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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 13: Problemas Ogros (NE 10)

Por Matthew Sernett
Tradução por Johnathas Beccon.

Note que embora esteja listado como um encontro de NE 10, pode ser usado como um encontro de NE 8 ou 9 e um segundo encontro de NE 8 mais tarde devido ao comportamento do ogro mago.


Um ogro mago de nome Tharrusk recentemente chegou à Montanha Subterrânea através de um dos portais de Halaster. Tharrusk veio do leste distante nas terras de Kara-Tur onde ele governava uma pequena cidade-estado de humanos. Vários humanos haviam desaparecido de sua fortaleza e, em sua busca por eles, Tharrusk descobriu o portal mágico para a Montanha Subterrânea. Intrigado pela poderosa magia e preocupado de que algum inimigo desconhecido o estaria usando contra ele, o próprio Tharrusk investigou os salões que viu. Infelizmente para Tharrusk, o portal se fechou logo atrás dele.

Tendo vagado pelos salões da Montanha Subterrânea por dois meses, Tharrusk já não acredita mais que ele tenha sido vítima dos planos de algum inimigo. Ele viu criaturas estranhas demais e manifestações estranhas de magia para acreditar que alguém com rancor o tenha isolado. Ao invés disso, Tharrusk acha que sua aparição nesta masmorra estranha é um acidente mágico de algum tipo devido às estranhas propriedades da masmorra. Tharrusk espera encontrar algum outro portal através do qual possa escapar, ou descobrir alguma criatura que saiba o segredo para deixar o que lhe parece ser uma masmorra infinita em algum mundo inferior.

Umas poucas semanas atrás, o ogro mago conheceu uma tribo de ogros e os coagiu a aceitá-lo como líder. Ele ficou desapontado ao descobrir que sabiam pouco mais sobre a masmorra do que ele sabia, mas aceitou liderá-los até que ele possa encontrar uma saída. Tharrusk fez com que os ogros fossem coletar alguns bons materiais pela masmorra de forma que ele possa viver com alguma semelhança do conforto ao qual está acostumado, mas os esforços dos ogros para lhe trazer tributos dragaram pouco mais do que móveis quebrados e tapeçarias arruinadas.

Quando os PJs entrarem na câmara, o ogro mago acaba de ser desapontado com a descoberta mais recente de seus servos (uma caixa de queijo em decomposição) e está resmungando invisível enquanto permite aos outros discutir sobre quem poderá comer seu “tesouro.”

Leia o texto abaixo enquanto os PJs se aproximam da entrada da sala:

Repentinamente você ouve diversas vozes graves e grunhidas gritando de algum lugar à frente! Alguns dos sons que eles fazem soam como palavras, mas muito disto parece somente urros e grunhidos.


Permita aos PJs fazerem testes de Ouvir. Se nenhum dos PJs fala o idioma Gigante, leia o seguinte:

Você pode entender o que é dito, mas soa como um argumento de algum tipo com diversos participantes. De repente os urros aumentam para um crescendo, algo quebra com um som úmido, e então você ouve algo raspando. Depois disso os falantes parecem se separar e se aquietar. Agora tudo o que você pode ouvir são grunhidos baixos e o que parece ser o som de alguém comendo com estardalhaço.


Se um PJ que fale o idioma Gigante passar no teste de Ouvir, leia o texto seguinte para aquele PJ:

Você ouve vozes graves falando em Gigante entre urros e grunhidos. É difícil dizer, mas você acredita que pelo menos meia-dúzia de criaturas estejam falando. Eles parecem estar discutindo sobre algum tributo a alguém que eles chamam de "Rei Tharrusk."
De repente uma voz uiva mais alta que as outras, "Eu terminar isso! Tributo é meu! Rei não querer. Ficar pra mim!"
Você ouve outras vozes gritarem em uníssomo "Não!" e "Meu!" junto a rosnados. Repentinamente um som molhado de algo quebrando ocorre e ruídos de raspagem seguem-se. As vozes parecem se distanciar e aquietar enquanto você ouve os sons de algo que pode ser alguém comendo com estardalhaço.


Quando os PJs entram no aposento, leia o seguinte:

Você vê uma grande câmara quadrada repleta de ogros! Eles estão separados uns dos outros, cada um avaramente enfiando algo cinzento em sua boca ou lambendo a coisa da madeira quebrada. No centro da câmara, próximo a uma coleção aleatória de entulho e móveis quebrados, um ogro até mesmo lambe os restos da pasta cinzenta do chão. O cheiro na sala é uma mistura fedorenta de suor, sobras e o cheiro vitorioso de comida roubada.


Uma luta é praticamente inevitável, mas se os PJs encontrarem uma maneira de observar sem serem vistos pelos ogros, estes eventualmente terminarão sua refeição. Se isto ocorrer, uma voz sem corpo (Tharrusk, ainda invisível) fala em Gigante, ordenando seus ogros para que busquem um tributo melhor. Os ogros então pegam suas coisas e rumam na direção dos PJs...

Quando a batalha começar, os ogros simplesmente se movem diretamente para o ataque. Se os PJs forem para os túneis para reduzir o poder do número de ogros, alguns dos ogros tentarão passar dos PJs e ficar atrás deles enquanto outros trazem rudes javelins da sala para arremessar de trás de seus compatriotas.

"Rei" Tharrusk (1): Utilize as estatísticas para o Ogro Mago (46/60) do set de miniaturas Angelfire. Se você não tiver esta miniatura, utilize as estatísticas para o Ogro Mago do Livro dos Monstros.

Ogros (7): Utilize as estatísticas para o Ogro (71/80) do set de miniaturas Harbinger. Se você não tiver essa miniatura, utilize as estatísticas do Livro dos Monstros.

Tharrusk não entrará em combate corpo a corpo para ajudar os ogros. Ele está mais interessado no que os PJs sabem. Assim que perceber que os PJs são humanóides que parecem mais espertos do que seus ogros, ele ordenará às suas tropas em Gigante que devem atacar para atordoar.

Neste ponto, qualquer ogro que não esteja abaixo da metade de seus pontos de vida aceitará e começará a tentar agarrar ou tentar acertar de forma não-letal. Ainda assim se qualquer ogro sofrer dano suficiente para reduzi-lo a metade de seus pontos de vida ou menos, ele abandonará o comando de Tharrusk e começará a tentar matar os PJs.

Tharrusk está muito mais interessado em aprender o que os PJs sabem sobre a masmorra (e se eles sabem um caminho para fora) do que permanecer leal a seus ogros. Quando quatro dos ogros morrerem ou começarem a bater para matar, (ainda invisível) se transforma em um humanóide que ele acredite ser mais bem-vindo pelos PJs (um elfo se vários elfos estiverem no grupo ou um humano se houver mais humanos. Então Tharrusk entra na briga do lado dos PJs, acertando os ogros com um cone de gelo.

Tharrusk espera ganhar a amizade dos PJs dizendo ser um mago de uma terra distante transportado para a masmorra por um portal mágico. Tharrusk fala em Comum e se mantém próximo da verdade na esperança de que sua predição seja familiar para os PJs. Ele faz várias perguntas sobre onde está e a natureza das masmorras. Se ele ouvir sobre a cidade acima, isto chamará sua atenção e fará ainda mais perguntas. Se questionado de volta, ele rapidamente e verdadeiramente relata sua história sobre sua terra natal para os PJs e explica tudo com riqueza de detalhes, exceto que é um ogro mago. Ele espera que os PJs reconheçam algo e lhe digam quão distante de casa o portal lhe trouxe. É claro, quando Tharrusk relata como estava tentando recuperar seus escravos fugitivos quando ele entrou na masmorra, os PJs podem começar a suspeitar que há mais em Tharrusk do que o olho consegue ver.

Se lhe for permitido, Tharrusk viajará através da Montanha Subterrânea com os PJs e usará suas “magias” para auxiliá-los. Eventualmente, no entanto, Tharrusk sentirá que já aprendeu tudo o que podia extrair deles e aproveitará a primeira oportunidade para atacá-los e roubar seus itens mágicos.

Tesouro: Os ogros vestem gibão de peles e carregam grandes clavas. Tharrusk veste um camisão de cota de malha e carrega uma espada larga. Além dessas posses, o único item de valor na sala é uma tapeçaria esfarrapada que mostra Ulbaerag Mão Sangrenta, um lorde de guerra Tethyriano que conquistou as tribos feudais ao redor do Forte Manto Negro, a cidadela subterrânea de Halaster. Embora valha 1,000 po em Águas Profundas, este valor é impossível de determinar por um PJ usando Avaliação a menos que o PJ possa também obter sucesso em um teste com CD 25 de Conhecimento (história).

Ganchos e Ligações para Aventuras

Se você não tiver sete miniaturas de Ogros, utilize outros ogros como o Ogre Ravager (56/60 Dragoneye) e Skullcrusher Ogre (41/60 Deathknell) para representá-los, mas use as estatísticas do Livro dos Monstros para um ogro normal.

Se levado à superfície, Tharrusk pode revelar sua natureza aos PJs e então fugir para a cidade. Os PJs terão então que lidar com o que libertaram.

O portal pelo qual Tharrusk chegou pode abrir de volta, permitindo aos PJs aventurarem-se na distante Kara-Tur.

Os ogros perdem um bom tempo coletando objetos dos arredores da masmorra. Talvez um de seus tributos a Tharrusk fosse um item que os PJs estão procurando, como uma chave para um portal mágico.

Os PJs podem encontrar um dos escravos fugitivos de Tharrusk antes ou depois deste encontro. Se Tharrusk estiver com eles neste momento, o encontro poderia fazer com que Tharrusk revele sua verdadeira natureza.

Resumo da Sala

Criaturas: (8) Sete ogros, um ogro mago.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Normal.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Nenhuma, exceto quando o ogro mago está invisível.
Tendências Detectáveis: Mal fraco (todos os ogros e o ogro mago), caos fraco (ogros), e leal fraco (ogro mago).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: O equipamento carregado pelos PDMs mais uma tapeçaria no valor de 1000 po.


Testes de Perícia Relevantes

Ouvir (CD 2): Se um PJ que fale o idioma Gigante passar nesse teste, poderá ter alguma idéia do argumento dos ogros como foi descrito na terceira caixa de leitura em voz alta. A CD listada conta a distância dos ogros em relação à entrada por onde os PJs se aproximam mas não conta qualquer distância além desta. Adicione +1 à CD para cada 3 metros além da entrada que o PJ esteja. Além disso, adicione +5 à CD se alguma porta se interpuser aos PJs e os ogros.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (80 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (66 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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