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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 6: Armadilha Morta-Viva (NE 7)

Por Matthew Sernett
Tradução por Ivan Lira; revisado por Daniel Bartolomei.

Quando os personagens se aproximarem da porta desta sala, leia este texto:

Uma cacofonia vem da porta de pedra fechada diante de vocês, e o som cresce assim que se aproximam. Sons estridentes de metal contrastam com ressonâncias e barulhos crepitantes. É como se uma tremenda batalha estivesse ocorrendo na outra sala. Na realidade, uma explosão próxima treme a porta e suas dobradiças, enquanto uma cascata de pó sai por suas frestas.

Os sons continuam indefinidamente. Quando os PJs abrirem a porta para a sala (ou observar seu interior de algum outro modo), leia o seguinte texto:





Vocês observam a sala, e ela se assemelha ao que um artista poderia descrever ao ilustrar uma camada do Abismo. Jatos de chamas explodem no chão em intervalos aleatórios e crepitações de eletricidade descem atingindo placas de ferro no chão. Um metal também gira ao longo da sala como lâminas de foice e estacas se projetam do teto pro chão e então chicoteiam e depois se retraem novamente. Entre todo esse caos, está um pilar baixo na parte posterior da sala, e em seu topo localiza-se um baú cheio de jóias. Grandes correntes farpadas rodeiam o baú e o fixam à coluna. Debaixo dele, há ossos queimados de algum humanóide, servindo de testamento para a mortalidade da câmara.

Os jogadores irão procurar algum modo ou truque para sobreviver às armadilhas. Se seus PJs examinarem a sala durante algum tempo, leia isto:

Quatro armadilhas diferentes se ativam em cada quadrado da sala: farpas, foices, fogo e eletricidade. Num período de 6 segundos, todos os quatro tipos de armadilhas se ativam uma vez em um quadrado, mas sua ordem ou intervalo nesse tempo é impossível de prever. Vocês não têm certeza do padrão que existe para ativar as armadilhas, mas sua ativação aleatória possui uma medida de segurança. Estar em algum desses lugares poderia significar morte certa, mas se alguém permanecer em movimento, pode ser possível evitar muito do perigo. Também, parece que há uma zona de segurança ao redor do pilar. Nenhuma armadilha dispara além de 1,5 m de raio do pilar.

Neste momento, peça aos PJs que façam um teste de Inteligência. Se algum deles adquirir 14 ou mais, leia o seguinte texto:

Depois de um cálculo mental rápido, você percebe que se alguém se mover de um quadrado para o outro há uma chance em três de uma armadilha ser ativada. Armadilhas múltiplas poderiam ativar-se imediatamente, mas tais ocorrências são muito raras.

Halaster (veja Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução) projetou este quarto como uma grande armadilha para guardar o tesouro no pilar. O fogo, a eletricidade, as farpas e as foices se projetam em intervalos aleatórios em cada quadrado. Os ossos ao pé pilar são os restos de Sorci Manto Risonho, agora uma fantasma e uma das criaturas da sala. Sorci não aparece à primeira vista (ela está no Plano Etéreo); ela atacará qualquer um que alcançar o baú do tesouro ou a corrente farpada (leia Tesouro abaixo para a descrição da corrente).

Este encontro é um quebra-cabeça que pode se transformar em uma luta interessante. Os jogadores podem inventar várias maneiras para obter o baú sem entrar ali, e isso é certo. A questão é fazer com que eles lutem nesta sala-armadilha, sem que sofram dos perigos para conseguir o tesouro.

Tentar laçar o baú não adiantará; as armadilhas destruirão a corda. Feitiços como arrombar, abrir/fechar, e telecinésia poderiam ser úteis para mover o baú. Porém, a corrente farpada é o tesouro real, e está firmemente atada por um jogo de anéis no pilar que os PJs não podem ver da porta. Os PJs também poderiam tentar se livrar das armadilhas na sala. Eles poderiam atacar as farpas e as foices ou poderiam dispersar cada fogo e eletricidade. Isto poderia provar rapidamente ser perigoso e consumiria o tempo para uma boa solução. Incapacitar cada uma delas é uma opção precária a partir de que um PJ pode ser atingido por uma das armadilhas, e isso quebraria sua concentração na tarefa. Cobrir um único PJ com feitiços e mandá-lo pra lá ou enviar um monstro convocado provavelmente são as melhores opções.

A despeito de como os PJs procedam, o encontro realmente começa quando alguém se aproxima do pilar para chegar ao baú ou na corrente farpada.

Armadilhas: Cada vez que um personagem entrar ou voar sobre 1,5 m de um quadrado da sala, jogue 1d10 para cada tipo de armadilha. Considere jogar quatro d10s, cada um de uma cor diferente e cada um representado um tipo de armadilha. Em um resultado de 1, a armadilha se ativa. Se o personagem permanecer no quadrado ou sobre ele durante uma rodada inteira, todas as quatro armadilhas serão automaticamente ativadas. Se mais de um personagem estiver em cima ou sobre um quadrado quando as armadilhas se ativarem, ela afetará a todos. Você deverá estar em um quadrado da armadilha para incapacitá-la. Os efeitos das armadilhas são descritos abaixo.

Uma armadilha que foi acionada uma vez em uma rodada não será ativada naquela rodada novamente. Deste modo, se um PJ atravessar um quadrado e for atacado pela armadilha de fogo, aquela mesma armadilha não deveria afetar outro PJ que passar pelo quadrado na mesma rodada. Você pode manter nota disso se lembrando de qual armadilha ativou e remover seu d10 na próxima vez que jogar naquela rodada. Embora isto possa soar complicado, a raridade da ativação e a atenção que a cerca deveria tornar isso fácil.

Armadilha de Fogo: ND 2, mecânico e mágico, ativação local; reajuste automático; 4d6 de fogo, Reflexos CD 11 para metade do dano; Procurar CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.

O mecanismo dessa armadilha é mágico, mas o fogo produzido não é. A armadilha é considerada como um item mágico com 5º nível de conjurador para uma tentativa de dissipar a magia, e deve ser o alvo da dispersão da magia para fazer efeito.

Armadilha de Eletricidade: ND 2; mecânica e mágica; ativação local; reajuste automático; 4d6 de eletricidade, Reflexos CD 11 para metade do dano; Procurar CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.

O mecanismo dessa armadilha é mágico, mas a eletricidade produzida não é. A armadilha é considerada como um item mágico com 5º nível de conjurador para uma tentativa de dissipar a magia, e deve ser o alvo da dispersão da magia para fazer efeito.

Armadilha de Foice: ND 1; mecânica; ativação local; reajuste automático; Ataque corpo-a-corpo: corte +8 (2d4/x4); Procurar CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.

Armadilha de Farpas: ND 1; mecânica; ativação local; reajuste automático; Ataque corpo-a-corpo: perfuração +10 (1d4 ataques por quadrado e 1d4 de dano para cada perfuração); Procurar CD 0 (óbvio); Operar Mecanismo CD 25.

Sorci Manto Risonho: É um fantasma de uma aristocrata de 5º nível. Use as estatísticas do Ghostly Consort (41/60) do jogo de miniaturas Angelfire. Se não tiver esta miniatura, você pode usar um exemplo de um fantasma do Livro dos Monstros (ND 7 em vez de ND 6) ou o Espectro (42/60) do jogo de miniaturas Deathknell (ND 7 em vez de ND 6).

Sorci se manifesta assim que alguém entrar na zona de segurança ao redor do pilar e alcançar o baú, ou se alguém mover o baú ou a corrente do pilar. O objetivo dela é impedir que o baú e a corrente farpada deixem a sala. Assim ela atacará um PJ perto do pilar ou qualquer outro que esteja com o baú e a corrente. Sua melhor tática é usar de malevolência para controlar um PJ e fazê-lo lutar contra seus companheiros. Sorci ignora as armadilhas se estiver atacando na forma incorpórea ou se estiver usando o corpo de um PJ.

Sorci era uma jovem nobre que se aventurou na Montanha Subterrânea com seus amigos numa travessura. Ela morreu, enquanto tentava chegar ao baú e seus amigos não se arriscaram a recuperar seu corpo. Agora ela assombra o baú e a corrente farpada, enquanto ataca aqueles que tentam se apoderar do tesouro que ela almejou em vida.

Alguém que procure em meio de seus ossos (Procurar CD 10) pode encontrar um anel chamuscado na forma de um coração em um dos dedos dela. Um jogador bastante inteligente (ou um PJ que faça um teste de Inteligência CD 15) poderia se recordar de ler algo sobre isso na Sala 1: O Fundo do Poço. O gnomo, companheiro dela, escreveu na parede daquela sala o segredo para derrotar Sorci: se alguém simplesmente fizer uma oração para Sorci enquanto estiver em cima de seus ossos, ela se dispersará imediatamente com um suspiro feliz e um olhar grato. Se já tiver sido derrotada, isto impede que Sorci rejuvenesça e busque se vingar dos PJs.

Tesouro: O baú de jóias é todo falso. Suas gemas são meramente vidros cortados, e valem 10 PO. Dentro do baú está uma bolsa de couro cheia com vinte pedras preciosas de várias cores. Cada pedra está rachada e vale somente 10 PO.

O verdadeiro tesouro é uma corrente farpada de adamantina +1. A corrente está enrolada ao baú e várias vezes ao redor do pilar, e um anel de ferro a fixa num local. (Um teste de Usar Cordas CD 14 desamarra a corrente farpada). Cada ligação pontiaguda da corrente ostenta uma palavra diferentemente em Infernal que é um sinônimo para ferimento. Quando tocada por uma criatura, a corrente brilha em vermelho e irradia luz como a magia luz. Halaster tomou esta corrente farpada de um diabo chamado Hexatron, aprisionando-o na catacumba e usou sua arma como isca na sala de armadilhas.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• A corrente farpada pertenceu uma vez a um diabo chamado Hexatron. Os PJs poderão encontrá-lo em outro lugar na Montanha Subterrânea, ou ele pode surgir procurando sua arma.

• Você pode aumentar a dificuldade do encontro aumentando a freqüência das ativações das armadilhas. Se você usar d8s em vez de d10s, uma armadilha se ativará 40% das vezes, e outras múltiplas se acionarão mais freqüentemente. De forma semelhante, d6s fazem com que uma armadilha seja acionada 50% das vezes quando uma criatura entra num quadrado, e usar d4s faz essa possibilidade aumentar para 70%, provavelmente seria da mesma forma para ativar armadilhas múltiplas.

• Você pode aumentar a dificuldade desse encontro colocando o objetivo dos PJs mais afastado dentro da sala.

• Você pode usar esta sala de armadilhas como um encontro diferente. Poderia usar outro morto-vivo incorpóreo, como sombras, ou poderia fazer com que as armadilhas não ficassem visíveis à primeira vista e um vilão puxaria uma alavanca acionando-as e depois fugindo da sala.

• Os PJs podem ser questionados por Manto Risonho para resgatar seus restos. Alternativamente, estes restos poderiam pertencer a alguém conhecido dos PJs.

Resumo da Sala

Criaturas: (1) Uma fantasma humana aristocrata 5.
Armadilhas: (Muitas) Ver abaixo.
Terreno: Normal, mas com armadilhas acionadas aleatoriamente em cada quadrado.
Condições de iluminação: Luminoso (devido ao fogo e a eletricidade das armadilhas).
Magia: Nenhuma exceto no tesouro (transmutação fraca).
Tendências Detectáveis: Nenhuma ou moderadamente maligna. A fantasma está no Plano Etéreo até se manifestar.
Segredos: (2) O baú aparentemente contém um tesouro, mas a corrente que está amarrada a ele tem muito mais valor. Também, o cadáver na sala esconde o segredo para derrotar o fantasma permanentemente.
Tesouro: (5,535 PO) Uma baú de jóias estimado em 10 PO. Vinte gemas estimadas em 10 PO cada. Uma corrente farpada de adamantina +1 estimada em 5,325 PO.


Testes de Perícia Relevantes

Avaliação CD 12: Isto faz com que um PJ possa avaliar as gemas ou o baú do tesouro corretamente. Note que se um PJ não pode avaliar o baú além de 1,5 m devido à distância e as armadilhas disparando na sala.

Operar Mecanismo CD 25: Isto resulta na desativação de uma das armadilhas em um dos quadrados na sala.

Inteligência CD 14: Um PJ que conseguir este resultado depois de examinar a sala pode saber mais sobre como descrito na quarta caixa sombreada.

Inteligência CD 15: Se um PJ tomou nota da mensagem do gnomo na Sala 1, ele pode reconhecer o anel encontrado nos ossos queimados como pertencente a Sorci.

Conhecimento (nobreza e realeza) CD 15: Um PJ que conseguir este resultado recorda-se que o anel em forma de coração é um símbolo dos Mantos Risonhos, uma família nobre que viveu brevemente em Águas Profundas a aproximadamente 20 anos atrás. Eles deixaram a cidade após uma série de tragédias, inclusive o desaparecimento de Sorci Manto Risonho na Montanha Subterrânea.

Abrir Fechaduras CD 20:
Este resultado abre a fechadura no baú do tesouro.

Procurar CD 10: Procurando os restos de Sorci e conseguindo este resultado faz com que um PJ encontre seu anel chamuscado em forma de coração (sem valor).

Força CD 26: Um teste de Força a esta altura permite que um PJ quebre a corrente farpada soltando-a do pilar.

Usar Cordas CD 14: Um PJ que tentar desamarrar a corrente farpada no baú do tesouro deve ter sucesso em um teste de Usar Cordas.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível como referência para os Mestres e com uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Mapa (89K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está na peça 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo 'Introdução' desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo 'Mapa de Referência'.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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