreender transeuntes incautos. O mímico foi atraído para este corredor pelo som de alguns aventureiros quebrando os espelhos, e ele matou um enquanto os outros correram para o interior da masmorra. Vendo o corredor como um bom campo de caça, o mímico arrastou o corpo para outra sala para comer depois e estilhaçou os outros espelhos no corredor para ajudar encobrir o rastro de sangue. Ele também removeu a moldura do nicho onde está e a escondeu com o corpo.

O mímico que chama a si mesmo Squammulsh, vê os PJs como uma oportunidade de adicionar à sua despensa. Squammulsh ataca o ultimo PJ a passar em um grupo de cinco ou menos. Se existem seis ou mais PJs, Squammulsh tenta ficar escondido e não ataca a menos que muitos dos PJs aparentem estarem feridos.

Squammulsh procura comida, não uma batalha de vida ou morte. Se ele adere ou causa danos a um PJ, o mímico tenta negociar com os outros, conversando em Comum. Squammulsh propõe deixar os outros irem se eles deixarem o PJ a que ele aderiu, mas o mímico pode ser persuadido a aceitar as rações dos PJ tanto quanto formar o montante de pelo menos duas semanas de comida. Apesar de hostil no início do encontro, o mímico se torna simplesmente não amigável quando ele tem um PJ como último recurso. Squammulsh está familiarizado com o sabor de vinho, e imediatamente se torna amigável e liberta o PJ capturado se oferecido um odre de vinho ou uma garrafa de álcool.

Se vencido e quase morto, Squammulsh não se importa em fugir. Ao contrário, o mímico lamenta de forma lastimosa e implora pela sua vida. Em troca de uma garrafa de vinho e algum alimento a cada visita, o mímico promete ficar no corredor e não atacar ninguém, mas simplesmente relatar quem passa. Se suprido pelo menos uma vez por semana desta maneira, o mímico é fiel à sua palavra, mas se os PJs deixam de suprir o mímico, ele sai pela masmorra em busca de comida.

PJs que questionem o mímico sobre ele mesmo descobrem pouco de interessante. As primeiras lembranças de Squammulsh são sobre a masmorra e ele tem espreitado a área na procura de comida desde então. O mímico tem pequeno senso de direção e uma pobre recordação do esboço do complexo, uma vez que ele tem preferido mais passar a maior parte de sua vida esperando em salas do que viajando muito. Ele pode dizer aos PJs sobre sua despensa e a moldura descartada em uma sala não tão distante e ele se recorda de uma sala a alguma distância com muitos pilares onde ele testemunhou uma batalha entre orcs e goblins, mas ele não sabe em qual direção fica a sala dos pilares.

Squammulsh: Veja o Livro dos Monstros para uma descrição do mímico. Precisando da miniatura de um mímico? Dobre um pedaço de papel alumínio em um quadrado de 2,5 cm para representar Squammulsh.

Tesouro: O mímico não tem nenhum tesouro com ele, mas as molduras penduradas nas paredes são dignas de um valor considerável para o comprador certo. As molduras medem 1,80 m de altura por 1,20 m de largura, e cada uma pesa 13,6 quilos, tornando-as desajeitadas de carregar. Um humano ou criatura similar pode carregar apenas duas de cada vez no máximo visto que dois espelhos ocupam completamente ambas as mãos. Além disso, embora as molduras sejam feitas de madeira resistente e boa, as decorações são delicadas e podem se quebrar facilmente. Um PJ deve realizar uma ação padrão para retirar uma moldura sem danificar os entalhes - uma ação que possibilita ataques de oportunidade. Para cada ataque ou queda que danifique uma moldura, o objeto sofre uma redução de 10% no valor. Cada moldura tem dureza 5 e 40 pontos de vida.

O corredor aparenta conter dezesseis molduras (apesar de uma delas ser um mímico), e cada moldura vale 60 po. Encontrar compradores para todas as molduras pode parecer difícil, especialmente as estranhas, mas suas reputações como artefatos de Sob a Montanha deve juntar um bom valor pela maioria. Os entalhes nas molduras da parede norte são (do leste para o oeste): formas demoníacas, margaridas, golfinhos e peixe (imagem permanente), aves de rapina, elfos caçando veados, olhos de vários tipos e tamanhos, esquilos em carvalhos, e barcos em um mar enfurecido pela tempestade. Os entalhes nas molduras da parede sul são (do leste para o oeste): faces repugnantes, rosas, plumas, faces em ventos soprando nuvens, faces repugnantes (o mímico), pessoas da cidade realizando seus trabalhos, acrobatas e palhaços, e as insígnias de várias casas nobres de Águas Profundas (de um século atrás).

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Se os PJs estão procurando por alguém ou alguma coisa, a perseguição do mímico pode ser uma conexão. Talvez um item nos amontoados de vidro quebrado, na despensa do mímico, ou até mesmo no mímico fornece alguma dica para uso dos PJs.

• A despensa do mímico pode ter um mapa que pertenceu à última refeição do mímico. O mapa pode revelar alguma outra porção da masmorra, uma entrada ou saída de Sob a Montanha, uma localização na cidade acima, ou alguma outra localização que possa intrigar os PJs.

• O esqueleto fantasmagórico na imagem permanente pode revelar algo sobre seu criador devido à vestimenta que o esqueleto carrega. Isto pode significar a presença de um grande oponente, ele pode alertar os PJs para uma verdadeira ameaça fantasma posterior na masmorra, ou ele pode ser uma pista deliberadamente deixada por um lançador de magias na esperança de que alguém pudesse resolver alguma charada de sua invenção.

• Um ou algumas das molduras dos espelhos poderia ser importante para uma casa nobre na cidade. A casa poderia recompensar os PJs ou ter as molduras roubadas dos PJs ou aqueles a quem os PJs venderam as molduras.

• A próxima vez que os PJs retornam ao Corredor dos Espelhos, os espelhos podem estarem restaurados e o vidro quebrado removido. Estes novos espelhos podem ser colocados nas mesmas molduras se os PJs não as removeram antes. Eles podem ser todos espelhos novos, desta vez envoltos com alguma magia que os torna mais difíceis de remover ou quebrar. Os espelhos ou um espelho pode ser um item mágico. Os espelhos podem ser todos ilusões que distorcem suas imagens ou revelam algo inverídico.

Resumo da Sala

Criaturas: (1) Mímico.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Piso coberto com vidro impõe uma penalidade -5 nos testes de Furtividade.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Moderadamente universais e ilusão: Um dos espelhos é uma imagem programada tornada permanente pela magia Permanência.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: (2) O espelho embaçado é um mímico e manchas de sangue no chão levam à sua despensa.
Tesouro: A moldura do décimo-quarto espelho pode ser vendida. Veja Tesouros abaixo.


Testes de Perícia Relevantes

Inteligência CD 10: Os entalhes da moldura do espelho embaçado pendurado na parede são idênticas àquelas da moldura que está pendurada no nicho próximo à entrada leste. Permita a um PJ realizar este teste somente se ele já viu a moldura repugnante próxima à entrada leste.

Procurar CD 10: Se um PJ procurar no local atrás do espelho embaçado, onde parece haver um nicho, um teste com este resultado permite ao PJ saber que o segmento da parede atrás do espelho embaçado não está cimentado à parede e ao teto, e não é de pedra. Também, o espelho parece preso à parede. O mímico deve atacar um PJ procurando nela, tendo a oportunidade de se aderir ao PJ curioso. Note que anões e outras criaturas com ligação com pedras que se aproxime a 3 metros do mímico ganha um teste livre de Procurar.

Observar CD 0: O terceiro nicho da entrada leste, no lado norte, contem um espelho intacto, e onde o quinto nicho deveria estar, da entrada leste, no lado sul, está um espelho embaçado em um segmento da parede paralela ao corredor. Lembre-se que a cada 3 metros de distância impõe-se uma penalidade de -1 nos testes de Observar.

Observar CD 5: Os cacos de vidro no chão são todos pedaços de espelho de fundo de prateado.

Observar CD 10: A doze metros da entrada, uma mancha marrom escuro repousa no piso de pedra cinzenta, e alguns cacos de vidro na área estão igualmente manchados. Um personagem que examinar a mancha por paladar o cheirá-la bem próximo imediatamente reconhece a mancha como sendo sangue. Se o PJ ver a mancha, e os jogadores não deduzirem isto adiante em suas próprias investigações, um teste de Inteligência CD 10 os permite perceber que ela é provavelmente sangue seco.

Observar CD 23: Se um PJ for bem sucedido em um teste de Observar neste grau, leia o seguinte texto:

O espelho embaçado e com os entalhes de faces repugnantes não parece correto. A superfície do espelho parece mais áspera que lisa, e uma aspereza similar aparece na parede atrás dele. Enquanto observa, você acredita ter visto um movimento sutil na parede e no espelho pendurado nela. É uma pulsação ou balanço lento e quase imperceptível.

(Isto é a respiração do mímico)

Sobrevivência CD 10: Um teste de Sobrevivência CD 10 (personagens não necessitam do talento Rastrear) revela que a mancha de sangue no assoalho prossegue descendo corredor a oeste debaixo de cacos de espelho.

Sobrevivência CD 15: Alguém com o talento Rastrear, que suceder neste grau, pode deduzir que os rastro de sangue parece ser de um corpo mediano arrastado pela metade oeste do corredor antes dos cacos de espelho serem propositalmente espalhados.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível como referência para os Mestres e com uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Mapa (49K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo 'Introdução' desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa de Referência'.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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