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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 5: Sala do Portão Cadente (NE 6)

Por Matthew Sernett
Tradução por Jùlio César Borges; revisado por Daniel Bartolomei.

Este encontro funciona melhor com um grupo de um ou dois níveis abaixo do ND. Magias de área de efeito grande, como bola de fogo, podem terminar rapidamente com os kobolds combatentes, então é melhor colocar esta armadilha para personagens de 4° nível.

Leia este texto se os PJs abrirem a porta de pedra que conduz à área.

Vocês abrem a porta de pedra lentamente, revelando uma pequena sala e um longo corredor conduzindo à escuridão ao sul. Uma poça no canto nordeste é a única característica marcante na sala. Fora isto, ela possui poeira, recados e cavidades comuns às muitas outras partes da masmorra. Enquanto vocês dão uma espiada na sala, ouvem algo vindo da escuridão do corredor do sul.

Neste ponto o PJ deve realizar um teste de Ouvir. Veja a caixa de Testes de Perícia Relevantes.

Os PJs estão para cair em uma armadilha. Um grupo de kobolds tomou esta área da masmorra depois de descobrirem como usar uma porta secreta e uma armadilha de portas levadiças nos corredores. A poça no canto nordeste da sala (Área A) é urina de kobold feita por aquele que se encontra sentado no chão no corredor ao sul (K). O kobold está conversando sozinho distraidamente em Dracônico sobre seus aliados e como ele odeia ter que ficar no corredor enquanto eles descansam. Quando os PJs entram, o kobold ouve a porta e se prepara para levantar-se e correr, mas ele não desiste até que possa ver os PJs, uma vez que ele não está certo de que a porta se abrindo não é um de seus companheiros lhe aplicando um trote.

Quando um PJ chega no alcance de sua visão no escuro, o kobold grita e levanta-se. Neste ponto, você deve pedir aos jogadores para rolarem a iniciativa. Role iniciativa para o kobold na sala separadamente daqueles na Área B.

O kobold no corredor tem um trabalho a fazer: Ele deve choramingar pateticamente e correr ao sul, atraindo os PJs atrás dele e alertando os kobolds no outro lado da parede que a armadilha deve ser colocada em ação. Os kobolds na Área B devem realizar um teste de Ouvir CD 5 para escutar seu companheiro gritando no corredor. Supondo que eles ouçam, metade deles corre para o sul e a outra metade corre para a porta secreta que leva à Área A.

O plano dos kobolds é simples: Fazer com que, alguns ou todos, os PJs se movimentem para entre as portas levadiças e então eles puxam a alavanca que ativa armadilha. Então os kobolds na Área A juntam alguns infelizes e ambos os grupos atiram com bestas nos PJs entre as portas. Eles têm até mesmo uma mesa roubada de outra sala que eles podem empurrar no corredor a partir do sul e usá-la como proteção. A parte trapaceira é claro, é o momento. O kobold no corredor foge para o sul, parando para virar-se somente depois que passa a segunda porta levadiça. Se atacado pelos PJs antes daquele ponto, ele faz o melhor que pode para escapar do corredor antes que seus companheiros baixem as portas levadiças. Os kobolds partindo do sul, da Área B, podem correr e alcançar a alavanca (e puxá-la) em duas rodadas (um puxa-a enquanto os outros pegam a mesa e começam removê-la para o corredor). Os kobolds vindo pela porta secreta pegam-na com um simples movimento e então usam Ouvir para saber se os PJs correram pelo corredor (Teste de Ouvir CD 10 assumindo que PJs não estão tentando se moverem furtivamente). Se os PJ desejam usar suas perícias de Furtividade, a CD do teste de Ouvir é oposta pelo resultado da Furtividade, como explicado na página 81 do Livro do Jogador, de qualquer forma a CD do teste de Ouvir tem um modificador de +10. Se os kobolds não ouvirem os PJs, um abre a porta na rodada seguinte e eles invadem para atacar qualquer um não pego pela armadilha.

Armadilha de Porta Levadiça: CD1; mecânica; dispositivo de alavanca; reinicio manual; Ataque corpo-a-corpo +10 (3d6, perfuração); Procurar CD 10; Operar Mecanismo CD 20.

As duas portas levadiças baixam ao mesmo tempo quando uma alavanca é puxada. Cada armadilha atacada quaisquer criaturas nos quadrados abaixo quando a alavanca é puxada. Um PJ atacado por uma porta levadiça deve então decidir de qual lado da porta ficará, norte ou sul, uma vez que as portas bloqueiam o movimento através do corredor (é claro que um PJ morto ou morrendo pela armadilha não o faz para um lado ou outro). Puxar a alavanca não requer um teste de Força. PJs espertos podem usar uma magia de mãos mágicas na alavanca, fazendo com que as portas levadiças subam imediatamente, mas os kobolds as baixam novamente na primeira oportunidade.

Cada barra de ferro das portas levadiças têm dureza 10 e 60 pontos de vida. As barras têm cerca de 15 centímetros de distância uma da outra. Veja Teste de Perícia Relevantes para maiores informações.

Kobolds Combatentes (9): Veja página 161 do Livro dos Monstros ou use as estatísticas do Kobold Combatente (35/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye. Os kobolds estão armados com bestas leves obra-prima para personagens Pequenos, dando a eles um ataque a distância +4 que gera 1d6 pontos de dano. Observe que alguns dos kobolds podem tomar cobertura atrás dos cantos ou atrás da mesa no sul. Também, tenha em mente o alcance da visão no escuro dos kobolds quando realizando ataques à distância (a menos que os PJs carreguem uma fonte de luz). Seis kobolds combatentes dirigem-se para o sul. Três dirigem-se para o norte com os kobolds soldados e o kobold campeão.

Kobolds Soldados (2): Estes kobolds são guerreiros de 2º nível. Use a Tabela 4-16 do Livro do Mestre e o aviso na página 127 daquele livro para gerar kobolds guerreiros, ou use a estatística para o Kobold Soldado (44/60) do conjunto de miniatures Angelfire.

Kobold Campeão (1): Este kobold é um guerreiro de 4º nível. Use a Tabela 4-16 do Livro do Mestre e o aviso na página 127 daquele livro para gerar kobolds guerreiros, ou use a estatística para o Kobold Campeão (37/60) do conjunto de miniatures Aberrations. Este é o líder dos kobolds e os dois soldados são seus tenentes. Enquanto ele estiver vivo, os kobolds se recusam a recuar, mas se ele cair, os kobolds correm tão cedo o número de PJs for a da armadilha exceda o seu próprio número.

Tesouro: O equipamento e suprimentos dos kobolds são os únicos tesouros.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Os kobolds não estão interessados em desferir ataques de golpe de misericórdia. Eles apenas desejam pegar os utensílios dos PJs. Se os PJs caírem no encontro, outro bando de aventureiros deve ouvir o tumulto e chegam a tempo de rechaçar os kobolds e curar os PJs. Então os PJs podem rastrear os kobolds até seu covil e, com o auxílio dos PdMs, recupera seus utensílios roubados.

• Este encontro se torna mais perigoso se outro monstro cair na armadilha. Considere a possibilidade de substituir os kobolds por goblins, orcs, hobgoblins ou bugbears.

Resumo da Sala

Criaturas: (12) Nove kobolds combatentes de 1° nível, dois kobolds guerreiros de 2° nível e um kobold guerreiro de 4° nível.
Armadilhas: (1) Duas portas levadiças despencam ao se puxar uma alavanca.
Terreno: Normal, mas a descida das portas levadiças podem bloquear o deslocamento.
Condições de iluminação: Escuridão e uma cortina escura. Escuridão: Fique atento ao alcance da visão entre os oponentes no comprimento dos corredores. Cortina Escura: Esta cortina opaca de escuridão bloqueia completamente a visão (até mesmo visão no escuro), mas ela é inofensiva de outra forma; observe a localização da cortina no mapa.
Magia: Nenhuma, exceto tesouro.
Tendências Detectáveis: Nenhuma ou maldade fraca. Os kobolds são detectados como maldade fraca, mas eles devem estar fora de alcance no início do encontro.
Segredos: (2) Existe uma porta secreta na sala e uma alavanca oculta solta e levanta duas portas levadiças.
Tesouro: O equipamento dos kobolds. Os kobolds devem estar equipados com o normal para seus níveis (oriente-se pelos cartões das miniaturas se você tiver), com exceção dos combatentes que têm bestas leves obra-prima construídas para personagens Pequenos.


Testes de Perícia Relevantes

Operar Mecanismos CD 20: Não é razoável que um PJ tenha tempo ou inclinação a realizar este teste, mas um resultado nesta altura permite ao PJ calçar as armadilhas de portas levadiças abertas, assumindo que elas estão abertas no momento em que o teste é realizado.

Arte da Fuga CD 30: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arte da Fuga neste grau pode esgueirar-se pelas barras da armadilha das portas levadiças. Veja as regras sobre esgueirar na página 148 do Livro do Jogador. Uma criatura Minúscula ou menor pode esgueirar automaticamente pelas barras. Uma criatura Grande ou maior não pode se mover através das barras.

Ouvir CD 5: Os PJs não realizam este teste. Quando eles entram na visão do kobold no corredor, ele grita, e os kobolds na Área B realizam um teste de Ouvir para escutá-lo, então eles podem preparar sua armadilha para ação.

Ouvir CD 6: Um kobold está sentado no corredor ao sul, conversando consigo mesmo distraidamente em Dracônico enquanto ele espera por alguém passar através da porta. Se os PJs realizam testes de Ouvir do lado de fora da porta, antes de abri-la, a CD aumenta em +5.

Ouvir CD 17: Os kobolds na Área B estão conversando em Dracônico enquanto esperam por alguém cair em sua armadilha. Se os PJs realizarem testes de Ouvir no lado de fora da porta, antes de entrarem, a CD aumenta em +5. Se um PJ escuta o barulho, ele aparenta ao PJ estar vindo do canto sudoeste da Área A.

Procurar CD 10: Um teste de procurar com este resultado pode revelar os buracos por onde as portas levadiças descem, no entanto, se o PJ não tiver a habilidade de encontrar armadilhas, ele não necessariamente saberá o seu propósito.

Procurar CD 20: Obtendo este resultado em um teste de Procurar permite ao PJ descobrir a porta secreta na parede sul da Área A. A porta pode ser aberta simplesmente empurrando-a. Ela vira em ambas as direções facilmente, mas com um barulho chiado alto enquanto vira-se em suas dobradiças enferrujadas.

Observar CD 16: Um PJ estando sob onde desce as portas levadiças pode observar os pequenos buracos no teto por onde as barras passam, ou os buracos no chão onde elas encaixam quando caem. Um PJ fazendo o teste a uma distância sofre as penalidades normais, então a CD efetiva para ver os buracos da primeira porta levadiça para um PJ estando no local da porta deveria ser 24. Ao PJ em carga ou correndo pela sala atrás do kobold não deveria ser permitido realizar o teste de Observar.

Falar Idioma (Dracônico) CD - : Um PJ que fale Dracônico pode entender os kobolds quando eles falam uns com os outros.

Força CD 10: Este resultado permite ao PJ auxiliar outro (concedendo um bônus +2) nos seguintes testes de Força.

Força CD 24: Este resultado no teste permite ao PJ entortar uma das barras de ferro. Isto concede ao PJ, tentando de se mover através das barras, um bônus +5 nos testes de Arte da Fuga.

Força CD 30: Um teste de Força nesta altura permite a um PJ parar uma das barras de ferro livre de suas amarras. Isto permite a algum PJ, de até estatura Média, se esgueirar pelas barras sem a necessidade de um teste de Arte da Fuga. Veja as regras de esgueirar na página 148 do Livro do Jogador.

Alternativamente, um PJ que realize um teste de Força para levantar as portas levadiças e atinge este resultado, pode realmente levantar as portas até o teto (fazendo ambas levantarem-se), mas as portas continuam sustentadas somente se o PJ continuar realizando o teste nas rodadas seguintes ou até que a alavanca seja levantada. Um PJ que perder sua sustentação nas barras levantadas, ou intencionalmente deixar de lado, sem que elas estejam seguras, é atacado pela armadilha assim que as portas levadiças baixam novamente. Observe que se uma barra é entortada pelos PJs, as portas não podem serem içadas até que a barra seja desentortada.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível como referência para os Mestres e com uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Mapa (123K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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