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Retorno à Montanha Subterrânea
 
Sala 22: A Caverna, Parte 1 (NE 2, 12 e 12)

Por Matthew Sernett
Tradução por Allana Dilene, Daniel Bartolomei Vieira; revisado por Priscila Veduatto.

Este artigo presume que os PJs tenham entrado na caverna vindo das escadas no lado ocidental desta, ao sobreviverem o encontro da sala 21: Dia de Mudança. Se eles não vierem por este caminho, modifique os encontros para se adequarem à sua necessidade. A Caverna do Nível 1, Parte 1, descreve parte da enorme caverna no primeiro nível da Montanha Subterrânea. Os próximos dois artigos irão descrever as outras partes da caverna e revelar mudanças no status quo que fez com que o estrangulador perseguisse os kobolds.

Leia ou parafraseio o texto a seguir quando os PJs tiverem um vislumbre da enorma caverna adiante. Então, quando os PJs adentrarem a área A, leia ou parafraseie o texto para a área A (veja Área A: Acampamento de Mineração Kobold, abaixo).

A enorme caverna é fracamente iluminada em algumas áreas devido ao brilho dos liquens e dos estranhos cogumelos azuis que são tão altos quanto anões grandes. Muitas luzes vermelhas pareadas piscam sobre o chão da caverna, cada brilho vindo da carapaça de um besouro gigante do fogo. Um denso grupo de fungos de vários tipos forma uma floresta em miniatura adiante, e o brilho desta estranha paisagem ilumina várias pequenas cavernas laterais à sua direita, além da margem de uma piscina em uma abertura no lado oposto da caverna. Além da floresta, um abismo mal iluminado se abre, dando a impressão que a caverna se estende até uma distância muito maior.

Esta caverna desenvolveu um estranho ecossistema devido aos cuidados de Halaster. Pequenos insetos voam ao redor ou rastejam pelo chão, fornecendo comida para milhares de morcegos que deixam a caverna periodicamente para voar pela Montanha Subterrânea antes de retornar em massa. Estes morcegos criam uma quantidade de guano que aduba a terra na qual cogumelos brilhantes e os outros fungos crescem. A floresta de fungos da caverna, por sua vez, fornece alimento para os besouros gigantes do fogo, que em troca, fornecem alimento para outros habitantes da caverna. Os monstros descritos nas descrições das áreas abaixo existem em grande número fora deste ecossistema, deixando a caverna para caçar refeições maiores e mais saborosas que os besouros do fogo.

Assim que os PJs exploram a caverna, descreva as características que eles encontram. As descrições das áreas, abaixo, oferecem mais detalhes sobre isto. Se você quiser deixar os PJs encontrarem criaturas que não estiverem listadas nos encontros das áreas, considere os monstros listados no item Outros Habitantes da Caverna.

Floresta de Fungos: O mapa descreve várias áreas da floresta de fungos em crescimento. Estes quadrados são terrenos difíceis. Os cogumelos maiores bloqueiam a passagem. Eles possuem dureza 6 e 480 pontos de vida, e cada um possui cerca de 1,5 m de altura e 1,2 m de espessura. Esses enormes cogumelos azuis brilham com uma irradiação fraca e liberam uma nuvem cintilante de esporos quando perturbados. Os esporos são inofensivos. Muitos dos enormes cogumelos na floresta de fungos são, na verdade, guardiões.

Abismo: O abismo no meio da caverna possui 30 m de profundidade, e estreita-se conforme descende. Nada digno de nota jaz no fundo do abismo além de ossos de criaturas desafortunadas o suficiente para cair dentro dele.

Outros Habitantes da Caverna

Um número de outras criaturas pode habitar a caverna, e os PJs poderiam encontrá-las enquanto explorando, descansando ou até mesmo enquanto combatem outra criatura. As seguintes criaturas são de ND muito baixo para serem muito ameaçadoras para os PJs comparados com o desafio de enfrentar os encontros nas descrições das áreas, mas podem ser interessantes como encontros sem combate ou como intervalos mais fáceis entre as grandes lutas. Além disso, uma destas criaturas poderia ser bastante desafiadora para um PJ solitário ou na seqüência de uma luta na qual os PJs acabaram de se ocupar. Você também poderia considerar ter vários destes monstros confrontando os PJs, o que aumentaria a dificuldade do encontro.

• Xorn Médio: ND 6; Livro dos Monstros página 260 e miniatura Underdark 28/60.
• Enxame de Morcegos: ND 2; Livro dos Monstros página 112.
• Verme da Carniça: ND 4; Livro dos Monstros página 252 e miniatura Dragoneye 41/60.
• Constritor: ND 2; Livro dos Monstros página 45 e miniatura Aberrations 47/60.
• Escavador: ND 9; Livro dos Monstros página 113.
• Morcego Atroz: ND 2; Livro dos Monstros página 16 e miniatura Underdark 44/60.
• Fungo Fantasma: ND 3; Livro dos Monstros página 131.
• Gosma Ocre: ND 5; Livro dos Monstros página 185.
• Tríbulo Brutal: ND 9; Livro dos Monstros página 242 e miniatura Harbinger 78/80.
• Fungo Violeta: ND 3; Livro dos Monstros página 131.

Área A – Acampamento de Mineração Kobold (NE 2)

Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta quando os PJs descerem as escadas para dentro da caverna.

Vai ficando cada vez mais frio conforme vocês descem as escadas. Um cheiro de fumaça e ferro acrescentam um amargor ao ar úmido, que ainda tem um cheiro um orgânico pungente. Quando chegam ao final, vocês vêem que as paredes escavadas da caverna dão entradas a outras cavernas mais rudimentares. À frente vocês observam a provável fonte do cheiro de metal e fumaça: sete pequenas fornalhas primitivas para forjar metais.

Os kobolds da Sala 21 viviam nesta parte da caverna, tendo se estabelecido em um assentamento de muros baixos após terem descoberto minério de ferro nas paredes desta porção da caverna. Os kobolds mantiveram-se relativamente a salvo dos outros habitantes da caverna utilizando pedras soltas para construir barricadas e transplantando guardiões (veja Livro dos Monstros, página 130) para servirem como alarme. Quando qualquer criatura se aproximava o suficiente para fazer com que os guardiões gritassem, os kobolds dispersavam-se no dormitório de seu acampamento, apertando-se entre as pequenas aberturas e procurando abrigo. A abertura para o dormitório possui pouco mais do que 30 cm de largura, o que torna impossível que os maiores predadores da caverna alcançassem os kobolds.

Os kobolds viviam relativamente felizes aqui, garimpando o minério de ferro para fazer armas e ferramentas, e caçando e procurando por comida na caverna. Então, o estrangulador irrompeu através da barricada norte, matando um dos guardiões. Embora lento, o tremendo poder de alcance do estrangulador permitiu que ele matasse vários kobolds que tentavam chegar até o dormitório. Aqueles que sobreviveram assistiram horrorizados o estrangulador usar seus finos tentáculos para puxar para fora do dormitório seus semelhantes e enfiá-los inteiros dentro de sua bocarra escancarada.
Pouca coisa de valor resta nesta área. Alguns pedaços de kobolds estão espalhados ao redor de onde o estrangulador fez tão porcamente sua refeição. Quando os PJs chegarem, seis besouros gigantes de fogo estarão investigando o dormitório e comendo as peles e pelagens que os kobolds usavam como cobertores. Eles não ameaçam os PJs, mas emitem um brilho vermelho que sai de dentro do dormitório, e atacarão qualquer um que rasteje para dentro do local.

Área B – Harém Troll (NE 12)

Assim que os PJs entrarem na área B, leia ou parafraseie o seguinte texto.

Uma piscina de água escura preenche esta caverna. Ela parece ser mais rasa próximo à margem, mas rapidamente se torna mais funda. Uma floresta de fungos do outro lado da água revela que a piscina divide-se e circunda uma prainha coberta por ouro! Moedas de ouro, prata, cobre e platina brilham em montes a apenas um arremesso de pedra de distância!

Várias scrags (trolls aquáticos) fêmeas vivem nesta pequena piscina, trazidas até aqui por Halaster. Devido ao pequeno espaço e aos limitados recursos alimentares, as scrags teriam se matado, mas um troll surgiu aqui entre as hostis irmãs logo após o aparecimento delas, e através da força e do suborno, conseguiu a lealdade delas. Agora, este troll caçador usa as cavernas além da água como seu covil enquanto as scrags servem como seus guardas e harém. Sabendo que a caverna não abriga muita comida para si próprio e para as scrags, o troll caçador sai diariamente pela Montanha Subterrânea paea caçar, saltando pelas barricadas dos kobolds e deixando a caverna para chegar até os corredores. Logo quando os kobolds chegaram, o troll pensou em fazer uma rápida refeição com eles, mas o ferro em brasa e o metal fundido que eles usaram contra ele quando alcançasse seu acampamento logo o convenceram que os kobolds seriam problema demais.

Todo dia o troll retorna com uma caça fresca e um pouco de tesouro, dando um pouco de cada para suas parceiras. As scrags empilham o seu tesouro e os ossos das suas refeições no lado mais distante da praia para manter suas “belezuras” a salvo dos ladrões, e para seduzir pretensos ladrões a entrarem na água, onde elas levam vantagem.

Quando os PJs chegarem, as scrags estão dormindo embaixo d’água, pois fizeram uma farta refeição de orcs algumas horas mais cedo. O troll está tirando uma soneca sobre vários tapetes e pelagens velhas em seu covil. Se os PJs perturbarem os guardiões, ou se fizerem barulho na água ou nas moedas na prainha, o troll e as scrags acordam e atacam.

Scrags (5): use as estatísticas para o Troll (miniatura Harbinger 77/80) ou o Troll Dilacerador (miniatura Underdark 59/60). Se você não possuir as miniaturas, use as estatísticas do Livro dos Monstros. Scrags são idênticas ao trolls normais, exceto pelo fato de serem aquáticas e possuírem deslocamento de natação 12 m e deslocamento em terra de 6 m, e de se regenerarem somente se estiverem imersas total ou parcialmente na água.

Troll Caçador (1): Use as estatísticas para o troll caçador da página 245 do Livro dos Monstros. O troll caçador conjura suportar energia (fogo) quando alertado da presença dos PJs. Ele, então, dirige-se para a caverna para auxiliar as scrags na batalha contra os PJs. O troll caçador arremessa azagaias contra os inimigos, esperando fazer os PJs recuarem para a floresta de fungos para conjurar constrição neles.

Tesouro: O Tesouro de moedas das scrags na praia contém um total de 2.537 PC, 1.110 PP, 2.763 PO e 190 PPL. O troll caçador empunha um machado de batalha +1 e uma estante de armas no seu covil contém 2.690 PO em valor de armas mundanas e obras-primas que ele coletou em suas caçadas.

Área C – Jardim das Estátuas (NE 12)

Quando os PJs se aproximarem da primeira estátua de kobold, leia ou parafraseie o seguinte.

Logo adiante está parada uma forma humanóide junto de um cogumelo azul. É a estátua de um kobold olhando por cima de seu ombro, em terror. Olhando para onde o olhar do kobold de pedra está fixado, vocês observam outra estátua de um kobold na passagem do meio do que parecem ser três túneis que conduzem para fora da caverna principal.

As estátuas dos kobolds nesta área são os restos petrificados das criaturas reptilianas transformadas em pedra por alguns dos basiliscos que vivem nas cavernas. Tendo transformado muitos kobolds em pedra quando estes humanóides chegaram, os basiliscos não estão caçando e têm bastante comida para depois. Contanto que os PJs não provoquem os basiliscos, eles todos continuam cochilando. Se uma luta se iniciar com qualquer um dos basiliscos, toda a colônia apressa-se para atacar.

Basilisco Maior (1): Use as estatísticas na página 31 do Livro dos Monstros para o basilisco abissal maior, mas exclua os efeitos do modelo demoníaco (redução de dano, resistências, destruir o bem e resistências à magia), fazendo dela uma criatura de ND 10. O maior dos basiliscos e o líder da colônia, o basilisco maior é marcado com um “B” no mapa.

Basiliscos (5): Use as estatísticas para o Basilisco (miniatura Giants of Legend 13/72). Se você não possuir esta miniatura, utilize as estatísticas do Livro dos Monstros.

Área D – Antigo Templo (NE –)

Leia ou parafraseie o seguinte texto quando um PJ adentrar esta área e observar a estátua.

Esta caverna irregular parece conter poucas coisas notáveis, mas então vocês percebem uma figura alta de pedra no lado mais distante. Ela se parece com um anão terrivelmente carrancudo segurando um martelo. Vários pedaços da estátua estão quebrados, e as paredes desmoronadas da caverna ao redor da estátua cobrem muito de sua base e partes de seu corpo.

Esta estátua foi colocada aqui há muito tempo atrás quando os duergar reclamaram esta caverna para si. Eles tinham a intenção de fazer desta câmara um templo em homenagem a Laduguer, mas acabaram sendo mortos antes que seus planos se realizassem. Nada vive diante da ameaçadora presença da carrancuda estátua. Mesmo os besouros gigantes do fogo evitam a câmara.


Miniaturas


Xorn Médio

Verme da Carniça

Constritor

Morcego Atroz

Tríbulo Brutal

Ganchos e Ligações para Aventuras

Se seus PJs possuírem níveis muito baixos para enfrentarem as ameaças propostas nas descrições da áreas, considere, ao invés disso, eles enfrentarem alguns dos monstros que aparecem no item Outros Habitantes da Caverna.

Use a área D para criar o seu próprio encontro na Montanha Subterrânea. O antigo templo pode ser guardado por mortos-vivos escondidos nas paredes, ou talvez a estátua desperte para atacar os PJs. O Esqueleto Anão (miniatura Deathknell 40/60) e o Anão (miniatura Underdark 02/60) podem se provar úteis para tais encontros.

Resumo da da Caverna Principal

Criaturas: (Muitas) Veja as descrições da área e o item Outros Habitantes da Caverna.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: Chão da Caverna: Equilíbrio CD 10 para investir ou correr.
Teto da Caverna: Escalar CD 25 e incremento de +5 na CD se a superfície for lisa.
Paredes da Caverna: Pontos de vida variam baseados na espessura (dureza 8), Escalar CD 20.
Quadrados da Floresta de Fungos (veja mapa): Custo de 2 quadrados de deslocamento (3 m) para se movimentar neste terreno difícil.
Condições de Luminosidade: Escuridão e iluminação sombria (cogumelos, besouros de fogo, fogos-fátuos).
Magia: Nenhuma.
Tendências Detectáveis: Veja descrições de área.
Segredos: Nenhum.
Tesouro: Nenhum.


Resumo da Área A

Criaturas: (6) Seis besouros de fogo gigantes.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: O mesmo da caverna principal.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Nenhuma.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: Nenhum.
Tesouro: Nenhum.


Resumo da Área B

Criaturas: (6) Cinco scrags e um troll caçador.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: O mesmo da caverna principal, mais piscina de 4,5 m de profundidade.
Condições de Luminosidade: Iluminação sombria devido à floresta de fungos.
Magia: Veja Tesouro.
Tendências Detectáveis: Maldade fraca (scrags), maldade moderada (troll caçador).
Segredos: Nenhum.
Tesouro: (9.800 PO) Um machado de batalha +1, várias armas mundanas e obras-primas, e aproximadamente 4.800 PO em moedas de ouro, prata, cobre e platina.


Testes de Perícia Relevantes para a Área B

Observar CD 10 ou 15: Se os PJs fizerem com que os guardiões próximos à piscina gritem, as scrags escondem-se e esperam pelos PJs, fazendo-se necessário que um PJ faça um teste de Observar para ver uma das scrags escondidas.

Natação CD Variável: Um PJ dentro d’água deve fazer um teste de perícia Natação de acordo com as regras descritas no Livro do Jogador. A CD para o teste é 10, a menos que as scrags agitem a água enquanto lutam contra os PJs.


Resumo da Área C

Criaturas: (6) Cinco basiliscos e um basilisco maior.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: O mesmo da caverna principal.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Nenhuma.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: Nenhum.
Tesouro: Nenhum.


Resumo da Área D

Criaturas: Nenhuma.
Armadilhas: Nenhuma.
Terreno: O mesmo da caverna principal.
Condições de Luminosidade: Escuridão.
Magia: Nenhuma.
Tendências Detectáveis: Nenhuma.
Segredos: Nenhum.
Tesouro: Nenhum.


Testes de Perícia Relevantes para a Área D

Conhecimento (religião) CD 28: Um PJ com graduações em Conhecimento (religião) pode fazer um teste para identificar a identidade da estátua. Ela é uma escultura antiga de Laduguer, deus dos duergar, colocada aqui quando os anões cinzentos e os drow lutaram pelo controle da Montanha Subterrânea.


O Mapa

O mapa desta sala está disponível em dois diferentes tamanhos: um serve como referência para os Mestres, e outro possui uma grade que funciona bem com suas miniaturas.

Referência para Mestres do mapa completo (177 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniatura do mapa completo (19 mb ZIP/PDF)

Referência para Mestres do mapa da área A (154 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas do mapa da área A (592 K ZIP/PDF)

Referência para Mestres do mapa da área B (150 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas do mapa da área B (619 K ZIP/PDF)

Referência para Mestres do mapa da área C (137 K ZIP/PDF)
Mapa de Miniaturas do mapa da área C (668 K ZIP/PDF)

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Localização da Sala no Mapa Pôster: Esta sala está no pedaço 5 do mapa pôster. Você pode ver estes pedaços em tamanho menor no artigo Introdução desta série. Para uma idéia melhor sobre esta sala, por favor veja o artigo Mapa de Referência.



Para melhor informação leia o artigo Retorno à Montanha Subterrânea: Uma Introdução e guie-se pelo Mapa de Referência.


Sobre os Autores


Uma vez o editor chefe da Dragon Magazine e agora designer de jogos na Wizards of the Coast, Matthew Sernett escreveu em um editorial da Dragon que não há nada em D&D que ele goste mais do que quando os aventureiros fogem pela masmorra, correndo desorganizadamante pelas armadilhas e monstros porque o que os persegue é pior. Quando escreveu isto, Matthew estava pensando na Montanha Subterrânea.
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