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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 14: O Necrotério (NE 10)

Por Matthew Sernett
Tradução por Johnathas Beccon.

Há cerca de uma semana atrás, um grupo de aventureiros veio à Montanha Subterrânea para participar de algumas explorações e caças ao tesouro. Para seu azar, eles encontraram um vampiro além de suas habilidades de combate. Agora eles são crias do vampiro e se encontram sob seu controle.

Esta sala é onde eles fizeram sua última resistência e foi onde morreram. Não muito distante encontra-se uma sala na qual seu novo mestre os fez construir caixões. O vampiro que agora os controla mantém seu caixão em algum outro lugar, e ele planeja que suas crias o ajudem a movê-lo para um local seguro em Águas Profundas.

Leia o texto abaixo enquanto os PJs abrem a porta para a sala:

Você abre a porta para a sala e um baque surdo indica que algo atrás de você cai no chão. Um capacete rola ao redor enquanto o fedor da morte vem em sua direção. Dois corpos se encontram na câmara entre linhas de sangue coagulado que se espalham pelo chão. Um está firmemente enrolado em um lençol que foi amarrado sobre sua forma. Uma mancha grande e marrom em sua cabeça indica algum tipo de ferimento terrível sob o pano. O outro corpo está decapitado e quase nu. Parece que algo arrancou sua cabeça de cima de seu pescoço e então partiu suas vestimentas e corpo. Longas marcas de arranhões aprofundam-se em sua carne e suas roupas e cota de malha estão em filetes. Ambos parecem ser humanos do sexo masculino. Enquanto você entra em cena, um pequeno besouro negro se arrasta de trás do pescoço do corpo decapitado e parte através do chão decorado em sangue coagulado.

Também há itens atirados pela sala. Armas de vários tipos, armadura, mochilas, sacos de dormir, e outros artigos de aventureiros compõe a maior parte dos itens, mas mesmo um olhar apressado perceberia que há itens demais para que estes dois os tenham trazido. Um detalhe particular é um tubo de pergaminho no centro da sala.

Quando os PJs entram na sala, os vampiros estão na próxima câmara. As crias do vampiro entram em forma gasosa quando ouvem o som do capacete rolando para além da porta. O vampiro aristocrata toma a forma de um morcego e se prende ao teto enquanto usa sua habilidade de filhos da noite para convocar 1d4+1 enxames de morcegos.

Todos os vampiros então permanecem em silêncio até que um PJ entre em seu aposento ou o enxame de morcegos cheque para distrair os PJs. Neste ponto, todas as quatro crias do vampiro saem da forma gasosa e atacam. Nesse meio tempo o vampiro aristocrata vaga pelo aposento para observar os PJs pelas primeiras 2 rodadas de combate. Ele procura o PJ que apresente a maior ameaça a suas crias e portanto, a ele mesmo. Quando decidir qual é este, ele toma sua forma normal e foca seus ataques naquela pessoa.

Se os PJs abrirem o tubo de pergaminho, ele brilha com a intensidade de uma tocha. O pergaminho dentro dele é o diário de um dos aventureiros que é agora uma cria do vampiro. O aspecto brilhante do pergaminho vem de uma magia de chama contínua lançada no papel de uma maneira que o seu autor sempre teria luz para ler e escrever.

Aqui estão os conteúdos do diário:

Montanha Subterrânea, Dia 1

Eu decidi descrever nossa descida à Montanha Subterrânea. Planejo escrever neste diário todas as noites, ou pelo menos a cada vez que nós descansarmos. Syranna diz que ela saberá quando a noite cair – algo sobre como os elfos da lua sempre sabem quando as estrelas brilham – mas eu creio que ela disse aquilo apenas para que eu me sentisse melhor. No entanto ela geralmente é tão fria; talvez tenha dito apenas para fazer com que ela mesma se sentisse melhor.

De qualquer forma, este foi nosso primeiro descanso desde que descemos do Portal Bocejante. É engraçado. Eu estive dentro e fora daquele bar desde que eu era um adolescente. Eu sempre disse que desceria aqui mas nunca acreditei nisso de verdade. Aqui estou eu Montanha Subterrânea. Você ouviu minhas presunções por tanto tempo, e agora aqui estou eu.

Está frio aqui em baixo. Durgal diz que nós não devemos acender uma fogueira. Ele diz que não há para onde a fumaça ir e que iria atrair predadores. Ele sabe mais sobre viver no subsolo do que o resto de nós juntos, então estamos acreditando em suas palavras. O maldito anão está roncando nesse exato momento.

Estamos no meio da Montanha Subterrânea, a mais famosa armadilha mortal do mundo, e ele está estirado no chão como se estivesse dormindo na cama mais macia da Ninfa Envergonhada.

Para uma armadilha mortal, não está nada mal até agora. Nós mudamos do poço para a sala com todos os pilares. Haravven queria ignorar os avisos nas paredes, mas no final decidimos votar e nos direcionamos a oeste por um salão de espelhos. Droga, aquilo dava calafrios. Eu tinha ouvido que aquele salão estava aqui em baixo, mas eu simplesmente não esperava realmente vê-lo. Foi um choque quando o reflexo esquelético começou a atacar Cecil, mas não pareceu feri-lo, e Thrent não detectou nenhuma presença morta-viva com sua magia. Era uma ilusão como as que os magos conjuram algumas vezes nas feiras mágicas para impressionar os passantes. Nós rimos daquilo, mas ainda assim, dava calafrios.

Montanha Subterrânea, Dia 2

Tivemos nossa primeira luta hoje, e quase nossa segunda. Nós encontramos um grupo de goblins andando pelos salões. O primeiro sinal foi uma flecha que não acertou Haravven por centímetros. Syranna usou uma magia de luz no salão e pudemos ver que havia oito deles, um a mais do que o nosso número. Não tínhamos cobertura então não havia nada que pudéssemos fazer a não ser atacá-los em uma carga.

Eles usaram carga também, e nós nos encontramos no centro com um tremendo bater de armas e escudos. A luta foi feroz, mas terminou depressa. Eles certamente não esperavam que fôssemos tão bons guerreiros. Mesmo Syranna esmagou com seu cajado e acabou com o último deles.

Começamos a pilhar os corpos e Cecil pareceu realmente apreensivo. Ele queria que saíssemos logo pois achava que a luta poderia ter atraído algo pior. Ele é sempre tão paranóico, que nós realmente não tínhamos pensado sobre isso. Então veio algo pior.

Era um troll! Um troll de verdade! Eu já tinha visto orcs, goblins, e kobolds, coisas do tipo, uma vez eu até vi alguns ogros de uma certa distância, mas eu nunca tinha realmente visto um troll antes. Eles são uns desgraçados feiosos; não me admira que sejam tão maus.

De qualquer maneira, ele veio de trás e nós recuamos. Durgal queria matar a coisa. Ele ficou gritando algo pra ele na língua dos gigantes, mas então Thrent lançou uma magia de silêncio em nós, e arrastamos Durgal para longe. O troll veio atrás de nós mas não deu mais do que alguns passos dos goblins mortos. Sem dúvidas ele não gostaria de deixar para trás uma comida tão fácil.

Bom, estamos descansando agora para que Syranna e Thrent possam recuperar suas magias. Assim que eles estiverem prontos iremos continuar. Não é bom ficar parado por muito tempo no mesmo lugar na Montanha Subterrânea.

Montanha Subterrânea, Descanso 3

Haravven está morto. Era uma armadilha, bem no meio de um longo salão. Em um instante ele estava caminhando logo atrás de mim, e no seguinte, bom, no instante seguinte ele estava morto. Uma lâmina veio do teto e ela --

De qualquer forma, nenhum de nós poderia pensar em deixá-lo no salão para virar comida de troll. Bom, nenhum de nós exceto Cecil. Aquele rato queria pegar suas coisas e deixá-lo para trás. Nós não vamos fazer isso. Não vamos tratá-lo como algum goblin sujo.

Estamos voltando, nos dirigimos de volta para o poço. Durgal parece seguro de que estamos indo na direção correta.

Montanha Subterrânea, Descanso 4

Eu odeio Cecil. Ele não vai ajudar a carregar Haravven, e ainda fica dizendo que o cheiro dele está mantendo algo na nossa trilha. De tempos em tempos ele diz que está ouvindo algo atrás de nós. Como ele pode ser tão estúpido? Se ele nos chamar de tolos mais uma vez, eu juro que cortarei sua garganta e o deixarei para atrasar a suposta ameaça.

Estou cansado, e escrever não está me fazendo sentir melhor. Eu tentarei novamente amanhã no próximo descanso.



Quando um PJ entrar na sala onde o vampiro aguarda, descreva o aposento desta forma se os vampiros ainda estiverem nele:

Esta longa sala não possui nada da carnificina da sala anterior. Ao invés disso, quatro caixas por fazer estão escoradas na parede mais distante. Elas foram construídas com detritos da masmorra: pedaços de portas, escudos quebrados, e partes de armaduras removidas. Pregos e corda prendem as partes em formas que lembram caixões.


Leia o seguinte apenas se um dos PJs olhar para cima.

Diversas formas flutuam próximas ao teto. Humanóides translúcidos flutuam junto ao forro, seus corpos como neblina. Repentinamente eles se materializam e silvam para você, prendendo-se ao teto como aranhas!

Se um PJ entrar na sala depois de os vampiros saírem, use a mesma descrição, mas deixe de lado o último parágrafo acima.

As quatro caixas descritas acima são caixões para as crias do vampiro. Quando uma cria for morta, sua forma gasosa viaja para esta câmara e o caixão que o vampiro aristocrata mandou construir para si. O vampiro aristocrata mantém seu caixão distante, em outra parte da Montanha Subterrânea. Quando ele é morto, sua forma gasosa deixa os aposentos e parte através dos salões.

Crias Vampíricas (4): Utilize as estatísticas para a Cria Vampírica (59/60) do conjunto de miniaturas Deathknell. Caso você não tenha esta miniatura, utilize as estatísticas do Livro dos Monstros.

Vampiro Aristocrata (1): Utilize as estatísticas para o Vampiro Aristocrata (57/60) do conjunto de miniaturas Archfiends. Se você não possui esta miniatura, utilize as estatísticas do vampiro exemplo do Livro dos Monstros.

Tesouro: O vampiro aristocrata tem seu equipamento listado em sua carta de miniaturas ou em sua descrição no Livro dos Monstros, dependendo de qual você decidir utilizar. A cria vampírica não possui equipamento, tendo removido-os de si após a morte. Este equipamento está espalhado na sala onde foram mortos, e em alguns casos eles utilizaram-nos para construir caixões. Consiste principalmente de sacos de dormir, mochilas, rações apodrecidas, algumas armas mundanas, algumas cotas de malha, e alguns itens pessoais. No total valem cerca de 550 po.

Ganchos e Ligações para Aventuras

Se desejar, você pode fazer com que o vampiro aristocrata invoque outras criaturas com sua habilidade de filhos da noite. Além disso, o vampiro aristocrata poderia assumir outras formas com sua habilidade de alterar forma. O Lobo (Harbinger, 37/80), Lobo Atroz (Giants of Legend, 25/72), Timber Wolf (Deathknell, 27/60), e Morcego Atroz (Underdark, 44/60) podem ser úteis em tais situações.

Dê ao vampiro aristocrata um nome e um passado para que ele possa se adequar à sua campanha. Talvez ele seja um nobre de Águas Profundas.

Caso seja morto, o vampiro aristocrata poderia levar os PJs em uma perseguição pelas masmorras enquanto ele busca seu caixão. Poderia intencionalmente levá-los através de armadilhas e áreas infestadas de monstros que a ele não representam uma ameaça.

Caso os PJs sejam todos dominados, isto não quer dizer que é o fim da aventura. Uma vez que o vampiro e suas crias se alimentem um pouco, ele para de sugar antes que os PJs morram. Ele quer os PJs vivos e dominados, de maneira que possa usá-los como marionetes em seus planos. Talvez ele os faça procurar algo na Montanha Subterrânea, seguindo-os através da masmorra. Talvez ele os faça ir à superfície para servir seus propósitos lá.

O diário poderia revelar algo interessante para os PJs, como um mapa de parte da masmorra ou o perigo de uma sala em particular.

Resumo da Sala

Criaturas: (5) Quatro crias vampíricas, um vampiro aristocrata.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Normal.
Condições de iluminação: Escuridão.
Magia: Evocação Fraca (tubo de pergaminho).
Tendências Detectáveis: Mal moderado (todos os vampiros).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: O equipamento carregado ou uma vez carregado pelos PDMs. Veja Tesouro abaixo.


Testes de Perícia Relevantes

Cura CD 15: Caso um PJ examine o corpo sob o lençol e seja bem sucedido nesse teste, fica óbvio para ele que o corpo no lençol morreu alguns dias antes do que a forma decapitada.

Procurar CD 10: Se os PJs procurarem na sala, um sucesso deste nível revela um símbolo sagrado de Torm que foi dobrado e mal cuidado, depois enfiado em uma rachadura na parede. (pertencia a Thrent, o corpo sem cabeça.)


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (80 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (66 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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