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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 18: Não Há Lugar Como o Lar (NE 3)

Por Matthew Sernett
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Se os PJs não se aproximarem deste encontro pelo norte, ajuste o encontro de acordo. Leia em voz alta ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs chegarem à área.

Em um corredor fora desta sala você pode ver um buraco no chão. Parte deste corredor parece ter cedido, deixando apenas alguns poucos pilares de sustentação no nível do solo. Além do buraco, vocês podem ver um amontoado de rochas, madeira e armas de 1 m de altura. Não se parece com pedregulho do teto, nem com uma pilha de pedaços quebrados do chão. Vocês não podem ver o que está no buraco no chão, mas suas margens abruptas parecem úmidas.

Muitos goblins chamam esta seção da Montanha Subterrânea de casa. Eles tomaram vantagem do terreno do calabouço para criar uma área de descanso defensável. Um poço cheio de água abre-se abaixo de uma área ocupada por um chão de ardósia. Dentro do poço ficam vários pilares, enquanto outros pilares quebrados se escondem abaixo da água. A área já deve ter servido, algum dia, como uma cisterna natural, ou talvez uma armadilha guardasse o salão, mas deve ter se perdido há muito tempo. Em qualquer evento, os goblins guardam sua posição violentamente.

Se os PJs não tiverem carregando equipamentos leves, os goblins devem fazer testes da perícia Ouvir para terem conhecimento dos PJs antes que eles entrem no alcance da visão no escuro dos goblins (18 m). Presumindo que os goblins saibam que os PJs estejam vindo, eles se esconderão atrás das barricadas que fizeram a partir dos detritos do calabouço e ficarão observando por entre as frestas. Em tal caso, faça um teste da perícia Esconder-se para os goblins.

Os goblins não irão iniciar um ataque até que os PJs pulem em um pilar, atravessem a água ou cheguem perto deles. O objetivo deles é ficar protegidos atrás das barricadas e jogarem suas azagaias nos PJs. Eles irão focar seus ataques no equilíbrio e na escalada dos PJs para tentarem fazê-los cair na água. Eles irão ignorar os PJs que estiverem nadando, a menos que os PJs os causem danos ou que não haja mais PJs ativos ou fora da água.

Se um goblin ficar sem azagaias (cada um carrega 5), ele irá fugir e deixará outro tomar seu lugar. Se todos ficarem sem azagaias ou se estiverem perdendo muito dos seus durante a batalha, eles fugirão e se protegerão com cobertura total e ficam esperando para combater os PJs corpo a corpo. Os goblins atrás das barricadas esperam para socorrer um companheiro caído ou para tomar seu lugar como lançador quando algum deles ficar sem azagaias.

Se os PJs tentarem iniciar uma conversa, os goblins ficam escutando, como se estivessem interessados, deixando que cheguem perto, oferecendo um limite para ser cruzado. Assim que os PJs estiverem em uma posição vulnerável sob a água, como quando estiverem cruzando sobre uma prancha, os goblins irão chutar a prancha e atacar.

Pilares: Os pilares um dia já sustentaram um chão sobre a água. Agora este chão jaz abaixo da água e os pilares permanecem erguidos. Os goblins usam pranchas de madeira para cruzar os pilares, mantendo as pranchas não usadas na sua área de dormir. O topo de cada pilar é duro e escorregadio e requer testes de Equilíbrio (veja a caixa de texto Testes Relevantes). Pular de pilar em pilar pode levar a uma queda de 3 m abaixo na água. Pilares adjacentes podem ter um ajuste de 1,5 m, mas a necessidade de manter o equilíbrio torna o ajuste de 1,5 m impossível. Ainda, um passo em um pilar adjacente requer um deslocamento de 3 m.

Peitoril Quebradiço: ND 1/3; mecânico; disparo de toque; sem reativação; queda inevitável na água; Procurar CD 15; Operar Mecanismo CD –.

Uma seção do chão permanece presa ao muro sobre a água. Já tendo sido presas em outra seção como esta, os goblins sabem que é ela instável e evitam pisar nela. Quando um personagem coloca seu peso no chão, ele se solta do muro e cai com o PJ na água.

Barricadas: Os goblins criaram barricadas de pedregulho, pranchas apodrecidas e de outros detritos do calabouço. Elas possuem 1 m de altura e fornecem aos goblins cobertura (+4 na CA). Apesar de serem feitas com materiais fortes, as barricadas são pobremente construídas.

Barricada: 0,5 m de espessura; dureza 9; 25 PV; CD 11 para quebrar.

Goblin Combatente (8): Use as estatísticas para o Goblin (31/60) do conjunto de miniaturas Dragon Eye. Se você não possuir esta miniatura, use as estatísticas do Livro dos Monstros.

Água: Nenhum perigo espreita nas águas (a menos que você coloque algum lá), e a água é perfeitamente potável (se você não se importa com a idéia de que um goblin já tenha caído nela uma ou duas vezes). Os goblins mantém a água limpa de corpos e outros refugos, já que ela serve como sua fonte de fluidos.

Tesouro: Um elixir da furtividade jaz na água, deixada aqui por uma vítima anterior dos goblins. Ele flutua com a rolha para cima, próximo a uma das paredes.


Miniaturas


Goblin Combatente

Ganchos e Ligações para Aventuras

Apesar de ser tecnicamente um NE 3, você deve considerar usar este encontro para PJs de nível mais baixo. Uma varinha de mísseis mágicos pode encurtar o trabalho com os goblins, forçando-os a se esconder nos cantos impedindo-os de lançar suas azagaias nos PJs, e um PJ de 3º nível é mais provável de ter melhores bônus nos testes de perícia relevantes. Este encontro será mais divertido para você e para os jogadores se existir mais risco. Entretanto, um jogador de 1º nível pode achar este combate muito difícil. Se isto acontecer, você pode reduzir o ND diminuindo o número de goblins e reduzindo artificialmente as CDs dos testes de Saltar e Equilíbrio.

Este encontro pode ser um posto de guarda goblin protegendo o resto da tribo. As cinco salas além desta são separadas do resto do calabouço e fazem um grande covil para os goblins ou quaisquer outras criaturas que usam os goblins como guardiões.

Você pode aumentar o ND do encontro adicionando mais goblins. Outras opções legais incluem incluir o Goblin Guerreiro (Dragon Eye, 32/60), Snig, o Machado (Archfiends, 38/60), o Goblin Lobo Silencioso (Aberrations, 43/60), e o Adepto Goblin (Death Knell, 34/60).

Você também pode aumentar levemente a dificuldade do encontro fazendo os pilares quebrados terem diferenças de alguns centímetros de altura acima da superfície da água. Então, um PJ ou goblin que caia em alguma dessas áreas irá receber 1d6 pontos de dano.

Você pode mudar o encontro fazendo a área em torno dos pilares ser um poço seco ou ser cheia com algum material como uma água amaldiçoada ou ácido.

Considere adicionar um monstro à água abaixo do chão. Talvez haja um gato marinho na água, que os goblins alimentam periodicamente, mas o mantém com fome. O monstro deve ter chegado à água através de alguma passagem, agora fechada, do oceano, ou talvez Halaster o tenha colocado aí, como um capricho.

A área com água abaixo do chão pode levar até uma seção ainda não descoberta da Montanha Subterrânea – até mesmo para um andar inferior inteiro.

Resumo da Sala

Criaturas: (8) Oito goblins combatentes.
Armadilhas: (1) Um peitoril sobre a água irá se quebrar quando pisado. Veja Peitoril Quebradiço (acima) para uma descrição.
Terreno: O solo é normal, mas os pilares quebrados possuem regras especiais (veja Testes Relevantes), e a água é calma abaixo do chão.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Ilusão fraca (tesouro).
Tendências Detectáveis: Mau (goblins).
Segredos: (2) Veja Armadilhas acima e Tesouros abaixo (um item mágico jaz sob a água).
Tesouro: (250 PO) mais um elixir de furtividade na água.


Testes de Perícia Relevantes

Equilíbrio CD 10: Apesar de os pilares serem bem largos, suas pontas são molhadas e quebradas. Um PJ em um pilar deve se equilibrar para manter seu passo. Quando um PJ pula em pilar, pula de um pilar ou recebe dano enquanto se equilibra entre os pilares, o PJ deve fazer um teste de perícia de Equilíbrio. Quando um PJ está se equilibrando, o PJ é considerado surpreendido a menos que possua 5 graduações na perícia Equilíbrio.

Uma falha de 4 ou menos evita qualquer movimento naquela rodada. Uma falha de 5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ que falhar pode fazer um teste de resistência de Reflexos CD 15 para se agarrar à borda do pilar e consegue ficar pendurado, para evitar cair na água. Veja página 63 do Livro do Jogador para mais detalhes.

Equilíbrio CD 10: As pranchas que os goblins usam para cruzar a água possuem aproximadamente 3 m de largura e requer testes de perícia Equilíbrio. Quando um PJ estiver equilibrando, o PJ é considerado surpreendido a menos que ele possuem 5 graduações na perícia Equilíbrio.

Uma falha de 4 ou menos evita qualquer movimento naquela rodada. Uma falha de 5 ou mais resulta na falha do PJ. Um PJ que falhar pode fazer um teste de resistência de Reflexos CD 15 para se agarrar à borda do pilar e consegue ficar pendurado, para evitar cair na água. Veja página 63 do Livro do Jogador para mais detalhes.

Escalar CD 15: Escalar a lateral de um pilar é consideravelmente mais fácil do que escalar um muro (cuja CD é 20).

Variadas CDs para Saltar: PJs podem pisar em pilares adjacentes, mas outras distâncias requerem um teste de perícia Saltar. Uma borda de pilar está dentro de seu quadrado de 0,5 m, de modo que nenhuma distância para saltar será menor que 2 m. Lembre-se que saltos de uma posição parada dobra a CD. Veja a página 70 do Livro do Jogador para mais informações.

Procurar CD 12: Uma procura na água pode revelar a presença do tesouro.

Observar CD 16: Um PJ que possa ver a superfície da água e for bem sucedido em um teste de perícia Observar para este grau pode avistar o topo arrolhado da garrafa com a poção boiando na água. Veja Tesouro para detalhes.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (122 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (260 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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