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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 7: O Poço do Carniçal (NE 7)

Por Matthew Sernett
Tradução por Ricardo Costa.

Para este encontro ser mais efetivo, você deve descrever a sala como se fosse qualquer outro aposento vazio da masmorra. Aqui segue um exemplo:

Esta pequena e enfadonha sala possui uma porta na parede sul, oposta a sua entrada.

A sala é uma grande armadilha. A porta na parede sul é falsa. Parece ser em todos os aspectos uma porta normal de pedra, mas ela é talhada na parede e não existe passagem além. Aparenta estar trancada com uma fechadura de qualidade média. Um PJ pode tentar destrancar a fechadura com a perícia Abrir Trancas ou o feitiço arrombar, mas não conseguirá destrancá-la. Puxar o anel de aço para abrir a porta se mostrará inútil, mas permitirá que os PJs façam testes de Força.

Várias armadilhas serão acionadas se ao menos 9 quilos de pressão sejam colocados no piso na frente da porta falsa. Quando isto acontecer, leia o seguinte texto.


Repentinamente um estrondo e barulho simultaneamente preenchem a sala! Os três metros mais ao norte do piso abrem-se para baixo e encostam na parede norte, batendo como uma porta pega por uma corrente de vento. Ao mesmo tempo, uma grade levadiça cai do teto, bloqueando a saída da sala. Um terrível fedor atinge seus narizes: um cheiro fortíssimo de carne podre e água suja. Olhando para o poço, que agora se apresenta no lado norte da sala, vocês vêem uma decida de 4,5 metros de profundidade e lá embaixo uma espécie de líquido opaco, quase negro. Algo - uma criatura e talvez mais que uma - agita-se abaixo da superfície.

É quando vocês ouvem um opressivo barulho atrás de vocês. Podem ver que a parede sul está se movendo em direção do poço. E está empurrando vocês até ele!

Todas as armadilhas seguintes têm uma alavanca de reajuste em um painel escondido, em uma sala próxima de sua escolha (Procurar CD 20 revela o painel). Puxar simplesmente a alavanca leva o maquinário a mover a parede de volta a posição original, elevar a grade e erguer a tampa da armadilha para que seja convertida novamente em piso.

Armadilha da Grade Levadiça Bem Escondida: ND 2; mecânica; ativação local; reajuste manual; Ataque corpo-a-corpo: perfuração +10 (dano: 3d6); Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 29.

O dano se aplica somente àqueles que estiverem embaixo da grade levadiça. Como a grade foi colocada em uma borda e não em todo o quadrado, é provável que somente uma criatura Grande ou maior possa ser afetada por ela. Uma criatura atingida pela grade é considerada presa até que a grade seja levantada.

Armadilha da Parede que se Move: ND 2; mecânica; ativação local; reajuste manual; parede se move; Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 29.

A parede não se move na rodada de ativação e move-se 1,5 metros por rodada depois disto (movendo-se no início da rodada). Ela parará quando encontrar a parede norte (conseqüentemente selando o poço). Atrás da face visível da parede há três metros de pedra sólida, então a parede move-se sobre o poço e é improvável que alguém que estiver nele possa escapar a menos que alguém encontre a alavanca que reajusta a armadilha.

Armadilha Camuflada do Poço: ND 2; mecânico; ativação local; reajuste manual ; Um teste de Reflexos CD 20 permite a um PJ agarrar-se na grade ou na beirada da porta do poço se estiver no lado norte, ou agarrar-se na extremidade do poço se estiver do lado sul; 9 metros de profundidade com 4,5 metros preenchidos com água (0 de dano por queda); alvos múltiplos (qualquer um nos quadrados da armadilha); Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 29.

O fundo de 4,5 metros deste poço é preenchido com água contaminada. Qualquer um que caia nesta água estará exposto á uma doença que provoca cegueira e febre a cada rodada (ver página 292 do Livro do Mestre para detalhes.) A água também contém criaturas: carniçais.

Além disto, a água do poço ficou impregnada com o fedor dos carniçais, e qualquer criatura dentro dela ou à 3 metros deve fazer um teste Fortitude CD 15 ou ficará nauseada por 1d6+4 minutos. Uma criatura que fizer o teste não poderá ser afetada pelo cheiro da água por 24 horas, mas se um carniçal sair da água, seu odor afeta os PJ normalmente.

Carniçais (6): Use a miniatura do Carniçal de Harbinger ou as estatísticas do carniçal apresentadas no Livro dos Monstros.

Seis carniçais permanecem flutuando eretos à 1,5 metros abaixo da superfície da água. Eles estão acorrentados por argolas enferrujadas de ferro às pernas e presos no piso do poço. Os carniçais desistiriam de quebrar as correntes a muito tempo atrás, e agora estão loucos de fome. Eles atacarão qualquer criatura que cair na água, usando seus ataques naturais ou segurando os PJs na esperança de afogá-los. Se um carniçal segurar um PJ, ele será puxado para o alcance do carniçal, já que as correntes que o prendem nas pernas o impede de mover-se para cima. Um PJ pode resistir a ser puxado ao alcance dos carniçais fazendo um teste de Natação que exceda o teste de agarrar do carniçal. O teste de Natação é adicionado ao teste de agarrar normal para que estabelecer um agarramento.

Os carniçais e quaisquer PJs na água devem seguir as regras para combate submerso nas páginas 92 e 93 do Livro do Mestre. Em resumo, lutar embaixo d'água causa aos carniçais uma penalidade de -2 em ataques e testes de agarrar. Danos pelo ataque natural dos carniçais são reduzidos à metade, mas os provocados pelo agarramento não. Os carniçais devem fazer um teste de Natação com CD15 a cada rodada ou serão considerados desequilibrados (sem bônus de Des para CA, e adversários ganham +2 para atacar). Os carniçais se ocultam totalmente dos PJs que não estão na água (a menos que o PJ esteja sujeito a um efeito de liberdade de movimento). A água escura oculta os PJs e carniçais que se enfrentam.

Tesouro: Dois itens de nota jazem abaixo da água e constituem o tesouro: um escaravelho anti-golem e uma espada longa prateada +1 (agora enegrecida pela corrosão, mas ainda funcional). Procurar por itens com as mãos é quase impossível (teste de Procurar CD 35 para cada um) mas um encanto de detectar magia e algumas rodadas de concentração prontamente revelarão sua localização para o invocador.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Você pode aumentar a dificuldade destes encontros colocando uma sala menor, mudando o tipo ou número de mortos-vivos, ou aumentando as CDs de Procurar e Operar Mecanismo associadas às armadilhas.

• Você pode diminuir a dificuldade deste encontro fazendo o oposto das sugestões acima e colocando a parede para parar na borda do poço.

• Você pode colocar uma porta secreta no poço abaixo ou acima da linha d'água.

O escaravelho anti-golem pode ser um presságio para um encontro posterior com um golem.

Resumo da Sala

Criaturas: (6) Seis carniçais.
Armadilhas: (3) Uma grade levadiça, uma parede que se move, e um poço camuflado.
Terreno: Normal, mas o poço tem águas profundas que requerem testes de Natação.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Nenhuma exceto tesouro (adivinhação moderada [escaravelho, anti-golem] e tênue transmutação [espada longa prateada+1]). Note que a magia não pode ser detectada até a tampa da armadilha do poço ser abaixada, graças à uma fina folha de chumbo colocada na parte de trás da mesma.
Tendências Detectáveis: Nenhuma ou tenuemente maligna. A tendência dos carniçais não pode ser detectada até a tampa do poço da armadilha cair, devido a uma fina camada de chumbo no fundo da tampa do poço. De modo semelhante, detectar mortos vivos não pode revelá-los até o alçapão abrir.
Segredos: (2) A porta além da sala é falsa. Além disso, a água escura no poço esconde o tesouro.
Tesouro: (4.905 po) Um escaravelho anti-golem valendo 2500 po, e uma espada longa prateada +1 valendo 2405 po.


Testes de Perícia Relevantes

Operar Mecanismo CD 20: Este resultado pode desarmar a armadilha levadiça, uma vez que esta é descoberta.
Operar Mecanismo CD 29: Este resultado pode desarmar a parede que se move ou a armadilha do poço camuflada uma vez que esta é descoberta.
Arte da Fuga CD 30: Um PJ que tiver sucesso neste grau em um teste de Arte da Fuga pode se comprimir entre as barras da armadilha levadiça (veja as regras para se comprimir na página 148 do Livro do Jogador ). Uma criatura Pequena ou menor pode automaticamente se comprimir pelas barras da armadilha. Uma criatura Grande ou maior não poderá se mover pelas barras.
Salto CD (Variado): PJs podem fazer um teste de salto para transpor o poço. Aos PJs que atrasarem o pulo por muito tempo pode ser requerido um teste para verificar se permanecem de pé após o salto. Veja o Livro do Jogador para as regras sobre Saltos. Se a tampa da armadilha estiver caída, o PJ deve tentar se agarrar a ela, na borda do piso do corredor, ou na extremidade mais alta da tampa para evitar despencar no poço ao fim de um salto de sucesso (um salto falho derruba o PJ no poço). Segurar-se requer um teste Reflexos CD 15 . Se um PJ na sala tentar segurar o saltador, o PJ que pula ganhará +2 de bônus no teste de Reflexos. Uma falha resulta no mergulho do PJ no poço.
Procurar CD 24: PJs deve ter habilidade em encontrar armadilhas para fazer estes teste. Um PJ com esta habilidade que procurar na área do teto perto da entrada da sala encontrará a armadilha levadiça.
Procurar CD 24: PJs não-anões devem ter a habilidade de procurar armadilhas para fazer estes teste. Um PJ com esta habilidade que procurar no chão perto da entrada da sala encontrará a armadilha do poço. Quem procurar perto da parede distante, encontrará a armadilha da parede que se move. O que procurar na porta falsa descobrirá que esta é falsa. Um anão poderá fazer este teste automaticamente quando chegar a cerca de 3 metros da porta falsa, armadilha de poço, ou da parede que se move. Você pode fazer secretamente qualquer jogada para o PJ anão. Um sucesso revelará para o ele que a porta ou a parede parecem instáveis e não aparentam estarem fixas no restante da sala..
Observar CD 15: Um PJ que usar uma ação padrão para observar na água escura pode fazer um teste de Observar para ver o que há por lá. Um sucesso permitirá a um PJ espiar um braço de carniçal se agitando ou uma face apodrecida antes que ela se esconda na água novamente. Esta breve visão é suficiente para que o PJ saiba que quadrado o carniçal ocupa.
Abrir Trancas CD 25: Um sucesso neste nível pode abrir uma fechadura de qualidade média na porta falsa.
Força CD 10: Este resultado permitirá a um PJ ajudar outro (com um bônus de +2) nos seguintes testes de Força.
Força CD 24: Este resultado no teste permitirá a um PJ entortar uma das barras de ferro da grade levadiça. Isto dá aos PJs que tentarem se mover pela barra +5 de bônus em seus testes de Arte da Fuga.
Força CD 30: Um teste de Força desta altura permitirá ao PJ quebrar uma das barras, retirando-a de seu suporte. Isto permitirá qualquer PJ de tamanho Médio se espremer através das barras sem a necessidade de um teste de Arte da Fuga. Veja as regras para se comprimir na página 148 do Livro do Jogador. Alternativamente, um PJ que fizer um teste de Força para levantar a grade e conseguir este resultado pode realmente levantá-la em direção ao teto, mas a grade só permanecerá levantada se o PJ continuar a fazer um teste nas rodadas seguintes ou a armadilha é reiniciada. Um PJ que perder a força nas mãos quando estiver levantando a grade ou que intencionalmente resolver sair sem que vá a um lugar seguro é atacado pela armadilha, já que a grade levadiça cairá novamente. Note que se uma barra for entortada pelos PJs, a grade não poderá ser levantada até que a barra seja torcida novamente para sua posição original.
Força CD 20: Um teste de força feito com este resultado quando se puxa o anel atrelado a porta falsa retira-o de seu suporte. Se um PJ estiver usando-o para se pendurar sobre o poço, cairá nele.
Natação CD 15: Um PJ deve ter sucesso em um teste de Natação CD 15 para mover-se na água suja do poço Veja as regras para Natação no Livro do Jogador para detalhes.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (89K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (465K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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