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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 21: Dia de Mudança (NE 12)

Por Matthew Sernett
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Este encontro funciona melhor se o nível médio dos PJs for de um a três níveis abaixo do nível de encontro. O encontro com o estrangulador será muito mais desafiador e interessante se os PJs tiverem que lutar com mais afinco para derrotá-lo.

Este cenário assume que os PJs entram pela área do lado leste da sala e não pela direção das vastas cavernas na seção sudeste do calabouço (confira os próximos artigos para conhecer mais sobre a área). Se eles não entrarem pela área leste, modifique o encontro para se adequar às suas necessidades.

Assim que os PJs entrarem na área descrita no mapa, você pode dá-los uma chance de escutar os gritos de kobolds que correm pelo calabouço. Se eles escutarem algo, eles têm a chance de se preparar para o que estiver se aproximando. Se não escutarem os kobolds, você pode começar o encontro imediatamente. Se eles bloquearem a porta leste antes de os kobolds entrarem, o combate irá ocorrer de uma forma um pouco diferente. Veja a seção Bloqueando a Porta Leste para uma descrição de como isto irá mudar este encontro.

Esta câmara retangular ampla e longa possui três portas: aquela pela qual vocês entraram, uma na parede oposta e outra na parede que atravessa a distância entre as duas longas paredes. Um corredor no final da sala forma a saída final.
Subitamente, a porta mais distante abre-se em um estouro e kobolds entram na sala gritando!

Os PJs vêem os kobolds como ameaças ridículas, e eles estão certos. Neste encontro os kobolds servem como uma distração que obscurece a verdadeira ameaça: um estrangulador.

Posicione doze kobolds na sala, traçando um único caminho de fuga para cada um deles de sua posição inicial mostrada no mapa. Se rolar iniciativa para os jogadores, jogue também para os kobolds, e jogue secretamente para o estrangulador. Os kobolds tentarão evitar os jogadores se puderem, mas lutarão se sua rota de fuga estiver ameaçada para escapar pela porta oeste.

Quando for a rodada do estrangulador, leia ou parafraseie o seguinte:

Outro kobold corre para dentro da sala com um lamento de terror. Vocês notam que ele se move mais lentamente do que os outros, pois está mancando pronunciadamente enquanto corre apressadamente na direção de vocês. Logo que vocês registram o fato, um fio cinza brilhante açoita através da escuridão da distante entrada e se enrola no pescoço do kobold. A criatura reptiliana instantaneamente volta a mancar e é sugada de volta pela porta, seus olhos esbugalhados cheios de terror.

O estrangulador chegou e se posiciona na próxima sala, no local marcado com um “E” no mapa. Ele ataca os PJs da sala próxima, usando seu enorme alcance como vantagem. Se um PJ se mover para combatê-lo, ou se ele arrastar um PJ para a sala que ele está, ele fechará a porta entre ele e os outros PJs com um de seus ataques com seus fios. Ele pode realizar este ataque porque a habilidade de arrastar de seus fios permite que ele puxe a porta para ser fechada. Se ele quiser empurrar uma porta para que ela se abra ou se feche, deve usar uma ação padrão como qualquer um.

O estrangulador esta procurando por uma refeição, e os kobolds são presas perfeitas. Quando os kobolds forem perseguidos, ele os alcança em duas rodadas e morde os répteis em duas metades. Se os PJs quiserem salvar os kobolds, eles precisam ser rápidos.

Note que conjuradores terão pouca ou nenhuma chance de superar a resistência a magia do estrangulador. Permita que um PJ com graduações em Conhecimento (arcano) faça um teste e aprenda o fato. Isto significa que conjuradores devem contar com magias que não permitam resistência a magia – tipicamente magias conjuradas em aliados e efeitos de conjuração.

Kobolds (13): Use as estatísticas da página 167 do Livro dos Monstros para kobolds. Existem muitas miniaturas boas de kobolds que você pode usar, mas o Kobold Mineiro (38/60) do conjunto de miniaturas do Underdark é particularmente apropriado.

Você pode considerar usar o Kobold Guerreiro (48/80) do conjunto de miniaturas Harbinger; o Kobold Combatente (35/60) do conjunto de miniaturas Dragoneye; o Kobold Campeão (37/60) do conjunto de miniaturas Aberrations; o Kobold Feiticeiro (38/60) do conjunto de miniaturas Aberrations; o Kobold Soldado (44/60) do conjunto de miniaturas Angelfire. Se você quiser, você pode usar as estatísticas dos cartões ao invés daquelas do Livro dos Monstros. Não irá aumentar a dificuldade do encontro, mas irá tornar os kobolds um elemento mais interessante no encontro.

Os kobolds viviam em uma parte ocidental da grande caverna neste nível da Montanha Subterrânea. Uma modificação no final leste da caverna fez com que muitos dos habitantes mudassem os seus lares para a ala oeste, e os kobolds fugiram de suas casas para procurar um novo local para viver na Montanha Subterrânea. Eles estavam acampando naquela sala fora da caverna e estavam se sentindo bem a salvos até que o estrangulador apareceu e começou a persegui-los.

Se conversarem com os kobolds eles irão relatar as razões do seu medo (“Um comedor de kobolds feito de rocha com braços tão longos quanto os de um dragão!”) e irão implorar para poder passar. Se os kobolds estiverem vivos e na área quando o estrangulador for morto, eles explicarão seu apuro em troca das suas vidas e da sua liberdade. Os kobolds não voltarão à caverna por vontade própria ou viajarão com os PJs, preferindo seguir seu próprio caminho pela Montanha Subterrânea do que confiar nos PJs.

Estrangulador (1): Use as estatísticas para o Estrangulador (56/60) do conjunto de miniaturas do Underdark. Se você não possuir a miniatura, use as estatísticas do Livro dos Monstros na página 116.

O estrangulador vivia na grande caverna, mas sua casa foi tomada por muitas outras criaturas. Como resultado, teve que procurar um novo local de caça, quando encontrou a tribo de kobolds. Os kobolds fornecem refeições rápidas, então o estrangulador sente prazer em assassinar o máximo deles que ele puder pegar com seus fios.

Se os PJs de alguma forma tentarem conversar com o estrangulador, ele irá explicar como uma quantidade de atividade fora do normal no lado leste da caverna o convenceu a encontrar um novo território de caça. Ele descreve como “encapuzados como vocês” movendo-se e clamando pelo território da caverna, mas ele não sabe nada específico; até mesmo a cor dos seus mantos é um mistério, já que eles foram vistos com a visão no escuro.

Tesouro: O corpo do estrangulador contém algumas pequenas gemas: um rubi no valor de 100 PO, um rubi no valor de 200 PO, um diamante no valor de 500 PO e duas esmeraldas no valor de 50 PO. Também contém uma gema da luminosidade com 35 cargas.

Bloqueando a Porta Leste

Se os jogadores reagirem ao barulho dos kobolds segurando fechada a porta leste, os kobolds irão bater na porta algumas vezes, mas serão perseguidos até a ala norte. Eles são mais rápidos que o estrangulador e chegam à porta norte em 5 rodadas. O estrangulador pode segui-los, levando 11 rodadas para alcançá-los na porta norte. Se o estrangulador puder ouvir os jogadores no outro lado da porta, ele tentará empurrar a porta para abri-la enquanto os kobolds correm pela sala. Isto resulta em um teste de resistido de Força contra os PJs, se os PJs estiverem segurando a porta fechada. Se ele não conseguir abrir a porta em 3 rodadas, ele voltará a seguir os kobolds.


Miniaturas


Kobold Guerreiro

Kobold Combatente

Kobold Campeão

Kobold Feiticeiro

Soldado Kobold

Estrangulador

Ganchos e Ligações para Aventuras

Confira os próximos artigos para aprender mais sobre as cavernas do nível 1 e eventos conectados a este encontro.

Se os PJs enfeitiçarem um kobold ou o estrangulador, ou se você permitir a eles convencer um dos monstros a ajudá-los, um monstro deste encontro poderá servir de guia para os PJs. Ele poderá explicar sobre geografia e habitantes da caverna e mostrar aos PJs como evitar certos perigos.

Talvez um kobold ou o estrangulador esteja trabalhando para outro habitante da caverna e ofereça-se aos PJs para ser seu guia, mas ao invés, os levará até uma armadilha.

Os kobolds viviam na caverna, mas eles devem saber algo sobre as salas adjacentes do calabouço. Eles podem contar aos PJs sobre outras locações interessantes nas proximidades, ou algum deles pode ter um mapa rústico rascunhado na pele de uma stirge.

Se os PJs procuram uma pessoa particular na Montanha Subterrânea, as gemas que eles encontraram no estrangulador poder ser os remanescentes das jóias daquela pessoa. Isto pode significar que aquela pessoa está morta, mas talvez a pessoa tenha dado as jóias às vítimas do estrangulador. Apenas o próprio estrangulador sabe com certeza.

Você pode aumentar o NE desse encontro adicionando outro estrangulador ou usando outra raça, ou invés dos kobolds. Sete minotauros podem substituir os kobolds, fazendo deste, um encontro de NE 13.

Resumo da Sala

Criaturas: (14) Treze kobolds e um estrangulador.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Normal.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Evocação fraca (veja Tesouro).
Tendências Detectáveis: Mau fraco (kobolds e estrangulador).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: (10.100 PO) O corpo do estrangulador contém várias gemas e uma gema da luminosidade.


Testes de Perícia Relevantes

Conhecimento (arcano) CD 20: Um PJ com pelo menos 1 graduação na perícia Conhecimento (arcano) que veja o estrangulador pode fazer o teste. Um resultado bem sucedido significa que o PJ se lembra que aquela criatura é um estrangulador e que eles possuem tremenda resistência a magia – mesmo aquelas conjuradas por poderosos arcanos.

Ouvir CD -5 + 1 a cada 3 m: Os PJs podem ter a oportunidade de escutar os kobolds antes que eles entrem na sala. Um PJ que seja bem sucedido pode ouvir latidos e gritos agudos que parecem se aproximar. Se o PJ compreender Dracônico, ele pode ouvir o que os kobolds dizem, algo como, “Corram! Ele continua vindo!” e “Abram a porta! Abram a porta!”.

Procurar CD 20: Após matar o estrangulador, os PJs podem procurar o cadáver e descobrir o Tesouro.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres (59 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas (179 K ZIP/PDF)

O mapa é apresentado em formato Adobe PDF e está compactado em ZIP. Você precisa ter o Adobe Acrobat Reader instalado para usá-lo. O Adobe Reader pode ser baixado gratuitamente no website da Adobe.

Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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