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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 20: Biblioteca (NE 7)

Por Matthew Sernett
Tradução por Marcus Vinicius Brisolla – Curitiba/PR.

Uma estranha passagem estreita abre caminho ao redor de um bloco de 9 metros de paredes de pedra. PJs que investigarem o lado oeste do bloco podem fazer um teste de Procurar para notar a presença de uma porta secreta. A porta secreta está trancada com uma fechadura de boa qualidade.

Porta Secreta (Pedra): Procurar CD 24; 60 pv (dureza 8); CD Quebrar 28 (presa ou trancada).

Se os PJs localizarem e abrirem a porta secreta, leia ou parafraseie o seguinte:


A porta parece resistir ao ser aberta, como se fosse fechar-se se nenhuma força fosse exercida para mantê-la aberta. Além dela se estende um cômodo de 9 metros quadrados. Um tapete verde esfarelado cobre a maior parte do chão, e prateleiras de madeira escura cobrem as paredes. No centro da sala estão uma mesa redonda de madeira e uma enorme poltrona de orelhas atrás dela. Uma figura esquelética vestida com um manto esfarrapado e usando um óculos quebrado de armação larga esta sentada na cadeira, um livro coberto de pó está aberto no colo do esqueleto. A figura esquelética não se move e simplesmente observa vocês através de seus óculos quebrados.

Esta sala é lendária Biblioteca do primeiro nível. Descoberta certa vez por aventureiros e popularizada pela propaganda de suas maravilhas, o conhecimento de sua localização se perdeu com o grupo de aventureiros quando eles e vários carregadores retornaram a Montanha Subterrânea para saquear seu conteúdo.

A porta foi construída para fechar-se sozinha e trancar automaticamente. Se um PJ não a segurar aberta, ela fecha – um fato aparente a qualquer PJ ao abrir a porta. Um PJ pode manter a porta aberta como uma ação padrão contanto que o PJ não se mova. Além disso, a porta pode ser mantida aberta com um calço ou com um objeto que pese pelo menos 15 kg. Se os PJs quebrarem a fechadura dentro da porta ela fecha-se, mas não tranca. Em adição, um teste de Operar Mecanismo pode impedir que a porta se feche e tranque (veja a coluna lateral Testes Relevantes).

PJs investigando a sala podem examinar qualquer um dos livros nas prateleiras e removê-los sem efeitos danosos. O livro empoeirado que o esqueleto segura possui palavras em suas páginas, mas o pó as torna impossíveis de ler. Um PJ pode soprar a poeira sem tocar o livro, revelando letras grandes escritas por uma mão firme que formam, “Você pode virar as páginas de todos os livros exceto deste aqui. Este é meu diário e deve manter-se secreto, se não posso arrepender- me de minha generosidade. Não peguem nada de minha Biblioteca e nenhum mal se abaterá sobre vocês. Roube apenas uma página ou perturbe minha leitura, e pague com sua vida.” O aviso revela o segredo que permite aos PJs evitar disparar a armadilha (veja abaixo).

Armadilha: ND 7; mágica; ativação por toque e local; reajuste manual; esqueleto torna-se um esqueleto em chamas e um nishruu é invocado na sala; Procurar CD 31; Operar Mecanismo CD 31.

Os PJs disparam a armadilha ao tirarem da sala qualquer livro ou pergaminho, tocar o livro no colo do esqueleto ou tirar um osso do esqueleto da sala. Quando a armadilha é disparada, o esqueleto arde em chamas de repente e seu corpo torna-se um inferno quente assim que ele levanta-se para enfrentar os PJs. Se ele foi quebrado ou dividido em parte, as peças voam e unem-se antes das chamas. Qualquer PJ infeliz o suficiente segurando um osso quando a armadilha é ativada recebe 1d6 de dano por fogo e está de repente em combate corpo a corpo com o esqueleto em chamas! O esqueleto deve ganhar uma rodada de surpresa antes dos PJs rolarem a iniciativa.

A fumaça que sai do esqueleto da forma a um nishruu na rodada posterior ao aparecimento surpresa do esqueleto em chamas. Ambas as criaturas atacam os PJs enquanto eles permanecerem na sala ou enquanto algum deles carregarem um livro ou pergaminho da Biblioteca para fora da sala. Os ataques do nishruu e o fogo do esqueleto em chamas não atingem quaisquer objetos da Biblioteca. Claro que os ataques dos PJs são outro problema.

Esqueleto em Chamas: Use as estatísticas para o Esqueleto em Chamas (49/60) do conjunto de miniaturas Death Knell. Se você não tem esta miniatura, use as estatísticas do Livro dos Monstros para um esqueleto owlbear, mas ele causa um dano extra por fogo de 1d6 a qualquer um que o ataque com uma arma natural.

Nishruu: Use as estatísticas para o nishruu apresentadas no Lost Empires of Faerûn na página 186. Se você não tem este livro, use o belker do Livro dos Monstros.

Tesouro: As prateleiras da sala estão cheias com 3,500 livros e pergaminhos sobre vários tópicos particularmente inúteis para os PJs. Para alguns exemplos, veja a coluna lateral Amostra dos Livros da Biblioteca. Estes trabalhos literários deveriam ser comprados por um colecionados pela média de 4 PO por livro, num total de 14.000 PO. Infelizmente, os PJs provavelmente não conseguirão o valor total se venderem todos os livros de uma vez. Mesmo quando vendidos em lotes menores de 100 ou mais, os PJs não conseguirão mais do que algumas moedas de prata por cada livro. Mesmo em Águas Profundas, simplesmente não há mercado para grandes quantidades de livros obscuros em línguas estranhas.

Além destes tomos, vários livros se destacam pela sua aparência, e um detectar magia revela que alguns pergaminhos são mágicos. Nas prateleiras estão quatro pergaminhos de curar ferimentos leves, um pergaminho de status, um pergaminho de objeto obscuro, um pergaminho de passos leves de Halaster (ver Cidade dos Esplendores: Águas Profundas) e um pergaminho de manto cinzento (ver Compendio de Magia ou manto cinzento de Grimwald no Reinos Esquecidos Cenário de Campanha).

Os livros que destacam-se por sua aparência são os seguintes:

• O Diário do Esqueleto: O livro no colo do esqueleto não é um diário. Ao invés disso, voltar as páginas revela o que parece ser um manual da saúde corpórea +1. Na verdade, o livro é amaldiçoado e impõe uma penalidade de –4 a Constituição de qualquer um que o leia. Uma magia remover maldição anula esta penalidade.

Métodos Práticos de Aprisionar para Iniciantes: Este livro pequeno e fino é encapado em couro que parece estranhamente com pele humana. Cheio de diagramas de probabilidade e desenhos amadores de estranhas figuras, ele descreve em Comum um número de rituais que invocam espíritos estranhos que chamados “vestígios” que supostamente estão além do alcance dos deuses. De acordo com o livro, estes simples rituais de invocação lhe permitem aprisionar espíritos em você mesmo e desta maneira ganhar estranhos poderes. (Este livro descreve os métodos de magias de pacto, uma nova forma de magia descrita no Tomo de Magia.) Ele vale 100 PO para o comprador certo, mas sua venda chama a nervosa atenção de quaisquer igrejas locais pois quase todas as religiões consideram a magia de pacto um sacrilégio.

Dragões Verdadeiros e suas Sub-Raças: Couro de dragão negro encapa este pesado tomo escrito em Thorass. O livro discorre sobre todos os tipos de dragões de forma desorganizada. Procurar nele por uma hora permite ao PJ fazer um teste destreinado de Conhecimento (Arcano) sobre dragões e prove um bônus de +2 em tais testes. Vale 100 PO.

A Ascensão de Netheril: Uma História de Nossa Grande Nação: Este livro deteriorado e sem capa está escrito em Dracônico com letras brilhantes usando a linguagem Loross. Ele detalha a história de Netheril mas para cinqüenta anos antes de sua queda. Ao lê-lo por 10 minutos, um PJ pode fazer um teste destreinado de Conhecimento (história) sobre Netheril e prove um bônus de +4 em tais testes. Certamente o livro não contém nada sobre os últimos cinqüenta anos da história daquele império ou o que aconteceu posteriormente. Ele vale 225 PO.

Plantas do Norte e seus Usos: Este livro bem organizado e lindamente ilustrado escrito em Illuskan, descreve muitas espécies da flora nativa da superfície do Norte. Ao lê-lo por 10 minutos, um PJ pode fazer um teste destreinado de Conhecimento (natureza) sobre plantas da superfície (não criaturas planta) e prove um bônus de +4 em tais testes. Ele vale 100 PO.

Morte Intocável: Este livro com capa de ossos, escrito em Chondathan, discorre em detalhes sobre várias formas de mortos vivos incorpóreos, suas vantagens e fraquezas e teorias de suas origens. . Ao lê-lo por 10 minutos, um PJ pode fazer um teste destreinado de Conhecimento (religioso) sobre mortos vivos incorpóreos e prove um bônus de +4 em tais testes. Ele vale 100 PO.

Amostra dos Livros da Biblioteca

Se os PJs investigarem os livros e pergaminhos menos interessantes e de menor valor, permita a todos fazer um teste de Avaliação CD 12 para determinar que nenhum dos outros livros serão vendidos por mais de 4 PO e que tentar vender todos os livros de uma vez fará com que eles consigam cerca de 10 por cento deste valor. Além disso, estes livros e pergaminhos são grandes e impossíveis de carregar, assim a não ser que os PJs possuam uma bolsa de carga ou um buraco portátil, serão necessárias muitas viagens pela Montanha Subterrânea para levar todo conteúdo da Biblioteca. Por outro lado, os PJs deveriam procurar manter os livros em um local seguro, a impressionante biblioteca poderia lhes trazer prestígio considerável. Alternativamente, ele poderiam doar os livros a um templo ou casa nobre e ganhar respeito e favores futuros em troca.
Cada item descrito abaixo está contido em um tubo para pergaminho de madeira ou livro encapado em couro. A língua na qual o livro ou pergaminho está escrito segue entre parênteses.

A genealogia de uma família Calimshita a muito morta de mercadores de pimenta (Alzhedo)
Um tratado sobre o tratamento de dentes humanos (Comum)
Um catálogo de ferramentas para trabalhar madeira e objetos de madeira usados pelos antigos Illuskans (Illuskan)
O manifesto do Sopro do Sultão sobre suas viagens no ano de 1308 CV (Alzhedo)
Um extravagante Atlas da Orla de Vilhon (Chessetan)
Um conjunto de pergaminhos que fazem propaganda contra os bárbaros de Uthgardt (Comum)
Uma discussão da atividade dos deuses durante o Tempo das Perturbações altamente baseada em rumores e suposições (Comum)
Uma alternativa apocalíptica para a passagem dos anos nomeados por Augathra a Louca (Thorass)
Um mapa da cidade de Águas Profundas datado de 100 anos atrás (Comum)
Uma cópia do testamento de um membro da família da Casa Thann morto há 60 anos (Comum)
Um curioso bestiário das criaturas mágicas encontradas nas Florestas Altas (Chondathan)
Os planos arquitetônicos para o porto em Halarahh (Halruaan)
Um tratado sobre a criação de vidro e como produzir cores e níveis de claridade (Comum)


Miniaturas


Esqueleto em Chamas

Ganchos e Ligações para Aventuras

A Biblioteca apresenta um excelente lugar para os PJs usarem como base de operações para suas explorações na Montanha Subterrânea. Ele podem até usar os pergaminhos dentro da sala sem disparar a armadilha.

Se você está interessado em introduzir novas magias, um livro de magias na biblioteca lhe oferece uma grande maneira de faze-lo.

Um dos livros poderia conter um mapa ou outro tipo de informação que os PJs poderiam utilizar em suas aventuras. Ou um dos livros poderia trazer uma tentadora informação para estimular os PJs a uma nova aventura.

Os PJs poderiam ser enviados para procurar pela Biblioteca com alguém que sabia pela Companhia do Orc Rachado sobre um um livro específico na biblioteca.

Os fantasmas da Companhia do Orc Rachado poderiam assombrar qualquer um que dormisse na Biblioteca ou que levasse um livro ou pergaminho dela.

Resumo da Sala

Criaturas: (2) Um esqueleto em chamas e um nishruu.
Armadilhas: (1) Levar um livro, pergaminho ou osso da sala ou tocar o livro no colo do esqueleto dispara a armadilha.
Terreno: Normal.
Condições de Iluminação: Escuridão.
Magia: Invocação moderada e necromancia moderada ao redor de tudo na sala (ver Armadilha abaixo); pergaminhos e livros tem suas próprias auras individualmente (ver Tesouro).
Tendências Detectáveis: Nenhum a não ser que a armadilha seja disparada, mal moderado (esqueleto em chamas), mal forte (nishruu).
Segredos: (1) A armadilha.
Tesouro: (~ 16.300 PO) Livros de pergaminhos, ver Tesouro abaixo.


Testes de Perícia Relevantes

Operar Mecanismo CD 25: Com este resultado, um PJ pode desativar ou ativar o mecanismo da porta secreta em fechar-se automaticamente.

Operar Mecanismo CD 30: Um PJ pode desativar ou ativar a tranca automática da porta secreta com esse resultado.

Conhecimento (local) CD 17: Um PJ com pontos em Conhecimento (local) pode fazer um teste para lembrar-se de histórias sobre a Biblioteca na Montanha Subterrânea. Um grupo de aventureiros chamados a Companhia do Orc Rachado falaram sobre ela após sua primeira visita pela masmorra. Eles nunca revelaram sua localização, e ninguém mais ouviu falar deles após sua partida com vários carregadores para trazer seu conteúdo. Isto foi a mais de vinte anos atrás.

Abrir Fechadura CD 30: Este resultado abre a fechadura de boa qualidade na porta secreta.

Procurar CD 24: Uma busca pela parede oeste do bloco envolto por corredores revela a porta secreta. Lembre-se que elfos tem automaticamente uma chance de encontrar a porta, e anões similarmente tem uma oportunidade automática de descobrir o trabalho em pedra incomum. Role em segredo para personagens anões e elfos assim que eles aproximarem-se da porta secreta mostrada no mapa.

Força CD 28: Um PJ tentando quebrar a porta secreta pode faze-lo com este resultado.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (68 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (67 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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