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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 17: A Prisão de Gelo (NE 14)

Por Matthew Sernett
Tradução por Daniel Bartolomei Vieira; revisado por Priscila Veduatto.

Esta câmara é uma prisão de gelo de três andares. Halaster se utiliza dela para manter presos seus “criminosos” – habitantes monstruosos do calabouço que tentaram escapar para a superfície vezes demais. Muitas das celas aprisionam criaturas atualmente. Halaster mantém o interior das celas magicamente aquecidas, e nenhuma criatura aprisionada necessita de comida ou água enquanto estiver confinada. É claro, as paredes da prisão são feitas de gelo, e os prisioneiros podem quebrá-las para fugir, mas Halaster toma conta de aprisionar apenas aquelas criaturas que seus horrores de elmo podem derrotar. Tendo testemunhado tentativas de fuga de outras criaturas, os atuais prisioneiros simplesmente degeneram ou são esquecidos em suas celas, esperando pelo dia em que Halaster, num lapso, permita que eles partam. Halaster mantém a maioria destes criminosos aqui por poucas semanas antes de os libertar novamente dentro do calabouço. A maioria fica feliz em escapar e aceitar a maior prisão de todas, a Montanha Subterrânea, como seu lar. Outros persistem na tentativa de deixar o reino subterrâneo de Halaster, e é justamente com estes que Halaster de diverte, aprisionando-os novamente e então novamente, ou deixando-os chegarem perto de uma saída antes de pegá-los novamente e colocá-los mais profundamente ainda do que estavam no calabouço.

Halaster se diverte em permitir que outros adentrem a prisão de gelo por livre vontade. Ele instruiu seus horrores de elmo a lidar com eles se tentarem libertar prisioneiros. Se as coisas desandassem e prisioneiros escapassem devido à sua política de portas abertas, isso dificilmente incomodaria o Mago Louco. Fugitivos meramente correm através da Montanha Subterrânea, onde ele pode assistir e se divertir com suas fraquezas.

Os PJs podem entrar na prisão de gelo através de uma passagem única separada do restante do calabouço por dois pares de portas. Quando os PJs se aproximarem do primeiro par de portas, leia ou parafraseie o seguinte texto:

Uma umidade fria emana para fora deste enorme par de portas de pedra. As duas abrem-se para o interior do corredor, cada uma possuindo aproximadamente 1,5 m de largura por 3 m de altura. As portas não contêm nenhum ornamento ou decoração além das maçanetas e algumas palavras em Comum, “Não entrem vocês que viveriam para partir”.

Estas portas não estão trancadas ou possuem armadilhas, tampouco carregam alguma magia. Elas apenas permanecem como um aviso silencioso para aqueles que desejam prosseguir. Se os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseie o seguinte:

Além das portas há outro par de portas, e o frio preso entre as portas aumenta dramaticamente. Diferente do primeiro par de portas este segundo par exibe entalhes elaborados do que poderiam ser estalactites, mas podem ser blocos de gelo, considerando os motivos de pilhas e flocos de neve. Várias pedras de gelo compridas e finas estão dispostas ao longo das portas, lembrando as barras de uma cela. Um floco de gelo no centro de uma das portas exibe uma fechadura negra.

Estas portas possuem armadilhas para dissuadir os tolos. Halaster não se importa com ocasionais intrusões em sua prisão, mas ele não deseja constantes invasões de criaturas que vagam pelo calabouço. A armadilha também serve para deter criaturas que não puderam ler o aviso no primeiro par de portas.

Portas Duplas: 10 cm de espessura; dureza 8; 60 PV; CD 28 para quebrar; Abrir Fechaduras CD 30 (fechadura* [boa]: dureza 15; 30 PV).

* Note que fechaduras construídas dentro de portas de calabouço não podem ser atacas separadamente da porta.

Armadilha de congelar a mente: ND 4; instrumento mágico; disparo de toque (no momento em que a criatura tocar a porta); reativação automática; efeito mágico (congelar a mente, 7º nível de mago; 5d6 de dano por frio e 1d4 de dano de Inteligência; teste de resistência de Fortitude para metade do dano); Procurar CD 29; Operar Mecanismo CD 29. Para uma descrição completa de congelar a mente [mindfrost], consulte o livro Frostburn.

Uma criatura afetada por congelar a mente sente um frio intenso e uma dor de cabeça insuportável, mas não há nenhum outro sinal externo do efeito.

Quando os PJs abrirem as portas, leia ou parafraseio o seguinte texto:

O gelo cobre o chão desta enorme e sombria câmara, formando paredes como se fossem salas, que delimitam o exterior desta área. No centro existe um enorme pilar de gelo de pelo menos 4,5 m de espessura. Em seu interior, a cerca de 4,5 m acima do solo, luzes cor de laranja cintilam atrás do gelo. O efeito de distorção do gelo torna impossível dizer qual a fonte da luz, mas as luzes flutuam no que poderia ser outra câmara dentro do pilar de gelo. Algumas das salas estão lacradas por formações de gelo semelhantes, embora nenhuma luz brilhe nestas outras áreas. Ao invés disso, as salas lacradas por gelo possuem formas escuras movendo-se além delas.

Se os PJs decidirem investigar a estranha luz mais de perto, leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:

Uma turva radiação púrpura brilha através do gelo, bem como ao redor e abaixo do brilho alaranjado. Tanto a brilhante luz laranja quanto a baça luminescência cor de lavanda deixam o pilar brilhante e emitem uma radiação turva por toda a câmara.

O brilho alaranjado é emitido das espadas flamejantes de cinco horrores de elmo que permanecem na sala além da parede. A radiação púrpura é a misteriosa luz que brilha dentro de suas formas protegidas por armadura. Halaster colocou os horrores de elmo aqui para guardar seus prisioneiros. Os prisioneiros espreitam de dentro de suas celas; eles são as formas negras que se movem além das portas de gelo.

Pilar de Gelo: O pilar de gelo é oco em seu interior e possui uma abertura a 3 m do solo, no lado oposto à entrada da prisão de gelo.

Pilar de Gelo: 30 cm de espessura; dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.

Desabamento de Bloco de Gelo: ND 5; mecânica; disparo local; reativação por reparo; Reflexos CD 20 para evitar, se o PJ estiver livre para se movimentar para a casa adjacente não afetada pela armadilha; o desabamento do bloco de gelo atinge quem estiver abaixo dele (8d6, esmagamento); alvos múltiplos (atinge todos os personagens nas casas designadas); procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 24.

Quando uma criatura adentra a prisão de gelo e se move através das casas designadas, esta armadilha se ativa e fecha a entrada. Quaisquer criaturas que permaneçam na área designada são atingidas e sofrem dano. Um teste de Arte da Fuga CD 20 permite que um PJ escape de debaixo do bloco de gelo. O bloco de gelo possui 1,5 m de espessura e pesa 900 kg (este peso é distribuído por todo o bloco). Os PJs podem trabalhar juntos para levantar o bloco de gelo. Cada um contribui com o dobro de sua carga máxima para poder levantar (PJs presos não podem auxiliar). Se, ainda assim, ele for pesado o suficiente para que os PJs não consigam erguê-lo, eles ainda podem movê-lo o suficiente para reduzir a CD do teste de Arte da Fuga da criatura presa para 15. Se os PJs igualarem ou ultrapassarem a força para levantar o bloco, eles podem erguê-lo alguns centímetros para liberar a criatura presa. O bloco de gelo não pode ser movido do lugar onde caiu devido ao tipo de construção da armadilha.

Bloco de Gelo: 1,5 m de espessura; dureza 0; 180 PV; CD 30 para quebrar; Arte da Fuga CD 20 ou 15 (veja acima).

Armadilha da Porta da Cela: ND 2; mecânica; disparo local; reativação manual; Ataque corpo a corpo +10 (3d6, impacto); Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 29.

Quando uma criatura entra em uma cela, sua porta de gelo, cujo peso é de 270 kg, desaba. O dano se aplica apenas àquelas criaturas debaixo da porta no momento em que ela cai. Já que a porta da cela é colocada em um vértice ao invés de uma casa, é provável que apenas uma criatura Grande ou maior possa ser atingida pela armadilha. A criatura atingida pela porta da cela é considerada presa embaixo dela até que a porta seja levantada.

Porta da Cela: 30 cm de espessura; dureza 0; 72 PV; CD 30 para quebrar.

Celas: Cada cela possui o teto a 6 m de altura. O poder mágico de Halaster fez as celas da prisão habitáveis para qualquer tipo de criatura. Criaturas dentro da cela com a porta fechada e intacta não necessitam respirar, comer ou beber enquanto permanecerem lá dentro. Quando saírem da cela, as criaturas sentirão a mesma fome que tinham quando entraram. A temperatura da cela é de cerca de 10ºC, a despeito do gelo circundante. Para propósitos de dissipar magia, estes efeitos possuem 30º nível de conjurador.

Uma cela fechada é um excelente local para os PJs descansarem enquanto estiverem explorando a Montanha Subterrânea. É claro, se os PJs destruírem os horrores de elmo que ficam de guarda; não vai demorar muito para ele substituí-los por algo pior…

Horrores de Elmo (5): Use as estatísticas para Horror de Elmo (37/60) do conjunto de miniaturas Underdark ou as estatísticas apresentadas na página 175 do livro Lost Empires of Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn]. Todos os horrores de elmo empunham armas flamejantes devido à sua habilidade de dar poder à armas.

Quando a armadilha de bloco de gelo é ativada ou quando os PJs, de outra forma, tornam sua presença no local notável, os horrores de elmo andam pelo ar até o lado de fora de sua sala de guarda gelada e atacam. Eles atacam por um lado, esperando reunir um ou mais PJs para dentro de uma das celas abertas. Eles nunca tocam o pé no solo, sempre andando no ar a pelo menos alguns centímetros acima dele, portanto eles não correm o risco de escorregar no gelo.

Os horrores de elmo atingem seus oponentes com dano letal, uma tática para convencer um prisioneiro em fuga que retornar à cela é melhor do que morrer. Se um PJ estiver próximo à uma porta de cela, um horror de elmo tentará dar um encontrão para empurrar o PJ para dentro.

Prisioneiros: Os monstros aprisionados nas celas começam a atacar ou quebrar as portas de suas celas tão logo os PJs comecem a lutar contra os horrores de elmo. Os prisioneiros vêem a intrusão dos PJs como uma boa oportunidade para fugir. É claro, uma vez que escapem de suas celas, os monstros ainda estarão trancados na prisão junto com os PJs, devido à armadilha de bloco de gelo. Negociações com alguns dos prisioneiros são possíveis se os PJs não os atacarem durante a luta com os horrores de elmo, mas os prisioneiros não são muito confiáveis aos PJs e nem entre si. Coloque os prisioneiros em qualquer das celas fechadas, um por cela.

Ogro Meio-Demônio (1): Use as estatísticas do Ogro Meio-Demônio (50/60) do conjunto de miniaturas de Underdark ou as estatísticas do Livro dos Monstros (páginas XX e XX) para criar o ogro meio-demônio.

Dilacerador Cinzento (1): Use as estatísticas do Dilacerador Cinzento (48/60) do conjunto de miniaturas de Underdark ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Naga Negra (1): Use as estatísticas da Naga Negra (33/60) do conjunto de miniaturas de Underdark ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Gigante de Pedra (1): Use as estatísticas do Gigante de Pedra (08/60) do conjunto de miniaturas de Angelfire ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Djinni (1): Use as estatísticas do Djinni (17/60) do conjunto de miniaturas de Angelfire ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Slaad Vermelho (1): Use as estatísticas do Slaad Vermelho (33/60) do conjunto de miniaturas de Angelfire ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Demônio das Correntes (1): Use as estatísticas do Demônio das Correntes (36/60) do conjunto de miniaturas de Angelfire ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX, Kyton).

Troll (1): Use as estatísticas do Troll Dilacerador (59/60) do conjunto de miniaturas de Angelfire ou as estatísticas do Livro dos Monstros (página XX).

Tesouro: O equipamento carregado pelos monstros é parte do tesouro. O restante são 13,000 PO em moedas e equipamentos que estão dentro do pilar de gelo. O tesouro representa os itens e riquezas dos prisioneiros que tentaram fugir e foram mortos pelos horrores de elmo. Jogue aleatoriamente a Tabela 7-4 do Livro do Mestre, usando o tesouro de 13º nível.

Miniaturas


Horror de Elmo

Ogro Meio-Demônio

Dilacerador Cinzento

Naga Negra

Gigante de Pedra

Djinni

Slaad Vermelho

Demônio das Correntes

Troll Dilacerador

 

Ganchos e Ligações para Aventuras

As celas podem conter um PdM que os PJs estão procurando, ou um PdM inimigo de longa data pode estar residindo ali.

Os PJs podem libertar um monstro que podem, mais tarde, enfrentar nos calabouços. Esta opção funciona melhor se o monstro possuir uma personalidade e um nome que os PJs conheçam. Muitos dos prisioneiros se encaixariam nesse caso.

Se os PJs decidires descansar em uma das celas, eles podem encontrar o próprio Halaster. O Mago Louco não ficará feliz com a destruição que eles causaram, e alegremente os teletransportará para outro lugar do calabouço.

Resumo da Sala

Criaturas: (13) Cinco horrores de elmo e oito monstros prisioneiros.
Armadilhas: (Muitas) Há duas armadilhas próximas da entrada e uma em cada porta de cela.
Terreno: O gelo cobre o chão e um frio intenso permeia a sala central da prisão de gelo. O gelo requer 2 casas de deslocamento, e a CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio são aumentados em 5. O frio severo da sala não deveria ser um empecilho, a menos que os PJs permaneçam desprotegidos na sala durante uma hora. Consulte a página 9 do livro Frostburn se isto vir a ocorrer.
Condições de Luz: Iluminação sombreada, a menos que os horrores de elmo saiam do pilar de gelo, então a iluminação será brilhante.
Magias: Evocação moderada (armadilha de congelar a mente) e transmutação forte (a sala inteira).
Tendências Detectáveis: Muitas criaturas malignas de vários tipos e DV nas celas. Os horrores de elmo não possuem tendência detectável.
Segredos: (Muitos) Duas armadilhas estão próximas da entrada e uma em cada porta de cela.
Tesouro: (13,000 PO) O pilar de gelo contém as riquezas dos prisioneiros mortos.


Testes de Perícia Relevantes

Equilíbrio CD 10: Um PJ deve fazer um teste de Equilíbrio para entrar em investida ou correr.

Escalar CD 25: Um PJ pode escalar as paredes de gelo com este resultado.

Operar Mecanismo CD (variada): Veja cada armadilha para sua respectiva CD no teste de Operar Mecanismo.

Procurar CD (variada): Um PJ com encontrar armadilhas pode descobrir as armadilhas. Veja cada armadilha para sua respectiva CD no teste de Procurar.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (130 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (253 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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