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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 19: Nem Uma Gota a Beber (NE 9)

Por Matthew Sernett
Tradução por Daniel Bartolomei Vieira.

Assim que os PJs se aproximam da área, faça com que eles e o espectro façam testes de Ouvir, e consulte a caixa sobre Testes de Perícia Relevantes para os resultados. Leia em voz alta ou parafraseie o seguinte texto de um PJ puder ouvir o espectro chorando, antes de entrarem na câmara.

A quietude da masmorra é quebrada pelo som de choro. Em algum lugar adiante, uma criança chora. O comovente som ecoa pelos cruéis corredores da Montanha Subterrânea.

Um espectro chamado Sasha reside na câmara que cerca o poço. Sasha foi trazida até a Montanha Subterrânea por seus pais, dois criminosos fugitivos da justiça em Águas Profundas que esperavam encontrar um esconderijo nestes calabouços durante um certo período. Seus pais encontraram seu fim nos gatilhos das armadilhas e nas garras dos monstros, e durante dois dias Sasha continuou a fugir pela Montanha Subterrânea, aterrorizada, com fome e com sede. Halaster viu isto e apiedou-se. Sua ilusão do doce cheiro de água atraiu Sasha até esta sala, onde um orc pôs um fim ao seu sofrimento. Sasha então se levantou como um espectro e quer vingança pelo seu assassinato, agora Sasha assombra esta câmara, chorando por seu destino, mas odiosa por aqueles que são atraídos por seu choro ou pelo cheiro de agia fresca. A maioria daqueles que viram Sasha, fugiram, então agora o espectro tenta uma nova tática para atrair suas vítimas.

Quando os PJs olharem para dentro ou entrarem na câmara, leia ou parafraseie o seguinte.

Uma sala circular cerca um poço largo de onde a maioria do cheiro de umidade eleva-se. Dois postes de pedra erguem-se em ambos os lados do poço, a distância entre eles atravessada por uma barra de metal. Uma corda amarrada ao redor do centro da começa a descer em direção ao poço, mas termina logo depois a cerca de 30 cm de comprimento, aparentemente partida há muito tempo atrás.

No muro baixo que cerca o poço, está sentada uma garota, talvez com doze anos de idade. Suas formas transparentes e fantasmagóricas passam a impressão de que ela está com fome e com sede, e seu rosto está abatido de sofrimento. Ela está chorando com as mãos no rosto, mas quando ela nota a sua presença, rapidamente se levanta e corre ao redor do poço, agachando-se atrás dele e espiando pela beirada, como se sua solidez e não sua própria forma incorpórea fosse protegê-la.

“Não me machuquem!”, o espírito dia em uma voz triste antes de se agachar novamente atrás do poço.



Próximo ao poço jaz uma pilha de osso, armadura e roupas. Se os PJs tiverem a chance de olhar para eles, os ossos são os restos mortais de um orc (Mestres podem pedir por um teste de Conhecimento [natureza] CD11 se os PJs não forem familiares aos restos mortais de um orc).

Neste momento os PJs podem simplesmente atacar. Se este for o caso, simplesmente faça com que Sasha ataque e o outro espectro apareça do chão na rodada seguinte. PJs que façam isso provavelmente nunca ficarão sabendo da passagem secreta na sala do poço e o tesouro que ela contém.

Se os PJs falarem com Sasha, este encontro oferece uma grande oportunidade de interpretação. Sasha quer que um ou mais PJs entrem no poço onde ela e seu espectro possa atacar os desafortunados PJs. Para este fim, Sasha fala com os PJs e tenta convencê-lo a entrar no poço. A maioria do que Sasha diz é verdade e não requer um teste de Blefar de sua parte, mas quaisquer mentiras deveriam beneficiar os testes de Sentir Motivação dos PJs, como descritos na caixa de Testes de Perícia Relevantes. A seguir estão algumas perguntas que os PJs podem fazer e que Sasha pode responder. Use-as como um guia se os PJs fizerem perguntas que não estejam na lista. Em todos os casos Sasha deveria parecer hesitante até que decida que os PJs não irão atacá-la. Isto é realmente como ela se sente, mas principalmente por medo que os PJs não caiam no seu truque do que devido o medo que sente pelo seu próprio bem-estar.

Quem é você? – “Meu… meu nome é Sasha” (VERDADE).

O que é você? – “Hum… eu sou uma garota, uma garota humana” (VERDADE).

Você é um fantasma? – “O que? Não! Vocês são?” (MENTIRA). Sasha não sabe a diferença entre espectros e fantasmas e, de fato, pensa que é um fantasma, mas ela quer sabe e odeio a idéia de ser confrontada com isso. Se pressionada nesse sentido, ela segura suas mãos sobre os ouvidos e grita, “Eu não sou um fantasma! Eu não sou um fantasma!” (MENTIRA).

Como você chegou até aqui? – “Meus pais me trouxeram. Eles se foram agora. As coisas os pegaram, e eu corri porque minha mamãe disse para eu correr. Eu sempre faço o que mamãe diz” (VERDADE).

Por que você está aqui? – “Eu estava com sede e eu senti o cheiro de água. Vocês podem sentir o cheiro da água?” (VERDADE).

Por que você não vai embora daqui? – “Minha boneca caiu na água quando eu estava tentando beber, e eu não consegui beber ainda. Vocês podem pegar um pouco de água pra mim? Podem encontrar minha boneca?” (VERDADE). Estas colocações são verdadeiras e as perguntas não são mentirosas, mas esta não é realmente a razão pela qual ela não parte. Na verdade, este é seu território de caça preferido. Um PJ que tente discernir se ela está mentindo pode fazer um teste de Sentir Motivação CD 20 (com uma penalidade de -5 se os PJ pensarem que ela é um fantasma) para ter a sensação de que ela está se esquivando da pergunta.

Você não pode voar e pegá-la? – “Voar? Mas eu não sou um pássaro!” (VERDADE). Embora seja verdade, Sasha está se esquivando da pergunta. Um PJ que tente discernir se ela está mentindo pode fazer um teste de Sentir Motivação CD 20 para ter a sensação de que ela está se esquivando da pergunta.

Como você morreu? [ou] Você pode atravessar a pedra? [ou] Você está morta? [ou] Você sabe que é um fantasma? – ela tapa seus ouvidos com as mãos e grita, “Eu não sou um fantasma! Eu não sou um fantasma!” (MENTIRA).

Você caiu no poço? – Sasha chacoalha sua cabeça veementemente e temerosamente, mas não diz nada (VERDADE e MENTIRA). Enquanto isso é uma verdade, o medo de Sasha pelo poço não é verdadeiro e um PJ pode opor seu teste de Blefar com um teste de Sentir Motivação (não há penalidade se os PJs estiverem com suspeitas). Um sucesso resulta em os PJs percebendo que ela não está sendo receptiva.

O que há no poço? – “Água, seus bobos, e minha boneca” (MENTIRA e VERDADE). Sasha sabe que não há água de verdade no poço, mas sua boneca ainda está lá.

Há algo mais no poço? – “Eu acho que não” (MENTIRA). Sasha sabe que há uma passagem secreta no fundo do poço que esconde um tesouro (veja a caixa sobre o Resumo da Sala).

Você sabia que a água era uma ilusão? – “Não! Não diga isso!” (MENTIRA ou VERDADE). Se os PJs perguntarem isto com a intenção de saber do fato quando Sasha estava viva, sua resposta é verdadeira; de outra forma, é uma mentira.

O que aconteceu com este orc? – “Eu não sei” (MENTIRA). Sasha persiste na sua mentira até ser confrontada com esta. Então ela admite que, “Eu… eu o toquei e ele caiu” (VERDADE). Se pressionada mais neste sentido, ela diz, “Eu não queria fazer isto! Ele não me deixava em paz, então eu o empurrei e ele caiu” (MENTIRA). Sasha matou o orc por prazer.

Se os PJs pegarem Sasha mentindo e parecerem abandonar a sala ou atacá-la ao invés de entrar no poço, ela deixa cair seu disfarce e tenta rapidamente uma nova mentira. “Esperem! Eu sinto muito que tenha mentido para vocês. Eu só quero minha boneca e então poderei descansar. Se vocês pegarem-na do poço, eu irei lhes mostrar o espaço secreto atrás da parede e o tesouro secreto que fica lá. Não se preocupem com a água, não é real”.

Poço: Halaster conjurou uma imagem permanente de água fresca e límpida no poço a cerca de 3 m abaixo na boca do poço. Qualquer criatura interagindo com a “água” (tocando-a, derrubando um objeto para ver o que acontece e assim por diante) pode fazer um teste de resistência de Vontade CD 23 para enxergar através dela. Qualquer criatura que entre na água ilusória automaticamente percebe que é uma ilusão e não precisa fazer o teste de resistência. Veja a página 173 do Livro do Jogador para mais regras sobre ilusões e testes de resistência.

Um personagem que confie na veracidade da água e salte no poço, será surpreendido. O poço possui 15 m de profundidade e causa 5d6 pontos de dano para o personagem em queda.

Espectros (2): Use as estatísticas para o Goblin Combatente (31/60) do conjunto de miniaturas Harbinger. Se você não possuir esta miniatura, use as estatísticas do Livro dos Monstros para os espectros.

Sasha e sua cria, o espectro do orc que ela matou, atacam qualquer um para defenderem-se ou quando alguém alcança o fundo do poço. Eles focam seus ataques em um indivíduo de cada vez, esperando adicionar um outro espectro às suas forças antes de atacar o resto do grupo. Note que apesar de Sasha fingir não entender sobre seu estado incorpóreo, ela toma total vantagem disso uma vez que o combate tem início, estando até mesmo com metade de seu corpo para fora do chão, fornecendo a si mesma cobertura ao custo de dar ao PJs o benefício de atacar de uma posição mais alta.

Tesouro: Um anel de persuasão está escondido atrás da porta secreta no final do poço deixado lá há muito tempo atrás por uma das aprendizes de Halaster. Ela temia que ele fosse amaldiçoado, pois achou muito fácil de conquistá-lo. Ele não é amaldiçoado e apesar de suas intenções, a aprendiz nunca retornou para estudá-lo mais profundamente.

Miniaturas


Goblin Combatente

Ganchos e Ligações para Aventuras

A Vigília da cidade de Águas Profundas pode ter uma recompensa para a prova da morte dos pais de Sasha. O conto dos PJs e a boneca de Sasha ou uma magia de discernir mentiras pode fornecer a eles 100 PO como recompensa.

Os avós de Sasha ainda vivem em Águas Profundas e podem oferecer uma recompensa pelo seu retorno ou uma explicação de seu destino. Investigações podem conduzir os PJs até a Montanha Subterrânea. Eles oferecem até 500 PO, todos os seus recursos.

Descobrir e abrir a porta secreta na câmara sob o poço pode causar outro encontro no meio deste. Talvez uma quimera (ND 7) esteja dormindo na sala além da porta. Se a quimera e os espectros atacarem ao mesmo tempo, este será um encontro de NE 10.

Em conversa com seus pais, Sasha poderia revelar detalhes sobre outras partes da Montanha Subterrânea ou dar dicas sobre o tesouro que seus pais carregavam quando morreram.

O anel de persuasão poderia ser amaldiçoado de alguma maneira. Talvez seu usuário não possa deixar a Montanha Subterrânea ou remover o anel a menos que a maldição seja removida.

Você pode aumentar o NE ao adicionar mais espectros. Você pode também considerar colocar uma armadilha na porta secreta ou ter um tipo diferente de morto-vivo no fundo do poço, mas escondido pela ilusão do poço cheio de água.

Resumo da Sala

Criaturas: (2) Dois espectros.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Normal.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Ilusão moderada (veja Poço).
Tendências Detectáveis: Mau moderado (espectros).
Segredos: (2) Um porta secreta jaz no fundo do poço (veja Testes de Perícia Relevantes), e outra existe na parede nordeste da câmara.
Tesouro: (4.500 PO) Um anel de persuasão está escondido por uma porta secreta no fundo do poço.


Testes de Perícia Relevantes

Escalar CD 20: Escalar uma das paredes do poço requer pelo menos este resultado.

Conhecimento (local) CD 14: Um PJ com graduações em Conhecimento (local) pode realizar um teste de Sasha mencionar seu nome. Um resultado bem sucedido permite que o PJ se lembre que não muito tempo atrás a Vigília da Cidade procurava dois assassinos e sua filha, e, para tanto, espalharam panfletos pela cidade com suas descrições e de sua filha, Sasha. Sasha se parece bastante com a descrição, mesmo em seu estado atual.

Conhecimento (natureza) CD 11: Se os PJs não estiverem familiarizados com os restos mortais de um orc, este teste permite que eles identifiquem os ossos próximos ao poço.

Conhecimento (religião) CD 17:
Um PJ com graduações em Conhecimento (religião) pode fazer um teste para identificar o tipo de morto-vivo que é Sasha. Um teste com este resultado permite que um PJ saiba que Sasha é um morto-vivo incorpóreo tal como um fantasma ou um espectro, e que ela deveria estar apta a voar e se mover através de objetos, embora ela aparentemente não o faça.

Ouvir CD 12 + 1 a cada 3 m: Um PJ que obtenha sucesso no teste pode ouvir o espectro chorando antes de entrar na sala. Sasha, o espectro, deveria fazer um teste de Ouvir para escutar a aproximação dos PJs. Se ele ouvi-los, ela para por um momento e então começa a chorar um pouco mais alto; neste momento, ela estará blefando (veja Sentir Motivação), mas os PJs não deveriam fazer um teste de Sentir Motivação até a verem.

Procurar CD 20: Uma procura no fundo do poço revela uma porta secreta que se abre para revelar uma alcova superficial que esconde coisas. Ali dentro jaz o tesouro. Uma procura na parede nordeste da câmara, logo acima do poço, revela uma segunda porta secreta da qual Sasha não tinha conhecimento.

Sentir Motivação CDs Variadas: Sasha se coloca em uma falsa demonstração de angústia uma vez que os PJs a vejam, e uma vez que eles entrem na câmara, ela conta a eles muitas mentiras para colocar alguns deles em uma posição mais vulnerável. Sasha possui apenas um bônus de +2 nos testes de Blefar devido o seu Carisma, mas provavelmente você deveria impor uma penalidade secreta de -5 em seus testes de Sentir Motivação porque ela estava chorando de verdade antes de os PJs chegarem, e eles provavelmente iriam acreditar na história de ela ser um fantasma que necessita de descanso.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (72 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (85 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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