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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 10: O Caminho Serpeante (NE 10)

Por Matthew Sernett
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisolla.

Este encontro funciona melhor se os PJs tiverem alguns poucos níveis a menos em relação ao NE. Uma magia que afete área como relâmpago ou bola de fogo pode tornar o trabalho rápido com os ofidianos na passarela. Se isto acontecer e os PJs tiverem facilidade em superar o encontro, considere haver mais ofidianos subindo do piso inferior.

Quando os PJs olharem dentro da sala, leia este texto:

Uma úmida passarela coberta com poças de água, estende-se por esta câmara até uma passagem no outro lado. Em ambos os lados da passarela há um grande fosso escuro. Da escuridão abaixo vocês escutam água pingando. De ambos os lados da passarela estão paredes que sobem 6 metros até o teto acima. As paredes dos dois lados da passarela possuem buracos largos o suficiente para um homem arrastar-se por eles. É difícil do seu ponto de visão, mas parece que os buracos não se aprofundam muito nas paredes antes de voltarem-se para baixo.

Nota: O fosso é tão fundo que até a visão no escuro dos anões não podem revelar onde termina a queda, os DMs devem mencionar isto se algum membro do grupo tiver tal visão.

Faça com que os jogadores façam testes de Ouvir e Observar. Um PJ bem sucedido no teste de Observar não estará surpreso quando os ofidianos deslizarem sobre a passarela. Leia o texto a seguir:

De repente vários seres semelhantes a cobras arrastam-se adentro da passarela vindos dos lados. Mesmo enquanto se movem, suas peles mudam de cor desde o cinza e o preto das pedras sujas até um laranja avermelhado. Eles sacam espadas e sibilam provocações a vocês.

PJs que falharem no teste de Observar estão surpresos, mas os ofidianos não fazem qualquer movimento imediato para atacar. Ao invés disso, o primeiro acena ondulando sua espada numa maneira desafiante e ameaçadora para que os PJs se aproximem. Os ofidianos estão protegendo sua senhora, uma naga reluzente em reunião com dois clérigos de Bane algumas salas à frente.

Os ofidianos falam o idioma Comum mas não serão racionais e não podem ser enganados a não ser que alguém fale com eles em Yuan-ti e clame ser um membro desta raça. Isto faz com que eles parem, testes bem sucedidos em Blefar e Intimidar os convence a levar os PJs até a naga reluzente e os clérigos. Os ofidianos intimidados explicam o funcionamento da passarela e seus perigos, e escoltam os PJs, alguns irão a frente para alertar a naga reluzente sobre os visitantes “yuan-ti” e outros caminham a frente e atrás dos PJs. Devem os PJs continuar com esta artimanha, isto confunde tanto a naga quanto os clérigos de Bane, dando aos PJs o elemento surpresa.

Se os PJs falarem por muito tempo ou iniciarem algum feitiço, os ofidianos mais próximos da entrada movem-se para atacar e os outro ofidianos se enfileiram e adiantam-se, todos eles sendo cuidadosos para pisar nas direções diagonais. Isto dá a seu movimento pela passarela uma aparência serpenteante que poderia ser confundida com sua natureza, mas um teste de Sentir Motivação CD 15 revela que eles estão tentando evitar certas áreas da passarela. Pisar nestas áreas (marcadas com um X no mapa) resulta na ativação de uma armadilha. Veja “Armadilhas Jato D’água” abaixo para mais detalhes.

Os dois clérigos de Bane vieram até a naga reluzente para convencê-la a se submeter ao ritual para tornar-se uma naga banelar (veja página 72 de Serpent Kingdoms). Se a naga converter-se a crença de Bane, eles pretendem usa-la e seus seguidores ofidianos como guardiões de um templo secreto de Bane sendo escavado na Montanha Subterrânea. Mesmo agora, eles contrataram aventureiros que trabalham para exterminar os monstros de uma área, para que possam construir defesas e dar novos propósitos àquela área da masmorra. Os dois clérigos e a naga reluzente vêm as pressas assim que a armadilha de água é disparada. Eles chegam em 4 rounds e entram no combate.

Armadilhas Jato D’água: ND 1: mecânica; gatilho local; reajuste automático; Encontrão +6; Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 20).

Cada quadrado marcado com um X no mapa é o gatilho para centenas de galões de água correrem para fora de um buraco na parede, jorrando através da passarela sobre os dois quadrados adjacentes para o leste. Assim, quando alguém move-se pela passarela para o oeste, a água jorra pelos quadrados atrás daquela pessoa a cada passo sobre um quadrado com armadilha. Os quadrados com armadilhas fazem a água correr apenas na primeira pressão. Portanto, qualquer criatura pisando sobre um quadrado com armadilha ativa a corrente de água quando entra no quadrado, mas a água só cessa quando o peso for removido e então colocado no quadrado novamente. São necessários 20 quilos de pressão para provocar um jorro de água.

Uma criatura em um quadrado através do qual uma corrente de água passe está sujeito a uma tentativa de encontrão. A água empurra com um bônus de +6 em um teste oposto de Força. Se a água vencer o PJ é empurrado 1,5 m. Se a água vencer por 5 ou mais o PJ é empurrado 3 m. Um PJ empurrado para fora da passarela pode fazer um teste de Reflexos CD 15 para segurar a borda. Falha resulta na queda para a água abaixo (veja Caindo ou Mergulhando da Passarela).

Os ofidianos, os clérigos de Bane e a naga reluzente sabem como estas armadilhas funcionam e quais quadrados são seguros para pisar. Eles usam as armadilhas em sua vantagem, mantendo-se fora dos quadrados com armadilha até que um inimigo pise num dos espaços em que a água jorraria. Se um PJ mover-se tanto a frente quanto ao lado de um inimigo, o inimigo do PJ precisa apenas mover-se 1,5 m para um quadrado adjacente para disparar a armadilha e lançar uma corrente de água para empurrar o PJ da passarela. Claro que um PJ pode fazer uma acrobacia ou simplesmente mover-se ao redor do ofídio, uma tática que eles estão, inicialmente, despreparados, mas então eles posicionam-se lado-a-lado para bloquear a passarela e acionam e desacionam os quadrados com armadilha para usar a água contra os PJs.

Lembre-se de marcar com exatidão o movimento dos PJs na passarela. Eles também podem disparar as armadilhas e, se não forem cuidadosos, um PJ pode acabar acidentalmente disparando um jato d’água que afete outro PJ.

12 Ofidianos: Veja página 133 do Fiend Folio ou use as estatísticas para Ofidiano (57/60) do conjunto de miniaturas Angelfire.

1 Naga Reluzente: Veja página 55 do Miniatures Handbook ou use as estatísticas para Naga Reluzente (45/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye.

2 Clérigos de Bane: Use as estatísticas para Clérigo de Bane (35/60) do conjunto de miniaturas Archfiends. Se você não possui esta miniatura, use a tabela 4-14 do Livro do Mestre para construir dois clérigos humanos de 5º nível.

Caindo ou Mergulhando da Passarela

A água a 21 metros abaixo da passarela tem 9 metros de profundidade, assim qualquer criatura que caia da passarela recebe 3d6 pontos de dano mais 1d3 de dano não letal. Uma criatura deliberadamente mergulhando da passarela pode fazer um teste de Natação ou Acrobacia CD 20 para não tomar dano algum.

Os ofidianos possuem grande habilidade em transformar quedas da passarela em mergulhos. Graças a sua habilidade em escolher um 10 em testes de Nadar apesar de distrações, os ofidianos nunca sofrem dano por cair ou mergulhar da passarela. No entanto, se afetados por algo que penalize o teste Natação (como diminuir a força do Ofidiano), um ofidiano deve rolar um teste de Natação enquanto caem da passarela pois tomar um 10 não será o suficiente.

Ganchos e Ligações para Aventuras


• Se os PJs não conseguirem matar os clérigos e a naga, eles usarão a invasão dos PJs para reforçar a necessidade da naga de poder e proteção. Ela aceita o ritual que a tornará uma naga banelar, e os clérigos de Bane designam sua primeira tarefa como discípula de Bane: Caçar os PJs e destruí-los.

• Os clérigos de Bane estão construindo um templo secreto em baixo de Águas Profundas! Talvez um deles carregue uma anotação sobre este assunto, alertando os PJs do perigo. Eles poderiam precisar encontrar um grupo de aventureiros em algum outro lugar da Montanha Subterrânea e convence-los que estão fazendo o serviço para a igreja de Bane, ou devem derrotar um grupo de aventureiros mercenários que sabem e não se importam em trabalhar para o mal. Alternativamente, talvez clérigos de Bane disfarçados contratem os PJs para limpar uma área da Montanha Subterrânea sob algum falso pretexto.

• Se voce deseja tornar este encontro mais difícil para os PJs, considere mudar a naga reluzente para um naga negra (Livro dos Monstros página 209). O ND 8 da naga negra elevaria o NE para 11.

Resumo da Sala

Criaturas: (15) Doze ofidianos, dois clérigos de Bane e uma naga reluzente.
Armadilhas: (13) Armadilhas jato d’água provocam encontrão para fora da passarela.
Terreno: Normal, apesar do topo e os lados da passarela sejam úmidos.
Condições de Iluminação: Escuridão.
Magia: Nenhuma exceto o tesouro.
Tendências Detectáveis: Fraco mal (ofidianos e naga reluzente) e forte mal (clérigos de Bane).
Segredos: Nenhum a não ser as armadilhas.
Tesouro: Os clérigos de Bane carregam seus equipamentos e a naga reluzente acumulou uma pequena quantidade de moedas e jóias valendo cerca de 500 po.


Testes de Perícia Relevantes

Escalar CD 15: Um PJ que agarrou a lateral da passarela depois de cair pode escalar novamente com este resultado.

Escalar CD 25: Um PJ pode escalar o lado escorregadiço da passarela com um teste bem sucedido de Escalar.

Blefar CD (Oposto): Um PJ falando Yuan-ti pode clamar ser um e pode intimidar os ofidianos.

Operar Mecanismo CD 20: Este resultado permite a um PJ desarmar uma das armadilhas da passarela.

Intimidar CD (Oposto): Um PJ falando Yuan-ti e blefando com sucesso que ele é um, pode intimidar os ofidianos para levar os PJs até a naga reluzente e os clérigos. No entanto, os ofidianos recusam-se a deixar a naga reluzente desprotegida e acompanham os PJs para as profundezas do lar da naga reluzente.

Ouvir CD 13: Ofidianos escalam os lados da passarela mesmo enquanto os PJs olham a sala. Lembre-se que esta distancia modifica a CD (+1 para cada 3 m de distancia do ouvidor). Um ofídio se aproxima da borda da passarela abaixo de cada “O” marcado no mapa. Um PJ que tenha sucesso no teste, escuta um sibilo reptiliano e um som de aranhar vindos dos lados da passarela.

Procurar CD 15: Este resultado permite ao PJ descobrir um quadrado com armadilha na passarela.

Sentir Motivação CD 15: Um teste com este resultado revela que os ofidianos estão tentando evitar pisar em certas partes da passarela enquanto se movem.

Observar CD 23: Ofidianos escalam os lados da passarela mesmo enquanto os PJs olham a sala. Sua habilidade camaleônica de mudar a cor de suas peles os torna difíceis de ver. Lembre-se que a distancia modifica a CD (+1 para cada 3 m de distancia do observador). Um ofídio se aproxima da borda da passarela abaixo de cada “O” marcado no mapa. Um PJ que observe um ofídio não esta surpreso.

Natação CD 10: Esta é a dificuldade para nadar pela água abaixo da passarela.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (87 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (54 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.


Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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