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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 15: O Salão dos Reis Adormecidos (NE 8)

Por Matthew Sernett
Tradução por Ricardo Costa; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Uma enorme câmara estende-se ante a vocês. Toda a sua extensão é iluminada sinistramente por chamas violetas, que tremulam pelo teto arqueado, a cerca de 12 m de altura. O fogo não produz nem barulho, nem fumaça ou calor, mas ondas de chamas que são balançadas pelo teto da extremidade onde vocês estão até o lado mais distante da câmara, como se fossem o vento soprando sobre um campo de trigo.

As chamas no teto são uma criação especial de Halaster. Elas parecem ser fogo das fadas ou chamas contínuas para alguém conjure detectar magia ou que faça um teste de Identificar Magias, mas existem efeitos necromânticos ocultos nas chamas, que não se manifestarão até que alguém toque em um dos corpos dos reis. Ambos, as chamas e os efeitos necromânticos, são considerados feitiços de 9º nível.

Quando os jogadores absorverem estas informações (e tiverem esclarecido suas questões sobre o fogo), vá para o texto seguinte sobre os reis entronados. Note que os “reis” são apenas corpos e ainda não criaturas mortas-vivas.

A iluminação púrpura vinda de cima cai sobre os ombros de reis entronados. Vinte e seis tronos seguem as laterais de cada lado da sala, e em cada um deles está sentado um cadáver embolorado usando uma empoeirada vestimenta da realeza de algum reino esquecido.

Permita que os PJs façam suas investigações iniciais na sala (leia a caixa Testes Relevantes para mais informações). Quando um PJ entra na sala ou ataca um dos corpos de alguma forma, uma voz retumbante falando em língua Comum deixa o grande salão e ecoa pelos corredores mais próximos. Leia o seguinte:

"Não perturbem o descanso dos reis adormecidos! Eles alicerçaram a fundação de Águas Profundas e merecem nosso respeito. Acordem-nos e perderão seus próprios alicerces!".

Esta câmara mostra o senso de humor de Halaster. O próprio Halaster não tem respeito pelos corpos que descobriu aqui, há muito tempo atrás, e nem tão pouco as criaturas que atravessam a sala. Apesar dos senhores de antigas tribos terem uma vez sentado nestes tronos, os corpos nesta sala são de exploradores de masmorras que caíram vítimas dos perigos da Montanha Subterrânea. Halaster os colocou aqui para ficar no lugar dos restos perdidos dos verdadeiros reis adormecidos. A voz estrondosa que ecoa é a de Halaster. E o Mago Louco está dando uma pista para a armadilha na sala.

Se os PJs passarem sem molestar os corpos, nada acontecerá. Se alguma criatura maior do que o tamanho Miúdo estiver a menos de 3 metros de qualquer trono ou quando alguém tocar o trono ou seu ocupante, a armadilha disparará.

Armadilha: ND 4; mecânica e mágica; ativação por toque; reajuste manual; inevitável ou evitada com um teste de resistência de Reflexos CD 20 (dependendo se o PJ está próximo o suficiente para se agarrar em uma ponta do pilar do trono); feitiço profanar conjurado em toda a sala; Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD 29.

Quando a armadilha é disparada, o piso da câmara inteira desaba, exceto pela área a 1,5 m a frente (na direção do centro da sala) e abaixo de cada trono. Partes do piso estarão dependuradas em torno das bordas da sala e de cada porta, de modo que o chão tenha sido aberto como se fosse um alçapão. Criaturas a 1,5 m² das bordas exteriores da sala ou que estejam a 1,5 m além da área segura em volta do trono podem fazer um teste de resistência de Reflexos com CD 20 para se segurar na borda pendurada do piso e evitar cair no poço abaixo.

Além disso, um feitiço de profanar preenche toda a sala. Ele causa uma penalidade profana de –3 nos testes de Carisma para expulsar mortos-vivos, dá a cada zumbi mais 2 pontos de vida e +1 de bônus profano para as jogadas de ataque, dano e testes de resistência.

Leia o seguinte quando alguém acionar a armadilha e cair nela. Se ninguém cair, modifique o texto para se ajustar à situação.

Há um terrível barulho de algo se partindo, e repentinamente o piso da câmara cai! Uma tremenda seqüência de estrondos soa quando as várias partes do piso chocam-se contra as paredes do poço e as laterais dos finos pilares onde os tronos repousam. Um banho de poeira cai sobre vocês.

Para fornecer uma visão do poço ou da sala, leia o seguinte depois que os jogadores tiverem um momento para absorverem a situação:

Há um terrível barulho de algo se partindo, e repentinamente o piso da câmara cai! Uma tremenda seqüência de estrondos soa quando as várias partes do piso chocam-se contra as paredes do poço e as laterais dos finos pilares onde os tronos repousam. Um banho de poeira cai sobre vocês.

Chamas violetas lançam-se sobre os corpos, mas ao invés de consumirem suas carnes secas e ossos frágeis, eles parecem sugar o fogo para dentro de si. Uma luz púrpura brilha de seus olhos e bocas e cada rei adormecido lentamente levanta de seu trono, lançando seus olhares malignos sobre vocês.

Zumbis (26): Use as estatísticas para o Zumbi (Humano Plebeu) (40/72) do conjunto de miniaturas Giants of Legend ou do Zumbi (58/80) do conjunto de miniaturas Harbinger. Se você não tem estas miniaturas, use as estatísticas do Livro dos Monstros.

Os reis adormecidos se tornaram zumbis. A magia que os criou os instruiu a primeiro empurrar criaturas próxim as para o poço e então cair nele e atacar as que sobreviverem (menos os outros zumbis). Assim, os zumbis obstinadamente tentarão empurrar ou agarrar qualquer PJ que estiver próximo de seus tronos, e atacarão aqueles que se seguraram no alto do pilar (caso algum PJ tenha feito um teste de resistência de Reflexos). Os zumbis irão prontamente empurrar violentamente o PJ do pilar, tornando impossível que este se agarre nas bordas enquanto cai; lembre-se que o PJ não tem bônus de Destreza enquanto escala e que qualquer dano sofrido faz com que seja necessário um teste de Escalar para não cair.

Zumbis que não tiverem nenhum inimigo por perto simplesmente cairão no poço e se moverão para atacar qualquer coisa viva dentro dele. Lembre-se que os zumbis também sofrem dano por queda quando se lançam ao poço, mas sua redução de dano nega parte do dano.

Tesouro: O anel brilhando em um dos dedos de um rei adormecido é um anel de escalada, e cinco dos zumbis vestem roupas nobres que valem 200 PO se adequadamente limpas e caso não sejam muito danificadas no combate.

Ganchos e Ligações para Aventuras

Apesar de ser tecnicamente um encontro de NE 8, você pode considerar usá-lo contra PJs de baixo nível. A habilidade de expulsão do clérigo no 8º nível e as habilidades de feitiçaria de personagens neste nível pode dar conta rapidamente dos zumbis e dos problemas causados pelo poço.

Você pode facilmente tornar este encontro mais difícil mudando o tipo de morto-vivo. O poço também pode ser mais profundo.

Se os PJs tiverem um acesso fácil para sair do poço (como uma magia de vôo), considere mostrar a eles que algumas condições tornam lutar contra os zumbis preferível. Talvez as chamas violetas no teto preencham a sala acima do poço e queimem qualquer coisa que tentar escapar, a menos que os mortos-vivos sejam destruídos.

O poço pode conter mais mortos vivos prontos para lutar com os PJs assim que estes caiam.

O poço pode conter pistas para outras aventuras na Montanha Subterrânea, como as identidades dos aventureiros que se tornaram os reis adormecidos e o que eles vieram procurar na Montanha Subterrânea.

Resumo da Sala

Criaturas: (26) Vinte e seis zumbis humanos plebeus.
Armadilhas: (1) Ver armadilha abaixo.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação: Luz clara vindo das chamas violetas acima.
Magia: Evocação moderada (chamas no teto) e transmutação fraca (o tesouro)
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: (1) Ver armadilha abaixo.
Tesouro: (3.500 PO) O anel brilhando em um dos dedos de um rei adormecido é um anel de escalada, e cinco dos zumbis vestem roupas nobres que valem 200 PO se adequadamente limpas e caso não sejam muito danificadas no combate.


Testes de Perícia Relevantes

Escalar CD 20: Escalar as paredes dos pilares ou o poço requer este resultado.

Operar Mecanismo CD 29: Um teste de Operar Mecanismo cujo resultado superar esta CD desarmará o piso alçapão, mas o efeito de animação dos zumbis só pode ser anulado magicamente.

Conhecimento (local) CD 17: Um PJ com esta perícia pode relembrar histórias contadas em salões de tavernas sobre Águas Profundas. Muitos aventureiros encontraram este local antes e contaram uma história similar sobre descobrir ossos mofados em vinte e seis tronos de pedra. Os “reis adormecidos”, como são conhecidos, são supostamente os restos dos antigos senhores de tribos humanas e nações que deixaram o Norte e se estabeleceram na área que mais tarde tornou-se Águas Profundas. Os reis nunca foram encontrados com riquezas de nenhum tipo, tendo sido vasculhados a centenas de anos atrás pelos aprendizes de Halaster. Um bardo pode tentar um teste de conhecimento bárdico para lembrar desta informação.

Procurar CD 29: Um teste de Procurar com este resultado descobre os aspectos mecânicos da armadilha (o piso alçapão), mas o teste deve exceder o resultado em 5 para descobrir o aspecto mágico. Um anão faz este teste de Procurar apenas por chegar a 3 m da entrada da sala graças a habilidade de trabalhar com pedras que todos os anões possuem. Faça o teste secretamente para qualquer PJ anão. O anão pode descobrir que o piso é uma armadilha que cai, mas não encontrar o gatilho ou o efeito mágico.

Identificar Magia CD 21: Um PJ que conjurar detectar magia poderá determinar que as chamas do teto são um encanto relacionado a escola de evocação.

Observar CD 12: Um anel brilha no dedo do cadáver mais próximo. A CD listada é para que os PJs façam o teste de uma das entradas da porta (o anel está no corpo mais próximo, independentemente de qual porta os PJs entrem).


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (57 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (86 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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