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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 16: Acampamento Drow (NE 13)

Por Matthew Sernett
Tradução por Johnathas Beccon; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Sete elfos negros aventureiros vieram das profundezas à Montanha Subterrânea para investigar o destino de um grupo de drows estabelecido neste nível em 1359 CV, o Ano da Serpente, e para restabelecer o equilíbrio no nível superior da Montanha Subterrânea para os elfos negros. Enviados da cidade drow de Eryndlyn para o leste distante, os batedores enviados à Montanha Subterrânea quatorze anos atrás falharam em comunicar-se com seus líderes não muito após estabelecerem-se. Somente agora, após o silêncio de Lolth e seu retorno, alguns elfos negros de Eryndlyn chegaram a considerar o destino de seus companheiros um ponto de interesse. Os drows enviados à Montanha Subterrânea eram ligados a Selvetarm, o guardião de Lolth durante seu silêncio, e os drows de Eryndlyn têm suspeitas de que os batedores planejaram algum tipo de intriga sobre os interesses de sua divindade.

Os sete drows ficaram desapontados com a verdade. Embora os elfos negros que vieram antes deles tenham estabelecido um templo em duas grandes câmaras próximas, seu estabelecimento foi descoberto por moradores da superfície não muito depois disso, e os ossos dos drows agora decoram salas não muito distantes de onde os aventureiros drow teriam decidido descansar enquanto determinavam seu curso de ação.

À medida em que os personagens jogadores entram na passagem que leva ao acampamento drow, peça testes de Ouvir. Se alguém passar, leia o seguinte:

Você pode ouvir vozes abafadas e irritadas do salão abaixo. Soa como algum tipo de conversa.

Jogue 3d4. Este é o número de rodadas que resta antes que Xandra (veja abaixo) retorne de sua patrulha. Secretamente comece a contar estas rodadas agora, e então permita aos PJs explorar enquanto você mantém um registro das rodadas que se passam.

Logo adiante no salão jaz uma armadilha. A menos que os PJs sigam muito cautelosamente, eles cairão nela.

Quando os PJs descobrirem o acampamento drow, eles podem escolher entrar através de diversas portas diferentes. Não importando onde vão, um combate é iminente. Quando o combate ocorrer, os drows nas salas próximas possuem uma chance de ouvir e juntarem-se à luta. A CD para Ouvir a batalha é de -10. Para cada 3 m de distância adicione +1 à CD e portas que se interponham adicionam ainda +5. Apesar disso, deve ser fácil para a maioria dos drows no acampamento ouvir a luta e vir correndo. Drows não envolvidos no conflito imediato movem-se para o salão externo primariamente para libertar as aranhas da Sala B ou para fugir se lhes parecer que os PJs são perigosos demais para lidar.

Xandra (ver abaixo) está atualmente patrulhando próximo dali em sua montaria. Ela retorna ao acampamento 3d4 rodadas após o primeiro momento em que os PJs entrarem na área.

O seguinte texto descritivo pode ser lido para os jogadores para descrever as salas à medida que os PJs entrem nelas.

Sala A

Esta câmara aproximadamente quadrada tem 9 mde largura. Uma longa mesa domina o centro da sala, e cadeiras a cercam. Uma vez grandiosa, a larga mesa de carvalho encontra-se rachada e mostra as cicatrizes de muitas batalhas. As cadeiras estão igualmente desgastadas, e os restos empoeirados de uma cadeira completamente esmagada encontram-se em um canto.

Rathal e Devynar discutem nesta sala sobre os méritos de várias magias. Os dois se odeiam profundamente, e apenas a influência de Braekathra (ver abaixo) evita que eles se matem. Devynar espera pelo dia em que Braekathra não esteja mais entre eles, pois está seguro de que poderia matar Rathal. Rathal sabe que Devynar poderia vencê-lo em uma luta justa e por isso está tentando alcançar o favor de Xandra. Para azar de Rathal, Xandra tem demonstrado pouco interesse em suas demonstrações.

No meio de uma discussão calorosa, os drows tem poucas chances de ouvir os PJs caso eles tenham ativado o símbolo da dor (-10 para os testes de Ouvir dos elfos negros).

Rathal: Utilize as estatísticas para o Mago Drow (50/60) do conjunto de minaturas Dragoneye. Se vo cê não possuir esta miniatura, utilize a Tabela 4-22 no Livro do Mestre para fazer um mago drow de 4º nível.

Devynar: Utilize as estatísticas para o Drow Guarda Arcano (47/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir esta miniatura, utilize as Tabelas 4-16 e 4-22 do Livro do Mestre para fazer um drow guerreiro de 2º nível, mago de 5º nível.

Sala B

Esta sala está coberta de teias de aranha. Elas cobrem cada superfície e pendem entre as paredes, teto e o chão em camadas interligadas. As teias são tão grossas que você mal consegue ver a parede dos fundos da sala a cerca de 6 m adiante.

Os drows trouxeram diversas aranhas como batedoras e criaturas guardiãs em sua viagem pelo Subterrâneo e pela Montanha Subterrânea, mas somente três sobreviveram. A fêmea do grupo foi alojada nesta pequena sala em preparação para sua desova. Ela recentemente deu à luz uma ninhada de centenas de minúsculas aranhas. A mãe aranha e sua jovem ninhada não têm como sair da sala sozinhos, e eles atacarão qualquer não-drow assim que forem libertadas (exceto as outras aranhas e o lagarto de montaria).

Aranha de Lolth: Utilize as estatísticas para a Aranha de Lolth (57/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir essa miniatura, utilize o Livro dos Monstros para criar as estatísticas para uma aranha meio-demônio monstruosa de tamanho Médio.

Enxame de Aranhas: Utilize as estatísticas do Enxame de Aranhas (58/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir esta miniatura, utilize as estatísticas para o enxame de aranhas do Livro dos Monstros.

Sala C

Esta câmara de pedra lisa tem um saco de dormir em cada canto, como se aqueles que os colocaram aqui tivessem medo de dormir próximos uns dos outros.

Esta sala está vazia quando os PJs chegam pela primeira vez ao acampamento. Outros drows, exceto Xendra, Braekathra e Salista, descansam aqui.

Sala D

Você abre a porta para uma sala que está claramente sendo usada como câmara de armazenamento. Sacos e pacotes encontram-se em uma linha bem definida com algumas vasilhas feitas de algum material branco que lembra madeira. Cordas prendem firmemente várias armas de diversos tipos em um fardo.

Os drows mantêm suas mercadorias aqui enquanto não estão em movimento, incluindo reservas de comida e as poucas e preciosas garrafas de vinho que trouxeram consigo em sua jornada. Eles também colocaram nesta sala o equipamento e armas das criaturas que eles encontraram e mataram enquanto estavam na Montanha Subterrânea. Eles não têm planos específicos para estes itens além de que poderiam utilizá-los como propina ou para trocas quando Braekathra decide o que eles devem fazer no momento. Veja Tesouro para maiores detalhes.

Harrazen e Ryell estão nesta sala quando os PJs chegam ao acampamento. Os dois drows têm uma rivalidade de longa data, desde sua infância quando estavam em casas diferentes para fazer seu treinamento, e no curso de sua longa jornada para a Montanha Subterrânea esta rivalidade gradualmente floresceu em algo mais parecido com um romance. Os dois drows fazem seu joguinho de ira um do outro quando próximos do grupo e conseguiram enganar até mesmo Braekathra. Eles escaparam para a sala de armazenagem para dividir um pouco de vinho e ter um momento a sós. Da forma como estão, ambos tem uma penalidade de -5 para testes de Ouvir caso os PJs ativem o símbolo da dor.

Harrazen: Utilize as estatísticas para o Ladino Drow (46/72) do conjunto de miniaturas Giants of Legend. Se você não possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-20 no Livro do Mestre para fazer um drow ladino de 6º nível.

Ryell: Utilize as estatísticas para o Ferrão de Lolth (53/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-20 no Livro do Mestre para fazer um drow ladino de 4º nível.

Sala E

O cheiro de água limpa agracia suas narinas assim que vocês entram nesta área. Vocês conseguem ver uma cisterna larga. Próximo dela há um saco de dormir e uma estranha coleção de alças de couro. Parece com algo que vocês usariam para arrear um burro de carga, mas é muito maior.

Quando Xandra está no acampamento, ela hospeda sua montaria aqui e permanece no local quando descansando. Xandra prefere ficar longe de gritos e ladainhas dos outros elfos negros, então ela está fora patrulhando quando os PJs chegam pela primeira vez ao acampamento. Ela retorna 3d4 rodadas após a chegada dos PJs.

Xandra: Utilize as estatísticas para a Patrulha Montada Drow (54/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-22 no Livro do Mestre para fazer um drow guerreiro de 7º nível.

Sala F

Teias pendem sobre esta câmara como bandeiras esfarrapadas, e as paredes exibem padrões de teias que lembram aranhas enormes. No centro da parede sul está um barril velho e agachada sobre ele uma escultura de bronze que parece uma aranha com a cabeça de uma elfa.

Braekathra fez desta sala um templo improvisado de Lolth e um quarto para ela mesma e seu aprendiz. Ela é a líder da expedição à Montanha Subterrânea e está aproveitando seu papel de autoridade e o contentamento de suas tropas. A despeito dos drows que vieram a esta área da Montanha Subterrânea antes dela, Braekathra pretende fazer seu nome por si própria atingindo com um golpe Águas Profundas.

Salista é aprendiz de Braekathra, e embora ela secretamente despreze sua senhora, ela age como uma serva respeitosa. Braekathra não é enganada pelo jogo de Salista, mas ela gosta de obter vantagem sobre a obediência de sua aprendiz, colocando a jovem drow em situações desconcertantes.

Quando os PJs entram no acampamento, Braekathra e Salista estão prestando suas homenagens à Rainha Aranha com rezas ante o pequeno altar que Braekathra fez Xandra montar sobre o lagarto de montaria para sua jornada. Duas Aranhas de Lolth tecem suas teias nos cantos do teto nesta sala. As aranhas seguem Braekathra e Salista caso elas saiam para investigar sons de batalha.

Braekathra: Utilize as estatísticas para a Aracnomante Drow (46/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-14 no Livro do Mestre para fazer um clérigo drow de 9º nível.

Salista: Utilize as estatísticas para a Drow Clériga de Lolth (61/80) do conjunto de miniaturas Harbinger. Se você não possuir essa miniatura, utilize a Tabela 4-14 no Livro do Mestre para fazer um clérigo drow de 6º nível.

Aranha de Lolth: Utilize as estatísticas para a Aranha de Lolth (57/60) do conjunto de miniaturas Underdark. Se você não possuir essa miniatura, utilize o Livro dos Monstros para criar as estatísticas para uma aranha meio-demônio monstruosa de tamanho Médio.

Armadilha: Braekathra conjurou uma magia símbolo da dor no salão do lado de fora do acampamento. Ela fica invisível no chão. Drows, aranhas e lagartos de montaria não acionam o símbolo. Se qualquer outra criatura acima do tamanho Pequeno passar sobre o símbolo ou nos quadrados adjacentes a 1,5 m, ele é ativado. O símbolo da dor possui CD 20 e age como descrito no Livro do Jogador. Os drows no acampamento têm uma chance de ouvir o símbolo sendo disparado, mas alguns estão distraídos e sofrem penalidades em seus testes de Ouvir (ver descrição das Salas).

Tesouro: O equipamento carregado pelos PdMs representa a maior parte dos tesouros neste encontro, mas a Sala B também contém 1000 PO em mercadorias e armas. Há também uma estatueta de Lolth que Braekathra trouxe em sua jornada. Ela pesa 13,5 kg e talvez valha 200 PO para um drow, mas é improvável que os PJs encontrem outro comprador.

Ganchos e Ligações para Aventuras

Estes drows poderiam ser os líderes de um grupo muito maior de elfos negros que tem andado perpetrando malefícios na cidade acima.

Estes elfos negros podem estar na Montanha Subterrânea em busca de mais do que uma expedição perdida que veio antes deles. Talvez eles estejam procurando por um artefato importante para os drows, e uma nota nos pertences de Braekathra revelaria isto para os PJs.

Talvez os PJs desvendem uma conspiração ao derrotar estes drows, mas eles encontram evidências de que agentes de diversas pessoas importantes em Águas Profundas eram cúmplices nos planos dos elfos negros. Os PJs não podem acusar com sucesso tais pessoas tão importantes com base em uma única anotação encontrada de posse de um drow traiçoeiro, e poderia ser ainda que estes agentes estivessem trabalhando sem o conhecimento de seus patrocinadores, mas é um caso que os PJs podem querer investigar.

Resumo da Sala

Criaturas: (11) Três Aranhas de Lolth, um enxame de aranhas, um drow clérigo de Lolth, um drow mago, um drow ladino, um drow aracnomante, uma patrulha montada drow, um Ferrão de Lolth, um drow guarda arcano.
Armadilhas: (1) Um símbolo da dor protege a entrada para o acampamento drow.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação: Escuridão.
Magia: Tesouro (varia baseado no item).
Tendências Detectáveis: Mal fraco (todos os drows exceto Braekathra e Salistra), mal moderado (aranhas meio-demônio monstruosas Médias [se usadas no lugar das Aranhas de Lolth], mal forte (Braekathra e Salistra).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: O equipamento carregado pelos PdMs mais 1000 PO das mercadorias e armas.


Testes de Perícia Relevantes

Operar Mecanismo CD 30: O símbolo da dor pode ser desarmado com este resultado.

Ouvir CD 13: Um personagem que passe em um teste de Ouvir pode escutar duas vozes conversando (veja Sala A).

Ouvir CD 15: Um personagem que consiga este resultado pode dizer que há duas vozes masculinas conversando, e se o PJ souber o idioma Subterrâneo, poderá até mesmo determinar o que eles estão dizendo.

Ouvir CD 10 + distância: Se os PJs ativarem o símbolo da dor, os drows terão uma oportunidade de escutar a comoção.

Procurar CD 30:
O símbolo da dor pode ser descoberto com este resultado.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (124 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (75 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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