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Reinos da Fronteira
 
Beldargan
 
Por Ed Greenwood
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisolla – Curitiba-PR.


Beldargan

Cidade Pequena

Esta cidade tem sido (e permanece) ferozmente independente do Baronato de Sela Negra que está a seu redor. Comumente saqueada pelos bandidos vindos aos montes do Shaar, ela consiste de muitas cabanas de pedra e pomares envoltos por muros que se apóiam no flanco escarpado do Monte de Beldargan, uma colina natural coroada por anel de fortificações e um forte de pedra ao centro. O forte, uma torre quadrada simples repleta de catapultas, ficou conhecido como Tolice de Beldarg após sua construção.

Beldarg foi um antigo guerreiro de barba eriçada, dentes compridos e protuberantes, nariz avantajado e maneiras rudes – todas preservadas nas brincadeiras e contos exagerados das crianças locais, apesar de seus feitos e crenças terem sido esquecidas com o passar dos anos. “Beldarg” tornou-se o nome coletivo dos habitantes de Beldargan.

Monte de Belgargan

O cônico Monte de 150 metros é o lar de mais de 450 dos 650, ou algo em torno disso, habitantes da cidade. Ele é ladeado por um anel nada amigável, deliberadamente plantado, de cerca viva espinhosa (mais alto que dois homens na maioria dos lugares), cortados em três lugares por portões (arcos de pedra dos quais as portas de pedra são equipados com barras que podem ser baixadas por furos para manter as portas resistentemente fechadas ou abertas). Um pequeno anteparo equipado com balistas (capazes de empalar alguns cavalos e seus cavaleiros com um de seus quadrelos gigantes) ergue-se no interior próximo de cada portão, proporcionando uma visão clara através destes e da estrada que a eles conduz. Quarenta casas da cidade não pagam impostos para prover homens treinados e armados para proteger os portões continuamente e defender a cidade quando as cornetas de guerra são tocadas (do forte ou por um dos três líderes de patrulha que as possuem).

Beldargan dificilmente é atacada diretamente nos últimos tempos, mas a paz atual é quase certamente o resultado de sua prontidão para batalha; tempos atrás ela era frequentemente invadida várias dúzias de vezes por ano, e durante muitos invernos severos parcialmente ocupada por Shaaranos.

Nascentes d'água emergem no coração do Monte (que é recortado por masmorras, porões e cavernas naturais, num labirinto insano de úmidos caminhos subterrâneos que levam para dentro do Subterrâneo) e cascateiam suas declividades abaixo em adoráveis pequenos jardins de pedras planas, piscinas profundas e vertedouros com grama plantada aonde as pessoas da cidade criam peixes comestíveis (na maioria barbatanas-negras) e caramujos. Beldarg atravessam estas águas com pontes levemente curvas, cobertas com pequenos cristais e pedaços de metais que ficam pendurados sobre as águas límpidas para refletir a luz do sol ou da lua por todos os cantos de seus pequenos jardins. Muitas casas são construídas dentro do monte e vão crescendo a partir de um jardim; na alvorada o monte ecoa a cantoria dos pássaros.

Nos pomares de Beldargan crescem viçosas e azedas maçãs verdes, usadas pelos habitantes locais na preparação de molhos, vinho verde forte e ardente, cidra que “parece fogo líquido” (assim disse um mercador Sembiano, Mlaxlan Aldreguth) e para engordar as ovelhas de pelo felpudo que os Beldarg criam nas ladeiras do Shaar próximo. As delícias locais Minhocas terrestres e Caramujos na Manteiga Apimentada soam revoltantes, mas são de dar água na boca; as Minhocas terrestres tem sabor semelhante a pecans assadas.

Entradas e Saídas

O Monte é um solitário pináculo de belezas em meio a um local de escarpadas ladeiras dominado por pedregulhos, arbustos espinhosos e pastores atentos e bem armados – dos quais os mais jovens sentam-se em altiplanos como sentinelas. Cabanas semelhantes a abrigos subterrâneos, com telhados de grama e cercas de pedra com entradas do tipo vire-e-vire novamente (aberturas nas longas muralhas muito estreitas para animais – ou humanos muito gordos ou volumosamente armadurados – passarem, que se expandem em passagens estreitas que ligam-se diagonalmente novamente para dentro da muralha e que então, dobram obtusamente mais uma vez para alcançar o outro lado) ao invés de portas, são construções comuns nos locais distantes da colina central e seu anel de casas e mansões.

A saída típica de um campo consiste em andar até um pilar saliente e virar bruscamente para a esquerda, para dentro de uma passagem com, talvez, 1,5 metros de comprimento, girando em volta de outro pilar para voltar diagonalmente ao caminho pelo qual você veio por cerca de 1 metro, e então dobrando novamente em um terceiro pilar para caminhar paralelamente a esta rua mais uma vez, chegando do outro lado da fronteira contornando um último pilar. Este tipo de entrada impede saques e previne que os animais percam-se; quando fazendeiros desejam levar os animais para dentro e para fora, eles utilizam chicotes e porretes para controlar o rebanho e “escorregam pelos esconderijos”. Estas entradas em zig-zag são feitas com pilares de madeira erguidos em pares para suportar placas ou ardósias de pedras: dois homens vigorosos podem levantá-las ou abaixá-las de seu pilar “suporte” para revelar uma abertura maior; fechaduras ou até magias de aviso são comumente usadas para prevenir a remoção das placas sem autorização. Existem muitas lendas sobre tesouros embaixo de pedras soltas – e armadilhas preparadas, tanto mecânicas quanto mágicas – nos confins abafados das passagens vire-e-vire de novo.

As fazendas externas, lar de cerca de trezentas pessoas, são conhecidas como as Campinas da Corneta, pois cornetas geralmente marcam a chegada de qualquer viajante, animal grande ou bando (apesar disso é raro ouvir um habitante local dizer mais do que “Campinas exteriores” ou “em algum lugar nas Campinas“), seguido de um olhar para Beldargan por proteção e suprimentos – e pagar impostos para seus patrulheiros.

Para o Visitante

Visitantes buscando alojamentos são direcionados a estalagem logo a leste do Monte, A Bruxa Afogada (Boa/Moderada), que tem esse nome devido a uma azarada feiticeira que morreu na represa comunitária há cerca de oito anos atrás, quando sua vassoura voadora encantada, na qual ela voava, foi atingida por uma magia maliciosa de um rival, e caiu dentro d’água com grande velocidade – uma queda repetida em silêncio, de forma fantasmagórica em noites sem lua do ano, Beldarg juram, sempre que um cidadão antigo da cidade está prestes a morrer.

A estalagem serve como taverna da cidade, estábulo para as montarias dos Beldarg, animais de carga, carroças e bestas dos visitantes, além de pensionato para os muitos mercenários que moram em Bedagarn para aqueles tempos quando as invasões se tornam intensas ou quando a “avidez bélica de Sela Negra cresce”, como o proprietário, o velho Anderl Dalvin coloca. Ele é um LN humano Chondathano (Com7) que tem quase 2,10 metros quando se levanta totalmente (uma ocorrência rara), ele é conhecido por sua habilidade em lançar machados. Mais de uma pedra tumular ergue-se perto da represa marcando a última cama de um orc ou saqueador que erroneamente achou que a Bruxa era mal defendida.

Muitos aventureiros fazendo caça ao tesouro ou procurando pela legendária Mina Perdida de Colina Cava fazem de Beldagarn sua base. Alguns se apaixonaram pela cidade e se aposentaram nela, dentre eles Alamar Skunder (um NB humano Tethyriano (Clr16 de Chautea), um poderoso padre no passado do qual a magia sagrada e diplomacia permanecem fortes mesmo que ele seja desligado de todas suas influências na grande Faerûn), e pelo menos um mago de renome: Taranda dos Ganchos (uma CM humana Calishita Mag17, nome completo: Astarandra Yl Mahrauda). Taranda é apelidada pelas cruéis magias de batalha que inventou que tanto arrastam adversários até seu alcance ou perfuram e rasgam sua carne. Nos dias atuais ela gasta muito do seu tempo em silenciosos estudos e em esculturas peças de pedra-vento, sobrevivendo das riquezas que acumulou nas aventuras (e moedas ganhas com a venda de pergaminhos mágicos a comerciantes de fora).

Beldargan é governada por todos os senhores de terra da cidade, que votam em um conselho. Na prática, a administração é planejada, e suporte para ela adquirido, por Skunder após ter conquistado o apoio de Dalvin. Vários mercadores locais ambiciosos ou com pensamentos diferentes repudiam esta “sensação de controle” dos interesses e votos do conselho, e algumas vezes se opõe a Skunder mais para afrontá-lo do que para contestar sua administração. Taranda algumas vezes se opõe a ele por capricho ou “para abaixar seu nariz um pouco”, porém quando ela o apóia tem a influência para mudar a opinião dos Beldarg o suficiente para aprovar qualquer lei. O Governo em Beldargan é brando. No dia-a-dia os grupos de patrulha mantém a ordem, efetuam a justiça simploriamente (existem celas no Tolice, e as patrulhas geralmente apenas surram ladrões e rufiões e então “os conduzem para for a da cidade”) e carregam os doentes para templos locais para cura e abrigo.

Locais Lendários

Fala-se que a Mina Perdida é uma série de oito ou nove cavernas ligadas das quais as paredes reluzem com safiras – suficientes para fazer grandes reinos ricos por alguns anos. Descoberta por Barask Colina Cava há mais de três séculos, ela foi escondida através de magia que ele contratou, amurada atrás de rochas e pedras moldadas magicamente para que pudesse ser acessada apenas através de um portal invisível: uma “Porta da Lua” aberta apenas em certas noites de luz da lua, e que pode apenas ser usada por alguém que passe através de um ponto particular para uma certa direção. É dito que a entrada está em algum lugar bem próximo a Beldargan, em campo aberto nas ladeiras do Shaar – mas exatamente aonde está a Porta, e quando ela abre são segredos perdidos junto ao desaparecimento de Barask.

As lendas sussurram que ele morreu (ou foi assassinado) na sua mina, e agora aguarda possíveis invasores como seu guardião morto-vivo. Algumas pessoas dizem que a terra foi declinada ou gasta desde que a Porta foi feita, e ela só pode ser encontrada agora por alguém descendo uma ladeira em pé no local certo. É dito que Taranta tem desmentido estes boatos alegando que são apenas piadas de mal gosto locais espalhadas por alguém que queria apenas ver aventureiros em armaduras descendo ladeiras e espatifando-se no chão repetidamente, para seu próprio deleite. Se alguém encontrou a mina, não vendeu, mostrou ou deu suas gemas em grandes quantidades em qualquer lugar de Faerûn ocidental – pelo menos não ainda.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até histórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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