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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 11: Uma Fria Recepção (NE 11)

Por Matthew Sernett
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisolla, Curitiba-PR.

Assim que os PJs se aproximarem do corredor que leva a sala, leia este texto:

Uma friagem os envolve assim que vocês entram neste corredor, o ar é sensivelmente mais frio e parece tornar-se mais gelado a medida que vocês avançam.

Peça aos jogadores que façam um teste de Ouvir. Se todos falharem leia o texto a seguir:

Vocês escutam murmúrios distantes à frente de vocês vindos do corredor, mas não conseguem imaginar ou discernir o que está fazendo este barulho.

Se qualquer PJ for bem sucedido no teste de Ouvir, leia este texto:

Vocês escutam vozes distantes conversando no corredor a frente. Elas estão abafadas por alguma coisa assim vocês escutam apenas passagens da conversa, mas conseguem discernir uma áspera voz masculina falando e uma voz feminina que responde em uma língua estrangeira.

Se um PJ bem sucedido no teste de Ouvir falar Mulhorandi, leia o texto a seguir:

Você entende meia sentença de uma voz masculina áspera falando em Mulhorandi, “... preocupem minhas queridas. O Mago do Metal irá concordar com a minha proposta”.

Uma voz feminina, também falando em Mulhorandi, replica, “Mas nossos espiões na cidade dizem que ele não é confiável”.

Outra voz feminina concorda, “De fato, eles dizem que sua academia é uma fachada para outras operações”.

A voz masculina fala novamente. “Suas objeções foram escutadas”, ele fala agourentamente. “Eu decidi nosso curso de ação e iremos levá-lo a frente em breve. Vocês duas fariam bem em refletir sobre as punições por insolência e covardia enquanto recolhem as minhas coisas”.

Lhe respondem com o silêncio.

Na sala a frente, duas amazonas Thayanas recolhem o acampamento que prepararam para seu mestre, um Mago Vermelho. O Mago Vermelho, Reven Zhul, veio a Montanha Subterrânea para formar um aliança com Trobriand, o Mago do Metal. Trobriand é um poderoso arcano que fundou uma academia na terça ocidental do primeiro nível da Montanha Subterrânea. Veja City of Splendors : Waterdeep para detalhes sobre Trobriand. Os Magos Vermelhos esperam que uma aliança com Trobriand os dará uma acessível base de operações na Montanha Subterrânea e conseqüentemente em Águas Profundas.

O Mago Vermelho veio a Montanha Subterrânea preparado para seus perigos. Além das amazonas Thayanas, sua comitiva inclui 4 guardas atrozes (veja Lost Empires of Faerûn, página 162) e um chraal (Veja Livro dos Monstros III). Tendo encontrado um pouco de limo marrom em sua excursão pela masmorra, o Mago Vermelho fez com seus guardas atrozes o recolhesse e o espalhasse pelos dois corredores que levam a esta sala. O Mago Vermelho fez com que seus guardas atrozes ateassem fogo ao limo marrom para que ele se alastrasse pelos corredores e os cobrisse. Deste modo protegidos pelos dois lados, o Mago Vermelho e suas amazonas montaram acampamento na sala, aonde estão prontos para partir. O Mago Vermelho planeja que o chraal lance seu sopro no corredor ocidental e os guardas atrozes destruam o limo marrom, assim eles podem todos tomar o caminho para o oeste em direção a academia secreta de Trobriand.

Quando os PJs se aproximam, o Mago Vermelho, as amazonas Thayanas e o chraal estão na sala atrás de suas portas fechadas. Dois guardas atrozes escondem-se entre o mofo marrom em cada corredor que conduz a sala. O limo cresce sobre eles, o que os permite esconderem-se contra as paredes incrustadas com muito limo sem cobertura ou ocultação.

Quando os PJs puderem ver o limo marrom, leia o seguinte:

O frio no ar aumenta a medida que vocês avançam pelo corredor. Vocês podem ver gotas de água congeladas nas paredes, e o corredor brilha com o gelo até que alcança uma região coberta por uma substância musgosa marrom. As paredes, chão e até o teto estão cobertos com esta coisa. É aí que vocês sentem um cheiro rançoso, como o de roupa molhada esquecida no fundo da mochila por muito tempo.

Quando os PJs chegarem à 9 metros dos guardas atrozes, ou se utilizarem magias de frio contra o limo marrom, os guardas atrozes utilizam sua habilidade de piscar e atacam. O som do combate chama a atenção daqueles dentro da sala e dos outros guardas atrozes no outro corredor. Na segunda rodada de combate, as amazonas Thayanas abrem as portas para a sala. O Mago Vermelho faz com que o chraal sopre no corredor em que os PJs não estiverem para que ele tenha uma rota de fuga. O chraal e os outros guardas atrozes entram no combate com os PJs na terceira rodada. Nesta rodada, o Mago Vermelho começa a conjurar feitiços do fim do corredor nos PJs. As amazonas Thayanas permanecem próximas ao Mago Vermelho e o protegem com suas vidas. Se for necessário, elas ficarão para trás para proteger sua fuga.

Limo Marrom: Musgo marrom cobre os corredores de acesso a sala. Veja página 77 do Livro do Mestre para maiores informações.

4 Guardas atrozes: Utilize as estátisticas do Lost Empires of Faerûn e Guarda Atroz (38/60) do conjunto de miniaturas Angelfire.

Chraal: Utilize as estatísticas do Livro dos Monstros III e Chraal (37/60) do conjunto de miniaturas Angelfire.

2 Amazonas Thayanas: Utilize as estatísticas do Cavaleiro Thayano (38/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye. Se você não possui esta miniatura, utilize a classe de prestígio Cavaleiro Thayano do Complete Warrior para fazer dois Cavaleiros Thayanos de 7º nível.

Mago Vermelho: Utilize as estatísticas de Mago Vermelho (37/60) do conjunto de miniaturas Angelfire. Se você não possui esta miniatura, utilize a Tabela 4-22 do Livro do Mestre para fazer um mago humano de 6º nível.

Tesouro: Esta lista de tesouros representa o equipamento carregado pelas amazonas Thayanas, guardas atrozes e Mago Vermelho: armaduras completas com cravos obra-prima (2), escudo apanhador de flechas +1(2), espada longa +1(2), espada longa obra-prima (4), bordão, braçadeiras da armadura +2, manto de resistência +1, tiara do intelecto +2, pergaminho de compreender idiomas, pergaminho de montaria arcana.

Ganchos e Ligações para Aventuras

• Os Magos Vermelhos estão tentando fazer uma aliança com Trobriand, mas com que finalidade? Talvez eles desejem usar sua academia como uma base para suas operações em Águas Profundas. Talvez eles queiram estabelecer seu próprio mercado negro de magia não devedor às forças políticas de Águas Profundas ou Porto da Caveira. Sejam quais forem seus motivos, a aliança proposta é certamente de interesse das autoridades de Águas Profundas. Se os PJs informarem a elas o que descobriram, os Lordes de Águas Profundas podem empregá-los para descobrir mais. Se eles não disserem nada a ninguém, agentes Harpistas trabalhando com os Lordes de Águas Profundas podem suspeitar que eles conspiram com os Magos Vermelhos.

• Talvez os Magos Vermelhos vejam o não retorno de seus mensageiros como um sinal de que Trobriand os tenha matado. Os PJs podem ter inadvertidamente iniciado uma guerra entre Trobriand e os Magos Vermelhos, uma guerra que poderia facilmente escapar da masmorra e se espalhar sobre as ruas de Águas Profundas!

• O Mago Vermelho pode ter um mapa até Trobriand que pode levar os PJs até sua academia secreta. Se os jogadores seguirem o mapa eles podem receber uma fria recepção. Se um ou mais dos PJs forem conjuradores de magia arcana, ou se os PJs se passarem pelo Mago Vermelho com sua mensagem, eles podem ganhar acesso à academia secreta. Claro que uma vez que saibam sobre a academia, Trobriand não pode deixar que contem aos outros sobre isso...

• Os Magos Vermelhos podem ter entrado na Montanha Subterrânea por Águas Profundas como qualquer outro aventureiro, mas talvez saibam sobre um portal na Montanha Subterrânea para um local mais próximo de Thay. Talvez a aliança com Trobriand seria para uma rota de comércio ou para manter em sigilo sua clandestina maneira de atacar Águas Profundas.

• Talvez os Magos Vermelhos não queiram nada em relação a Águas Profundas e seu real interesse está em algum lugar na Montanha Subterrânea. Talvez Trobriand guarde algum conhecimento secreto que eles precisem para encontrar o que desejam, e o Mago Vermelho veio para barganhar por isso.

• Você pode diminuir a dificuldade deste encontro substituindo os monstros por outros semelhantes. Troque o Chraal por um Dragão Branco Pequeno (59/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye. Substitua os Guardas atrozes por Gnoll Skeletons (52/60) do conjunto de miniaturas Aberrations. Fazendo isto o nível de encontro muda para NE 9.

• Você pode aumentar a dificuldade do encontro adicionando chraal e guardas atrozes. No entanto pense bem antes de adicionar mais cavaleiros Thayanos ou Magos Vermlhos. Fazer isto também adiciona mais tesouros ao encontro.

Resumo da Sala

Criaturas: (8) Um Mago Vermelho, duas amazonas Thayanas, um chraal e quatro guardas atrozes.
Armadilhas: Nenhuma, a não ser pelo limo marrom que cresce pelos corredores pelos quais os PJs entram.
Terreno: Escorregadio; teste de Equilíbrio CD 10 para investir ou correr pelas áreas com limo marrom e a 9 metros de distância do limo marrom, além de +5 para testes de Escalar nesta área. O limo provocou o congelamento da umidade natural desta área, cobrindo chão, paredes e teto de gelo e fragmentos de gelo.
Condições de Iluminação: Escuridão nas paredes com limo marrom; iluminação clara na sala (através de tochas da chama infinita trazidas pelos Thayanos).
Magia: Tochas da chama infinita (evocação fraca) e tesouros (varia dependendo do item).
Tendências Detectáveis: Fraco mal (chraal, amazonas Thayanas), Forte mal (guardas atrozes, Mago Vermelho).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: (22,520 po) O Equipamento carregado pelos monstros e PdMs.


Testes de Perícia Relevantes

Ouvir CD 21: Uma personagem que obtenha sucesso no teste de Ouvir pode escutar o Mago Vermelho tramando com as amazonas Thayanas.
Observar CD 17: Este resultado permite ao PJ observar os guardas atrozes em espera no corredor (tomando que os guardas atrozes estejam no alcance da visão de escuridão ou fonte de luz do PJ).


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (80 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (267 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre o Autor

Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.

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