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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 8: A Estátua Horrenda (NE 12)

Por Matthew Sernett
Tradução por Ivan Lira.

Quando os PJs se aproximarem à porta do quarto, leia este texto:

Um cheiro estranho paira no ar frio deste corredor vazio. Ele carrega consigo o aroma de noites de verão úmida apanhado pelo vento na escuridão matinal quando há altas tempestades com nuvens. De repente, um tremendo estrondo vem de algum lugar à sua frente, e por um instante você vê uma porta esboçada em branco brilhante. A crepitação explosiva de raios ecoa pela sala em um repique prolongado. À frente, um raio golpeia a terra.

Se os PJs escutarem pela porta, eles ouvirão nada mais que o trovão que circula o lugar por duas vezes como a armadilha ativa dentro da sala.

Na sala, uma súcubo confronta um hezrou. Os dois demônios vieram à Montanha Subterrânea por meios separados e concordaram em trabalhar juntos quando se encontraram. Recentemente eles estão em conflito após terem descoberto um item mágico escondido na câmara embaixo da estátua. O súcubo se abaixou e o encontrou, e agora reivindica isso como sendo dela -- algo que o hezrou discorda. Os dois discutem telepaticamente enquanto circundam um ao outro. Ambos são cautelosos ao conflito.

Quando os PJs entrarem, eles verão uma mulher elfa (o súcubo se transformará escondendo suas asas) confrontando o hezrou. Vendo os PJs como meio de ganhar a disputa, o súcubo grita em idioma comum pedindo ajuda. O hezrou não entende o idioma comum (conhece Abissal, Celestial, e Dracônico), mas entende que a súcubo o traiu, e assim convoca outro hezrou (chance de 35%) para ajudá-lo a atacar a súcubo e os PJs.

Leia o seguinte aos jogadores quando o PJs entrarem:

Vocês abrem a porta que revela uma boa iluminação, com uma sala de teto alto preenchido por uma estátua de rocha escura. Do acéfalo aos pés da estátua mede 3 metros e está em uma base também de 3 metros de altura feita de um mármore negro. Seus braços apontam para outro lado, um para porta que você entrou e outra para uma porta do outro lado da sala. Chamas azuladas percorrem o teto 10 metros acima do chão.

Vocês tem toda esta visão interna mas existem outras coisas na sala mais interessantes. Uma elfa em traje azul rasgado e braceletes dourados enfrentando um musculoso e espinhento humanóide assemelhando-se a um sapo e do tamanho de um ogro. Quando ela ouve a porta abrir, arrisca olhar sua direção, e, os vendo, pede "Me ajudem! Este demônio deseja meu sangue!" Com isso, o monstro-sapo recua e aperta seus punhos, contraindo seus músculos e proferindo um baixo resmungo como parece se concentrar em algo.

Obtenha a jogada de iniciativa dos jogadores enquanto você joga a do hezrou e da súcubo separadamente. Se você anotar a iniciativa aonde os jogadores poderão ver, lembre-se de escrever "elfa" para a súcubo. Além das criaturas, jogue a iniciativa duas vezes para armadilhas (+0 no modificador de iniciativa). Se anotar as iniciativas onde os jogadores podem ver, não escreva as ativações das armadilhas até que elas entrem em vigor.

O fogo no teto é simplesmente muitos feitiços de chama contínua.

Armadilha de Relâmpago da Estátua Grim: ND 6; mágica; ativação local; reajuste automático (2 ativações por rodada); efeito mágico (relâmpago, 5º nível de conjurador, 5d6 de dano de eletricidade 2/rodada, teste de Reflexos com CD 14 reduz à metade); Procurar com CD 0 (óbvia); Operar Mecanismo com CD impossível.

Duas vezes por rodada em lugares separados na ordem de iniciativa, um relâmpago crepita de uma das mãos da estátua. O raio segue em uma linha de 30 m, mas afeta qualquer criatura na trajetória, mesmo ao alto, pois o raio bate em cima e embaixo atingindo qualquer criatura em seu caminho. A armadilha usa a criatura mais próxima para determinar o curso do raio. Faça uma linha reta do centro da estátua até a criatura mais próxima e além. O raio atinge qualquer criatura nesta linha.

A súcubo e o hezrou são imunes a eletricidade e entendem esta qualidade da estátua. O hezrou usa a armadilha imediatamente como vantagem contra os PJs, enquanto a súcubo influencia o grupo a ficar contra ele.

Hezrou: Use as estatísticas do Livro dos Monstros e Hezrou (55/60) das miniaturas de jogo Angelfire.

Assumindo que sua tentativa de invocação não fosse interrompida, outro hezrou poderia aparecer no primeiro turno do hezrou. Se você não tiver outra miniatura de hezrou, ao invés disso pode usar 4d10 Dretches (48/60) do jogo de miniaturas Dragoneye.

O hezrou faz uso da armadilha como descrito acima e emprega martelo do caos e nuvem profana contra os PJs enquanto se engaja corpo-a-corpo com o súcubo. Sabendo os efeitos da prisão teleportadora (veja Retorno à Montanha Subterrânea: Uma introdução) ele não usa a habilidade de teletransporte.

Súcubo: Use as estatísticas do Livro dos Monstros (com um bônus adicional de +3 para a CA dela desde que use o tesouro) e qualquer miniatura de elfa que você tenha (a Maga de Encontro Eterno (15/60) do Archfiends é uma boa escolha. Se o súcubo revelar sua verdadeira forma, substitua a miniatura pela a de uma erinye (33/60) de Archfiends e explique que ela tem asas de morcego ao invés de asas emplumadas.

O súcubo espera que os PJs eliminem o hezrou. Existe uma pequena chance dela se ferir (especialmente estando seus suas garras pela forma de elfa), assim ela se retirará e pedirá aos PJs por uma arma de ferro frio. Se eles perguntarem como ela veio a estar enfrentando a criatura, ela dirá que é uma maga que veio através de feitiços de outro lugares e tentou fugir com um teletransporte, aparecendo assim naquele quarto. Caso eles perguntem por que ela não é afetada pelo raio, ela dirá que seus braceletes a protegem.

Se as coisas ficarem ruins para a súcubo, ela deixará suas pretensões de lado e reverterá à sua forma verdadeira. Depois de voar ao topo da estátua, ela tentará invocar um vrock.

Se as coisas ficarem bem para a súcubo, ela continuará seu ardil, desejando acompanhar os PJs e ganhar a confiança deles. Ela levará consigo qualquer equipamento que eles possam dar (as roupas esfarrapadas e o tesouro são seus únicos pertences) e atacará os PJs qualquer eles menos esperarem.

Tesouro: O súcubo usa braçadeiras de armadura +3, o qual ela encontrou na câmara abaixo da estátua. (Veja Segredos no Resumo da Sala e os detalhes dos Testes de Perícias Relevantes)

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Os demônios poderiam estar na Montanha Subterrânea como parte de algum plano maligno em Águas Profundas. Talvez um conjurador membro de uma família nobre os tenha invocado com qualquer feitiço de aliado planar, e agora estão às suas ordens. Suas instruções atuais poderiam ser para ir na Montanha Subterrânea e procurar por alguma coisa.

• Você pode aumentar a dificuldade do encontro aumentando a freqüência de ativações da armadilha e aumentando o dano dos raios.

• Este encontro pode ter um demônio mais fraco que um hezrou ou com outra criatura imune a eletricidade, como um behir.

• O súcubo ou o hezrou poderiam carregar um item que conduzirá os PJs a outra aventura. Talvez a súcubo tenha um papel escrito em Abissal em que contenha um nome em comum. O nome poderia ser de alguém famoso ou conhecido dos PJs a pouco tempo em Águas Profundas. O papel poderia ser um contrato de algum tipo ou plano dos demônios contra uma pessoa.


Resumo da Sala

Criaturas: (2) Um súcubo e um hezrou.
Armadilhas: (1) A estátua lança um raio duas vezes por rodada.
Terreno: Normal.
Condições de iluminação: Claro (devido as chamas contínuas do teto).
Magia: Chamas contínuas (fraca evocação) e o tesouro (moderada conjuração).
Tendências Detectáveis: Muito maligno (vindo do súcubo e do hezrou).
Segredos: (2) Existem duas portas secretas bem escondidas na câmara: uma na parede oeste e outra na base da estátua. O da base da estátua abre para uma escadaria em espiral que desce por 6 metros até uma saleta de 3 x 3 metros coberta de lixo com as sobras remanescentes de uma cadeira e algumas estantes de madeira. A súcubo achou o tesouro aqui. A escadaria continua descendo por mais 24 metros para uma sala no nível 2 da Montanha Subterrânea.
Tesouro: (9.000 po) Braçadeiras da armadura +3.


Testes de Perícia Relevantes

Escalar CD 15: Escalar a estátua requer um teste com CD 15 para subir. Notq que um PJ ferido durante a subida deve fazer um teste de Escalar ou ele cairá.

Procurar CD 25: Este resultado permite que um PJ possa descobrir a porta secreta na parede oeste ou na base da estátua. Veja o Resumo da Sala para mais detalhes sobre a porta secreta na base da estátua.

Sentir Motivação (CD variada): Os PJs podem fazer testes de Sentir Motivação resistido contra o teste de Blefar da súcubo. Note que a primeira coisa que ela diz aos PJs quando eles entram na sala é totalmente verdade.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (69K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (64K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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