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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 12: O Topo das Três Salas
Convite para Competição de Aventureiros Vencedores
Por Jason Milligan, sus323, e Ohtar Turinson
Tradução por Ivan Lira.

Montanha Subterrânea, esta catacumba aparentemente infinita abaixo de Águas Profundas, permanece como um dos locais mais reconhecíveis em Faerûn. Confira a descrição do topo das três salas independentes do convite para competição de aventureiros. Primeiro local finalizado "O Desejo do Morto-vivo" por Jason Milligan, segundo local "O Auditório" por sus323, e o terceiro local "O Templo do Renascimento da Prosperidade" por Ohtar Turinson.

O Desejo do Morto-vivo (NE variado)

Por Jason Milligan

Leia o seguinte quando o grupo passar pelas portas duplas:

As grandes portas duplas abrem para uma vasta câmara completamente escura. A escuridão não permite uma visão completa de quão larga na verdade é. Pouco visível são duas colunas de antiga e lascada pedra que sobe 2,60 metros até o teto. A oeste está uma porta de madeira robusta. No leste está uma passagem curta que termina em uma parede em branco. Correndo do centro das portas duplas está um tapete apodrecido; remendos ocasionais de cor no meio desta ruína indicam que era uma vez sangue vermelho em cor. Ao final distante do quarto, você nota a presença de uma luz, como se estivesse emanando de um fogo de um forno.

O próprio quarto não tem nenhuma mobília, nem qualquer fonte luminosa, até que o PJs forem ao terceiro norte da câmara. As seis colunas em direção à entrada possuem letras rúnicas de uma antiga e arcaica natureza. A maioria representa símbolos de proteção sem poder que partem deles e outros são indecifráveis devido a idade. O tapete está tão gasto que não faz nada que não seja amortecer os passos. Esculpido acima do bloco de ativação para a porta secreta está em palavra anã que diz "abrir ".

Uma vez que o grupo esteja dentro do alcance de visão do extremo sul das colunas ao norte, leia o seguinte texto:

A antiga pedra e o final do tapete esfarrapado são o limite de um tapete vermelho de pelúcia que tem letras rúnicas douradas localizadas em sua extremidade. As duas colunas ao extremo norte são feitas de bronze reluzente e têm esculturas salientes de chamas que correm pelo comprimento inteiro deles. Esparramadas além desta área estão múltiplas boas mobílias, inclusive uma escrivaninha e uma cadeira de madeira negra com esculturas magníficas que os adornam. Um forno estava no centro da parede ao extremo norte, e um fogo propaga uma luz confortante sobre a área. Sobre isto situa-se uma espada longa adornada com jóias colocada acima de um espaldar de carvalho.

A característica mais peculiar da área é o grande humanóide avermelhado com chifres que está sentado na cadeira no centro da área. Vestido em boas sedas de cores variadas, ele fala em um profundo barítono, "Eu dou as boas-vindas a vocês, mortais. Vieram conversar com um velho enigmista?"

Halaster criou esta sala originalmente como um dos meios para testar seus sete aprendizes para quando eventualmente, ele souber, que estariam procurando por ele. Como uma de suas adições antecipadas para as Salas Inferiores, ele a separou do resto do complexo através de duas portas secretas bem-escondidas. Nesta sala ele invocou, confinou, e pôs em serviço um gênio, ou mais especificamente, um efreeti. Depois que seus aprendizes finalmente o encontraram, Halaster decidiu deixar o gênio aprisionado como um obstáculo e recompensa para esses que decidiram adentrar sua fortaleza subterrânea.

Contido em um modificado círculo de Prisão e Muralha de Energia, o mago louco aprisionou o gênio para conceder 101 desejos antes que fosse liberto. (Reveja as habilidades similares à magia do efreeti e a magia desejo antes de fazer este encontro, Mov'Harath ainda está submetido a limitações diárias.) Antes que ele possa conceder estes desejos, a pessoa tem que responder um enigma constantemente variável. Depois de muitos séculos, de tentativas falhas em responder enigmas, e sucessos ocasionais, o efreeti, chamado Mov'Harath, está com um só enigma para ser respondido. Aqui é onde as coisas se tornam difíceis.

Durante o Tempo das Perturbações, uma batalha começou em Águas Profundas com os seguidores de Myrkul. Alguns da Guarda da Cidade que morreram naquela batalha voltariam como mauditos. Um desses infelizes, Brelson, vagou por muitos anos dentro e ao redor da Cidade dos Mortos, o cemitério de Águas Profundas, procurando uma maneira de voltar a vida. Sem sorte na sua empreitada, o morto-vivo quase ficou sem esperança, até que escutou um dos poucos aventureiros que retornaram da Montanha Subterrânea falando sobre um gênio que concedia desejos. Esta era a chance dele. Depois de atravessar o Portal Bocejante disfarçado em sua forma verdadeira, ele passou muitas semanas no nível superior do complexo à procura deste gênio ardiloso. Ele teve uma leve suspeita que quando o achasse, haveria um enigma para responder para ganhar a sua recompensa.

Durante os últimos onze anos, Brelson ficou aqui na sala do gênio tentando responder os enigmas dele. Apesar de que, graças à baixa Inteligência e Sabedoria (6 e 2 respectivamente), ele ainda tem que responder isto corretamente. Afinal de contas, os enigmas foram significados originalmente para magos aspirantes de raciocínio rápido e grande intelecto. Em sua frustração, e devido à natureza caótica de todo o maudito, ele tem contestado aventureiros que respondem corretamente para salvá-lo de seu estado morto-vivo como das tantas vezes que ele os matou para manter o último desejo do gênio pra ele.

A maioria da informação precedente pode ser captada em conversação com Mov'Harath e Brelson. Como uma regra, determine o comportamento de Brelson anteriormente antes do grupo entrar na sala. Tipicamente, ele se aproxima deles pela escuridão antes que possam alcançar a metade da parte norte da sala habitada pelo efreeti. Ele tem uma chance de 50% de ser bastante dócil inicialmente; caso contrário estará deprimido ou arrogante e até mesmo violento aos personagens. Ele também tem uma chance de 5% padrão por rodada de combate para inesperadamente agir de forma irracional.

Mov'Harath ficou muito perturbado por sua situação ruim durante os últimos onze anos. Com apenas só um desejo guardado, os aventureiros tem constantemente adquirido a charada errada, fugindo da ira de Brelson para serem caçados e mortos, ou derrotando Brelson somente para ter sua regeneração e aborrecer o gênio com sua presença contínua.

Amostras de charadas são apresentadas aqui:

Fogos de destruição louvam meu toque ainda que lamente minhas lágrimas,

Embora eu não veja você em minhas viagens,

Minha voz é tão quieta quanto a de um rato, embora mais alto que o rugido do trovão,

Eu ainda ando as mesmas montanhas com facilidade embora a água seja tão intransitável quanto pedra.


Resposta: Vento.

Você sente meu beijo quando primeiro vê a luz e conhece meu abraço como a escuridão cai,

Eu sou rei de ninguém, entretanto tudo se curva ante a mim,

Impérios caem ante a meu poder, mas a flor mais delicada está florescendo eu não posso parar.


Resposta: Tempo.

Quando os personagens decidirem responder o enigma, podem ser concedidos somente uma resposta e um desejo, assim eles só têm uma oportunidade. O próprio enigma aparece como palavras vislumbrando na muralha de energia que corre entre os quatro grandes pilares no final norte da sala. Se corretamente respondido, a prisão do gênio é quebrada, mas ainda levarão 3 rodadas para que a magia se dissipe completamente. Então o gênio estará mais uma vez livre para agir e usar suas habilidades similares à magia (menos qualquer uma que tenha usado recentemente). Pela resposta, o grupo basicamente tem três opções:

Ajudando o Maudito

Na hipótese dos personagens responderem o enigma corretamente, eles podem desejar que o maudito volte a vida. Mov'Harath se ofenderá com isso se tiver contado sua história dos últimos onze anos com Brelson. Para ele, o grupo pode ter ajudado na sua captura. Uma vez com as barreiras abaixo, Mov'Harath ataca o grupo e o maudito da mesma forma.

Apesar de estar livre da forma morta-viva, e porque se esgotou nessa condição, a tendência de Brelson permanece caótico neutro e ele ainda tem a chance para agir irracionalmente. Ele poderia agradecer o grupo e oferecer seus serviços, poderia fugir ao primeiro sinal de perigo do gênio, ou até mesmo fugir de forma que ele pudesse assassinar o grupo depois para prevenir que qualquer palavra sobre seus atos odiosos alcançassem algum ouvido externo.

Ajudando a Eles Mesmos

Se o PJs fizerem um desejo que ajude somente a eles, Brelson fica enfurecido e ataca o grupo por duas rodadas. Temendo a retribuição do gênio, ele foge durante a terceiro rodada, mas jura vingança ao grupo ao deixar seu estado de arrependimento.

Não Ajudando Ninguém

Se o grupo decidir não tentar resolver o enigma, Brelson tem uma chance de 50% de se retirar e ficar deprimido; caso contrário ele fica extremamente hostil ao PJs. Deixando Mov'Harath aprisionado certamente não fará nada a gerar respeito por estes "mortais covardes". Se fosse liberto, Mov'Harath poderia vir atrás do grupo enquanto simultaneamente planejasse a sua vingança em Brelson, se ele ainda sobrevivesse, potencialmente dobraria os inimigos do grupo.

Mov'Harath: 90 PV; veja página 134 do Livro dos Monstros.

Brelson (maudito masculino guerreiro 6): 65 PV; veja na página 165 do Lost Empires of Faerûn. Você deveria somar um nível, deveria substituir a armadura de couro por um peitoral de aço, e deveria substituir a espada bastarda por uma espada bastarda +2. Adicionalmente, faça ajustes para a Sabedoria dele de 2.

Tesouro: O único tesouro é o peitoral de aço e a espada bastarda +2 usados por Brelson.

Ganchos e Ligações para Aventuras

O PJs poderiam ter ouvido os mesmos rumores que Brelson tinha ouvido falar de um gênio que concedia desejos localizado nos níveis superiores da Montanha Subterrânea.

Um solitário aventureiro fala sobre a criatura que vigia um gênio que, após ter sido destruído por seu grupo, continuou retornando para caçá-los. Este aventureiro solo é o único sobrevivente daquele grupo, e está oferecendo uma grande recompensa a qualquer um que o ajude a ter sua vingança.

Um clérigo de Lathander que recentemente retornou da Montanha Subterrânea jura pelo seu deus que encontrou uma criatura que se assemelha ao seu primo mais velho morto, a quem ele perdeu na batalha quinze anos atrás com Myrkul. Depois que a criatura morta-viva foi afastada, o padre o perdeu de vista.

Devido aos seus poderes regenerativos, o maudito poderia ser um vilão recorrente do grupo se eles não o ajudassem a recuperar sua vida.

Ajudando Brelson certamente poderiam ganhar a inimizade de Mov'Harath, colocando o grupo no topo da lista de vingança abaixo do próprio Brelson.

Se o grupo não pudesse responder o enigma corretamente, eles ainda poderiam encontrar um modo para salvar Brelson de seu estado atual.

Se eles devolvessem Brelson a vida, os aventureiros poderiam ajudá-lo a se reconciliar por seus crimes passados como um morto-vivo.

Resumo da Sala

Criaturas: (2) Um efreeti e um maudito.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Pedra cortada; todas as mobílias da área de Mov'Harath são ilusões que o gênio criou com o passar do tempo com sua habilidade similar à magia, imagem permanente, colocando por cima de uma mobília decrépita e velha.
Condições de iluminação: Escuridão para os primeiros dois terços da sala com luz de uma lareira (9 metros de luz reluzente, com 18 metros de iluminação sombria) no terço superior.
Magia: A área de Mov'Harath irradia uma evocação moderada, encantamento, e magia de ilusão de imagens permanentes, muralha de energia, e efeitos de prisão.
Tendências Detectáveis: Moderadamente caótico mal (Brelson) e forte leal e mal (Mov'Harath).
Segredos: (1) O interruptor para a porta secreta na passagem a sudeste está na frente do pilar mais a sudoeste. É um interruptor de pedra com ativação de pressão ao qual está escrito em idioma anão "abrir". A porta secreta permanece aberta por 10 rodadas antes de se fechar. O interruptor para abri-la do outro lado está a critério do mestre, entretanto provavelmente ele deveria ser encontrado perto da sala.
Tesouro: Se derrotado, o maudito tem apenas seu peitoral de aço e uma espada bastarda +2.


Testes de Perícia Relevantes

Conhecimento (história local) CD 20: Os mauditos foram criados pela batalha com os seguidores de Myrkuls em Águas Profundas e sua interação com áreas de magia selvagem.

Procurar CD 25: Este resultado permite encontrar o bloco de pedra com ativação de pressão no pilar a sudoeste.

Procurar CD 27: Este resultado permite encontrar a porta secreta na passagem sudeste.

Identificar Magia CD 27: Este resultado permite identificar a barreira como uma muralha de energia. O mais alto que uma CD normal reflete as modificações feitas a isto.

Identificar Magia CD 28: Este resultado permite identificar as runas no tapete como parte do efeito de prisão usado para aprisionar o efreeti. Se o resultado superar a CD em 5, o personagem também sabe que previne Mov'Harath de usar uma viagem planar para voltar ao Plano do Fogo e restringe suas habilidades similares à magia (especificamente só imagem permanente e desejo, porém nenhum teste pode fornecer informações sobre as habilidades similares à magia de Mov'Harath).


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (102 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



O Auditório (NE 12)

Por sus323

Quando os personagens dos jogadores entrarem neste local (ou pela porta secreta ao leste ou pelas portas duplas ao sul), leia o seguinte texto e faça ajustes para as reações dos PJs:

Nesta arqueada, e sombria sala, duas lanternas (uma em cada parede) começam a arder uma luz dourada fraca. Segundos depois, duas outras lanternas suspensas a 3 metros além daquelas duas começam a arder vagamente. Emparelhadas por pares, cada jogo está separado por 3 metros, lanternas chamejam a vida e provêem uma iluminação lânguida.


Permita que cada PJ reaja. Se eles deixarem a sala, as lanternas imediatamente escurecerão novamente e a sala se reajusta. Basta somente uma única presença física para fazer a sala ser ativada. Assumindo que os PJs ficam para ver o que está ocorrendo, leia o seguinte texto:

Assim que o brilho crescente alcança os quatro pilares volumosos a 25,5 metros além das portas duplas, você escuta uma voz vinda do extremo norte da câmara dizendo, "Minha palavra! Uma audiência? Excelente! Um-um, Um-dois, Um-três. . ". Uma música tumultuosa estoura como todo o brilho das lanternas numa iluminação completa. Uma festa maravilhosa aparece diante de seus olhos. Homens bem-vestidos e mulheres saltitam e dançam no ritmo de tambores tocados por uma orquestra completa disposta ao longo da parede norte. Um maestro com o cabelo desarrumado se levanta estando de costas para vocês, dirigindo a música de modo frenético.

Como os giros da multidão, vocês vêem que todos eles, homens e mulheres, tem a mesma face! Além disso, o chão embaixo dos músicos e o maestro está coberto com gemas cintilantes, equipamento, moedas, e ossos.


Enquanto os convidados da festa são ilusões, os músicos, a música, e o tesouro são bastante reais. Se qualquer membro do grupo desacreditar das ilusões com um teste de Vontade bem sucedido (CD 20), as ilusões se apagam em 1 rodada. Caso contrário os convidados da festa ilusória são inofensivos. Eles todos vêem que assim como o maestro, exceto metade estão vestidos como mulheres.

Halaster (veja Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução) projetou esta sala como uma piada para enganar um de seus rivais que era um esnobe amante de música como também um mago de talento mediano.

Quando o mago esnobe e os companheiros dele entraram na sala, ele viu uma festa de versões ilusórias dele mesmo que dançavam a uma canção zombeteira. Ele ficou tão enfurecido que foi pra cima da banda caindo assim na armadilha. A sua alma foi arrancada do corpo e colocada na gema do olho do golem maestro. Quando os companheiros dele tentaram salvá-lo, eles também foram apanhados e compelidos a se tornarem os músicos. Eles se viram forçados a tocar aquela dança zombeteira para qualquer um que entrasse na sala até que morressem.

Tal era a magia da armadilha de Halaster que a sala começou a colecionar novas vítimas para recompor a banda quando fosse necessário. Como tal, criaturas e aventureiros caíram na armadilha e o equipamento deles tem se acumulado no local durante anos.

Se os PJs permanecerem dentro dos 18 metros desde as portas duplas, eles podem desfrutar da festa sem problema. Porém, se forem mais distantes da sala ativarão os seguintes efeitos baseados em como eles chegam até o maestro:

Campo Antimagia: Uma área de 18 metros e com uma profundidade de 12 metros ativará um campo antimagia. Começando quando a sala estende-se aos 18 metros (onde o segundo jogo de pequenos pilares pequenos começa), o campo previne a conjuração de qualquer feitiço ou efeito mágico dentro de sua zona. Claro que, os dançarinos ilusórios não entram nesta área. A além dela, a magia transcorre normalmente.

Campos de Dança Irresistível de Otto e de Ilusão Programada: Para 21 metros além do campo antimagia, a pista de dança está ocupada por dançarinos giratórios. Como resultado, todo o deslocamento é reduzido à metade. A fonte dos dançarinos ilusórios é o grande pilar à sudoeste (veja a armadilha abaixo).

Assim que o PJs entrem nesta área, eles estarão sujeitos a um efeito modificado da dança irresistível de Otto. O feitiço afeta cada PJ por 1d4+1 rodadas. Os PJs dançam entre si, ou parceiros de dança ilusórios aparecem para se unirem a eles. Uma vez que a duração do feitiço termine, ele não pode afetar o mesmo PJ por 1 rodada. Assim um personagem recentemente livre tem uma pequena janela para escapar. A fonte do efeito da dança irresistível de Otto é o grande pilar à sudeste.

Armadilha do pilar de Ilusão Programada: ND 6; mágico; gatilho de proximidade; reativação automática; se for interagido, teste de Vontade com CD 33 para desacreditar; o deslocamento do personagem é reduzido à metade; Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).

Armadilha do pilar da Dança Irresistível de Otto: ND 8; mágico; gatilho de proximidade; reativação automática; sem teste de proteção; Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33).

Pilar da Dominação: PJs que alcançarem a área além da pista de dança podem ficar presas ao efeito do pilar da dominação; trate como um efeito de dominar pessoa com os seguintes ajustes. Aqueles que falharem indo em direção a um dos membros da banda, largarão os pertences que tiverem. Quando alcançarem o membro da banda, eles serão compelidos a tomar o instrumento do músico. Assim que eles o façam, o músico anterior é esmigalhado em cinzas e o PJ toma o seu lugar durante um longo tempo até que o efeito dure (30 dias neste caso, entretanto os DMs podem permitir um novo teste de resistência de vez em quando devido à necessidade de comer, dormir, e assim por diante). Qualquer PJ que permaneça nesta área está sujeito ao efeito por cada rodada. A fonte do efeito de dominação está no grande pilar à noroeste.

Armadilha do Pilar da Dominação: ND 5; mágico; gatilho de proximidade; reativação automática; um teste de Vontade (CD 32) nega o efeito; Procurar (CD 30); Operar Mecanismo (CD 30).

Além do Efeito de Dominação: Se um PJ alcança neste ponto sem se tornar um músico, leia em voz alta a seguinte caixa de texto. Um sucesso num teste de Procurar (CD 15) também revela a seguinte informação.

O maestro gesticulando desordenadamente é, na realidade, feito de pedra. Como vocês observam isso, o maestro dirige sua cabeça para vocês, e notam um encaixe que localiza-se abaixo da face dele -- um encaixe esculpido da pedra viva do maestro pelas lágrimas que continuam caindo de um olho de safira negro.


Aparte de incapacitar as armadilhas, a outra maneira para destruir os efeitos mágicos desta sala (inclusive o campo antimagia) é obliterar o maestro.

Maestro: Veja na página 136 do Livro dos Monstros. O mago foi apanhado por um feitiço de prender a alma, e a gema de safira negra está numa das órbitas oculares do olho do golem. Veja na página 281 do Livro do Jogador para obter mais informações sobre o feitiço. As lágrimas são talvez um efeito colateral distinto do processo de criação do golem, por prender a alma com a gema do olho do golem, ou simplesmente poderia ser um toque acrescentado por Halaster.

Uma vez que a alma do mago for libertada, leia o seguinte (ajuste o texto se necessário):

Com o desfalecimento do maestro caindo ao chão, a música cessa de repente. A maioria dos músicos se esvai em pó e seus instrumentos musicais caem ao chão. Uma névoa fantasmagórica se ergue dos grossos pedaços quebrados do maestro, brevemente levando a forma de um mago saqueador. Ele coloca suas mãos por cima de suas orelhas, e, em uma voz de murmúrio, diz, "Arrgh! Eu nunca consegui tirar essa melodia maldita da minha cabeça!" O fantasma desvanece de vista assim como os dançarinos ilusórios fazendo reverências finais de um para outro e, um a um, desaparecem.


Assim que o maestro é destruído, quaisquer PJs apanhados pelo efeito de dominar pessoa são libertados.

Tesouro: Os PJs podem coletar o equipamento abandonado pelas vítimas da armadilha do chão ao redor dos restos dos músicos. Entre os ossos e o pó estão um agrupamento de objetos não-mágicos aleatórios (veja Capítulo 7: Equipamento no Livro do Jogador). Em adicional há uma pequena espada larga +1, varinha de invocar criaturas I (6 cargas), duas poções de curar ferimentos leves, um broche dourado com granadas vermelhas inseridas nele (525 po), um anel de sinete prateado (150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.

Ganchos e Ligações para Aventuras

Para aumentar o desafio, use o golem de pedra grande do Livro dos Monstros. Você pode considerar também substituir o efeito de dominação com um missão menor ou efeitos de tarefa. Você também pode diminuir o desafio escolhendo um tipo diferente de golem com um ND mais baixo. Mude as descrições acima adequadamente.

Talvez os contos desta sala vão além deste labirinto. Um bardo poderia procurar a música em questão e perguntar aos PJs se eles a escutaram (ou a acompanharam).

Uma aventureira solo sai da Montanha Subterrânea com uma estranha história. Ela acordou há pouco dentro desta estranha sala, mas nenhum dos amigos dela estavam por perto para ajudá-la. Ela pensa que eles se aventuraram mais adiante na sala; viu uma varinha distinta entre o tesouro no chão. Sendo cautelosa, ela decidiu deixar o labirinto e buscar ajuda determinando o que aconteceu aos seus amigos. (Além disso, os PJs podem tê-la encontrado em algum lugar dentro da Montanha Subterrânea, também.)

Resumo da Sala

Criaturas: (1) Um golem de pedra (o maestro).
Armadilhas: (Várias) Ver abaixo.
Terreno: Normal, mas com áreas contendo efeitos mágicos.
Condições de Iluminação: Luz brilhante.
Magia: Cada campo tem uma aura diferente: campo antimagia diferente é uma abjuração moderada, o efeito da dança irresistível de Otto é um forte encantamento, o efeito de ilusão programada é uma ilusão moderada, e as armadilhas de dominação são encantos moderados. Além disso, o golem irradia uma forte necromancia (gema do olho).
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: (4) Quatro campos mágicos existem neste local..
Tesouro: (Aproximadamente 3.400 po) de equipamentos comuns aleatórios, uma pequena espada larga +1, varinha de invocar criaturas I (6 cargas), duas poções de curar ferimentos leves, um broche dourado com granadas vermelhas inseridas nele (525 po), um anel de sinete prateado (150 po), 8 pl, 43 po, 103 pp, e 213 pc.


Testes de Perícia Relevantes

Operar Mecanismo CD 30: Este resultado permite desarmar a armadilha do pilar de dominação.

Operar Mecanismo CD 31:
Este resultado permite desarmar a armadilha do pilar de ilusão programada.

Operar Mecanismo CD 33: Este resultado permite desarmar a armadilha do pilar da dança irresistível de Otto.

Procurar CD 30: Este resultado permite a um PJ localizara armadilha que produz o campo de dominação.

Procurar CD 31: Este resultado permite a um PJ localizara armadilha que produz o campo de ilusão programada.

Procurar CD 33: Este resultado permite a um PJ localizara armadilha que produz o campo da dança irresistível de Otto.

Observar CD 15: Um PJ que obter este resultado depois de estudar a sala poderá aprender mais sobre ela como foi descrito na terceira caixa de texto (-1 de penalidade para o resultado para cada 3 metros de distância).


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (111 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



O Templo do Renascimento da Prosperidade (NE 11)
Por Ohtar Turinson

Leia o seguinte texto em voz alta, ajustando-o para condições necessárias:

As largas e íngremes escadarias conduzem até uma grande entrada com a largura de 6 metros. As portas de bronze, ornadas com inscrições incompreensíveis e cobertas em verdetes, estão abertas. Além disso, um grande e majestoso salão enfileirado com colunas de mármore brancas estende-se na escuridão. Dois símbolos estão lado a lado fixos no chão imediatamente dentro do salão; um deles é um triângulo vermelho e o outro é um pentagrama vermelho. Ambos são margeados com prata.


Este grande salão é um templo à Tyche, a deusa de sorte que morreu logo antes do início do Cataclismo da Aurora e foi renascida como Beshaba e Tymora. Os construtores originais esperaram encontrar um modo de ressuscitar a deusa combinando as suas filhas, mas os sacerdotes morreram em outro lugar antes que pudessem tentar achar um meio de fazer isso. A inscrição na porta diz "O Salão da Prosperidade Renascida" em uma recente variante de Netherese, o idioma do povo comum do antigo Império de Netheril. Qualquer um que puder falar Netherese ou Halruaan pode ler o manuscrito facilmente, e uma magia de compreender idiomas ou um teste bem sucedido de Decifrar Escrita permite a leitura.

Dentro do último jogo das pequenas colunas encontra-se um cadáver de um homem humano em robes azuis. Ele era um agente da Runa Distorcida, um cabal de mortos-vivos, que havia sido enviado para espionar Halaster e interferir de qualquer forma possível. Infelizmente para o agente, ele caiu em muitas armadilhas da Montanha Subterrânea (desarmadas), e aventureiros passageiros pilharam seu cadáver apenas três dias depois da sua morte.

Uma vez que os PJs estejam dentro do alcance de visão do segundo e grande jogo de colunas, leia o seguinte, ajustando as condições:

À frente encontra-se um enorme arco que é apoiado por colunas tão espessas que um homem adulto não poderia alcançar a metade do caminho em volta de sua circunferência. O capitel de cada coluna é um dos símbolos que estavam na entrada, e a chave do arco é um gigantesco disco prateado. Gravado no arco estão inscrições de um manuscrito antigo.


Como nas portas da frente, as palavras em cima do arco são uma recente variante de Netherese. Eles lêem "Prosperidade Favorece o Bravo". No chão entre o segundo jogo de colunas está um mosaico que descreve uma bonita (embora ligeiramente desarranjado) mulher (um retrato da deusa). Existem textos em Netherese acima e abaixo deste quadro. O texto acima lê-se "A vida é curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.". O debaixo diz "Desafie todos, e veja a vitória através da Senhora!".

Uma vez que eles passem do segundo jogo de colunas, leia o seguinte, ajustando sua visão:

Os tetos arqueados desta sala chegam a pelo menos uns 27 metros de altura. O chão está largamente descoberto, com exceção de três esqueletos num canto e uma única moeda, equilibrada em sua extremidade, descansando no centro da sala. Elaborados afrescos decoram todos os centímetros das paredes. Em uma delas as imagens mostram uma bonita mulher separada em duas por um pilar de luz em duas figuras menores, de beleza semelhante, vindo adiante e atacando uma a outra. O centro mostra as figuras menores em guerra uma com a outra e o final da parede mostra o fim do conflito com as figuras menores reunidas novamente na figura maior.


Os corpos no canto devem estar ali a pelo menos uns quinze anos, eles não têm nada de valor a exceção de um pequeno livro escondido debaixo de um corpo. Todos morreram violentamente -- cada expressão é como se uma lança esmagasse o tórax e a espinha. O livro se encontra frágil e manchado de sangue, mas isso deixa claro que estas pessoas, quem quer que foram, estavam extremamente interessadas em deuses mortos. Enquanto muito disso está ilegível devido ao tempo e as manchas de sangue, símbolos e notas sobre várias divindades antigas enchem as páginas; estas divindades incluem (mas não estão limitadas a estas) Amaunator, Tyche, Targus, Mystryl, Moander, os Deuses Perdidos, Bane, Bhaal, e Myrkul.

Esta célula do culto se devotava a divindades mortas -- nenhum em particular, mas para as divindades perdidas em geral. Eles localizaram este templo e até mesmo jogaram a moeda, mas não estavam preparados para os seus destinos doentis e foram mortos pelo mortificador.

A Moeda Fatal

A moeda prateada equilibrada no centro do chão foi um artefato menor da crença de Tyche, uma moeda que quando fosse virada traria uma sorte fantástica ou uma terrível ruína ao quem fosse jogá-la. Com a morte da deusa, ela perdeu muito de seu antigo poder, mas ainda tem a capacidade para dar alguma extensão de sorte.

Descrição: A grossa moeda prateada tem um triângulo vermelho de um lado e um pentagrama vermelho no outro. Gravado na moeda estão inscrições em um escrita antiga.

Quando ativada (mas somente depois de ser virada), a moeda emana um breve brilho prateado, e a inscrição de coloração escarlate chameja dentro e fora da existência que cerca o ar da moeda ao cair ao chão. Seu som é como uma moeda comum quando atinge uma superfície dura.

Pré-requisito: Aqueles que não podem se identificar como membros da crença de Tyche não podem erguê-la (veja Ativação).

Ativação: Ao redor da moeda está gravada a mesma frase como está no mosaico: "A vida é curta. Viva como Tyche pretendeu ser vivida.". Somente por recitar a própria resposta ("Desafie todos, e veja a vitória através da Senhora!") é que a moeda pode ser toda erguida. Caso contrário ela pesa 1.000 quilos, e não tem nenhum efeito ao ser virada.

Efeito: Qualquer um que apanhar o artefato deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou será compelido a sacudi-lo e jogar ao chão. Se a moeda for jogada, role o d%:

Num resultado de 01, a moeda desaparece ao ápice de seu vôo e reaparece em outro templo de Tyche (provavelmente em uma ruína debaixo de Anauroch).

Num resultado de 02 a 50, a moeda pousa com o lado do triângulo para cima. Nesta circunstância, um rugido ecoa e um beholder mortificador (assemelhando-se a um observador insano com uma língua extra, longa e muito afiada) surge em cima do mosaico ao sul e ataca o grupo, focalizando seus ataques em quem jogou a moeda.

Beholder Mortificador (1): 110 PV; Monstros de Faerûn página 24.

Num resultado de 51 a 99, a moeda cai com o pentagrama virado para cima, e um item mágico médio aleatório (veja na Tabela 7-1 na página 215 do Livro do Mestre) surge nas mãos do lançador.

No resultado de 00, a moeda cai em sua extremidade, concedendo para o lançador um bônus de sorte de +1 permanente em todos os teste de resistência.

A moeda pode ser destruída como uma moeda de prata normalmente seria, mas o destruidor terá uma penalidade de -1 permanente em todos os seus teste de resistências pelo resto de seus dias. Esta penalidade não pode ser removida por quaisquer meios diferentes de receber uma magia de penitência por um clérigo de Tymora e um clérigo de Beshaba. Finalmente, a moeda não permite ser removida de um templo de Tyche. Desaparece e reaparece no lugar onde foi encontrada se alguém tentar removê-la dos limites do templo.

Aura/Nível de Conjurador: Forte encantamento e conjuração. CL 20.

Peso: 1.000 Kg. ou --.

Tesouro: Nenhum ou um item mágico médio da moeda fatal (veja acima).

Ganchos e Ligações para Aventuras

• O diário do culto aniquilado poderia servir como um gancho de aventura; talvez ele tenha a localização do Quagheart de Borem (Crenças e Panteões, página 169) ou outros templos perdidos e artefatos.

• Se o PJs entrarem na Montanha Subterrânea em perseguição a um inimigo, ele poderia substituir o agente morto da Runa Torcida. Se ele tiver algo que o PJs precisam e trazem com eles do cadáver, o aliado do inimigo poderia então localizar os aventureiros pela Montanha Subterrânea e tentar recuperar o item.

• Você pode substituir o mortificador com quase qualquer coisa, de um beholder comum a outro tipo de beholder do Lords of Madness para algo completamente diferente.

• Outros artefatos menores poderiam substituir a moeda fatal: Um baralho das surpresas (Livro do Mestre, página 276) ou os dados de Olidammara (Livro dos Níveis Épicos, página 152) seriam especialmente apropriado.

Resumo da Sala

Criaturas: Nenhuma ou (1) Um beholder mortificador.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Um mármore negro preenche o chão, não há efeito no jogo.
Condições de Iluminação:
Escuridão.
Magia: Forte encantamento e conjuração vindo da Moeda Fatal.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: Nenhum. A porta secreta marcada no mapa está facilmente à vista e aberta deste lado.
Tesouro: Nenhum ou um item mágico médio. Veja a Moeda Fatal, acima.


Testes de Perícia Relevantes

Decifrar Escrita CD 20: Várias frases simples em um recente dialeto Netherese decoram a sala. Um PJ que tiver um minuto pode desvendar o significado de quaisquer das várias frases.

Inteligência CD 20: Quando os PJs localizarem a moeda, os jogadores atuais podem não fazer a conexão entre o texto do mosaico e as gravuras ao redor da moeda; este teste permite que os PJs percebam que existe uma conexão.

Conhecimento (religião) CD 15: As paredes de ambos os corredores apresentam imagens do nascimento das deusas Tymora e Beshaba, sorte e azar, e a morte de Tyche, a divindade Netherese da sorte.

Conhecimento (religião) CD 30: As várias frases da crença de Tyche gravadas ao redor da sala tem sidos vistas desde a morte da deusa. Um teste bem sucedido revela conhecimento do significado destas específicas palavras que os clérigos da deusa identificavam um ao outro.

Procurar CD 5: O mais recente cadáver tem uma pequena tatuagem de duas declinações de 3 faces interligadas (o símbolo da Runa Torcida, antigos inimigos de Halaster) no pulso esquerdo dele. Qualquer um procurando o corpo vestido com um robe azul tem uma chance para notar isso.

Procurar CD 15 ou Sobrevivência CD 5: Vários grupos diferentes durante o último mês usaram esta sala como um acampamento. Um teste bem sucedido permite que os PJs encontrem achar rastros deles nas cinzas.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (102 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (288 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.


Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.



Sobre os Autores

Jason Milligan de Jacksonville, Florida, respondeu ao Convite para Competição de Aventureiros Vencedores, e "O Desejo do Morto-vivo" foi o ingresso a sua vitória.

O membro da Comunidade Wizards, sus323, respondeu ao Convite para Competição de Aventureiros Vencedores, e "O Auditório" foi o segundo vencedor.

O membro da Comunidade Wizards, Ohtar Turinson, respondeu ao Convite para Competição de Aventureiros Vencedores, e "O Templo do Renascimento da Prosperidade" se tornou o terceiro vencedor.
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