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Reinos da Fronteira
 
A Flechada
 
Por Ed Greenwood
Tradução por João Cláudio; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


A Flechada

Uma sinuosa estrada comercial situada no coração da terra de Forte Coruja, a Flechada tem uma bem merecida “reputação perigosa”, graças aos bandoleiros, monstros, desfiladeiros e pântanos que demandam pedágio de viajantes a cada estação. Muitos outros viajantes sobrevivem, mas se perdem pela estrada, vagando dias nas várias trilhas da terra negra de Forte Coruja antes encontrar uma saída ou sucumbir nos pântanos, ou então pelas mãos de inúmeros bandoleiros.

Pode ser dito que a Flechada percorre norte a sul por todo seu trajeto sinuoso, unindo a hospedaria Quatro Alces ao ponto central da Estrada Verde (uma estrada de comércio maior e melhor entre Oeble e Bloutar que, em grande parte, margina a terra de Forte Coruja) com a hospedaria O Grifo Flamejante em Cavalgada do Longo Penhasco (uma estrada recentemente reconstruída que corre entre o Vale Talduth e Beldargan), no interior de Forte Coruja.

Seguindo a estrada no sentido Sul a Norte, o viajante encontrará as seguintes construções.

O Grifo Flamejante: (Bom/Moderado) é uma rústica hospedaria de madeira erguida em uma cratera arborizada. Sempre úmida e vagamente iluminada (como a densa neblina a seu redor), a hospedaria tem um certo charme obscuro. Cogumelos brotam aglomerados na umidade da madeira apodrecida desta confortável casa, que abre suas portas e janelas em direção a floresta, para todos os lados. É o lar de muitos residentes permanentes (alguns deles, pessoas realmente interessantes, com habilidades e segredos surpreendentes), mas também conta com convidados passageiros. O Grifo ostenta camas confortáveis, cerveja formidável e porões de vinho, além de servir generosos e deliciosos guisados. Seu nome vem de uma antiga batalha aérea em que um cavaleiro de dragão combateu uma companhia de grifos inimiga. Um bom modo de começar uma conversa no Grifo é perguntar as identidades das partes deste combate ou por que eles se confrontaram.

Falcão Caído: Viajando pela Flechada a norte do Grifo, o andarilho encontrará primeiro o Falcão Caído, um pavilhão de acampamento ao lado de uma nascente de água potável e uma fonte cercada por quatro cabanas habitadas por famílias de meio-elfos. As duas cabanas mais próximas à estrada pertencem a Nressa, a Tecelã, e à família de Jlonkin, onde ambas servem pão quente ou frio e sopas para viajantes. Elas também podem servir refeições abundantes caso tenha sido pré-definido. Abundantes ervas e bagas comestíveis crescem selvagens para serem colhidas ao longo da margem norte da estrada do Falcão Caído.

Ponte Cabeça de Troll: O próximo local seguindo o norte ao longo da estrada é a Ponte Cabeça de Troll, uma ponte larga e sem grades que atravessa um pântano. Uma pedra esculpida na parte sul possui a semelhança de uma cabeça de um Troll narigudo e é tão alta quanto um grande combatente (a pedra esculpida possui mensagens escritas na rocha; qualquer um que remova ou altere uma mensagem receberá uma flechada na mão caso qualquer Corujense venha a ver ou ouvir falar sobre o ato de vandalismo). Na Ponte existe um pavilhão dormitório com um fogareiro e uma bomba d’água. Viajantes são advertidos que lenha seca é rara pelas redondezas, mas picadas insetos do pântano não são.

Casa das Trancas: No lado mais ao norte da Ponte, atravessando a estrada além dos charcos, encontraremos o Descanso de Tinhatranca, uma ex-fortificação agora quase completamente abandonada com exceção da Casa das Trancas (Satisfatória/Moderada), uma hospedaria rústica que oferece comida limpa e simples, mas com dormitórios mundanos e estábulos. Não há luxo não importa quantas moedas um viajante oferte. A Casa é, principalmente, a residência comum de sete caçadores e curtidores de pele, e não uma hospedaria bem-provida.

O Cinto do Lobo: Dois dias de viagem floresta adentro, ao norte do Descanso, se encontra o Cinto do Lobo (Satisfatória/Cara), uma taverna comum. É um acampamento grande e aberto com cabanas de um lado e uma taverna do outro. A taverna é nada mais que um abrigo rústico, feito de madeira e construido sobre uma adega, onde bebidas são servidas aos clientes, protegidos por uma varanda coberta. A bebida é forte e rústica, ao invés de refinada, famosa ou importada de longe, mas a provisão é aparentemente infinita. No inverno o serviço normalmente é completado por um quente caldo de coelho com ervas. O Cinto fica aberto continuamente. À noite ou em clima severo, as venezianas da varanda são baixadas até permanecer apenas uma única abertura de serviço.

Apta a suportar várias rixas e competições, o Cinto mantém a ordem pelos mais musculosos de seus servidores, dois irmãos conhecidos como Ueval e Ivver Ringam (ambos humanos chondathans LN; Ueval é um Guerreiro 4/Ranger 2, For 18, Con 19 e Ivver é um Guerreiro 5/Ranger 2, For 17, Con 18). Eles são auxiliados por garrafas duramente atiradas por sua habilidosa companheira, Shassra “Olhos Negros” Rurth (que poucos sabem ser a dona do lugar). Shassra é uma humana Shaarana CN Ladina 9, que nunca esquece de uma face ou de um nome.

Os demais membros do local moram sob a taverna em porões organizados em vários pontos defensáveis, entre as adegas e um porão de lenha próximo (com saídas de ar escondidas entre arbustos que chegam à superfície ao lado de uma colina arborizada atrás do Cinto).

Muito da bebida servida no Cinto é preparada ou destilada nos bosques atrás da taverna. Há rumores que um altar erguido a um deus escuro (contos variam sobre qual deus seja este), tendo os membros do Cinto como adoradores. Tais contos, se ouvidos, pouco fazem para desencorajar a clientela. A verdade é que dois habitantes locais adoram Shar em um antigo altar, e os membros do Cinto (que vivem em um regime familiar) procuram evitar.

O Forte de Sabroar: Sabroar era um famosao clérigo local de Silvanus que consagrou muitos arvoredos ao Pai Verde, mas aqui estabeleceu jardins de erva para o uso de seus seguidores. Eles continuaram cuidando dos jardins mesmo depois de sua morte. Muitos viajantes vêm aqui precisando de um lugar para passar a noite, tanto que a hospedaria de dois andares do Forte de Sabroar (Excelente/Moderado) foi construída. Sua presença estimulou artesãos (tecedores, vidraceiros e herbalistas) a alugar quartos de vez em quando para vender suas mercadorias e então retornarem pela floresta até o próximo dia que tiverem o suficiente para vender novamente. Clérigos de Silvanus policiam a hospedaria contra roubos, caloteiros e resolvem disputas de comércio, agem como cobradores e banqueiros (mantendo os valores de outros em um local seguro, trocando-os por títulos da igreja).

O líder entre eles é Erendin Orador-de-Sabroar (LN Humano Calishita Clérigo de Silvanus 10) e seus assistentes são Snaruldar (N Humano Shaarano Clérigo de Silvanus5) e Jessilleia (CB Humana Calishita Clérigo de Silvanus 4), que não usam nenhum sobrenome, já que prestam serviço ao Pai do Carvalho. Eles apenas curam em emergências, dirigindo os mais doentes e feridos para o Vale do Bobo, sem se intrometer com os assuntos da hospedaria.

O mestre do Forte é o jovial, esbelto, ágil e notório dançarino Imryn Chifre-Berrante (CB Humano Tethyriano Ladino 7/Dançarino das Sombras 2), um parente distante da mesma família nobre de Águas Profundas. Ele dirige quase vinte membros (notavelmente uma dúzia de matronas robustas que conhecem o mundo muito mais do que foram permitidas conhecer — todas são boas cozinheiras e combatentes que já defenderam Tethyr). Chifre-Berrante tenta ser amigo de todos. Ele é sensível e perpicaz o suficiente para ser respeitado pela maioria no Forte.

As cozinhas da hospedaria produzem maravilhosos pães, bolos e massas. Além disso, lá também são feitos guisados e assados guarnecidos com aves da floresta e temperados com legumes e ervas dos bosques ao redor do Forte (cogumelos, musgos, raízes e grãos). Muitos se surpreendem também com os saborosos assados de alce ou javali, que parecem não ter nada a ver com as feras em seus estados originais.

O Vale do Bobo: Este vale arborizado com um riacho largo é iluminado por lanternas e freqüentemente exala um agradável aroma culinário. O vale contém a estalagem que carrega o seu nome e uma dúzia de simpáticas cabanas. Seis são casas do povo local que podem hospedar os bem-vindos clientes da taverna.

Alguns riachos se encontram espalhados pelo vale. O Córrego Senhora Risonha é conhecido devido uma feiticeira há muito falecida que morou no vale (a hospedaria se encontra nas fundações de sua minúscula torre) e de quem o nome próprio, Boaba, foi errôneamente traduzido de um antigo idioma para “Bobo”, nomeando como tal o vale.

Boaba Mão Aflita gostava de preservar música para ouvir na privacidade de sua torre, sem os músicos presentes. Ela inventou uma magia que capturava os sons do ambiente em cristais polidos e gemas. Qualquer humano que toque em uma pedra a faz “tocar” os sons capturados.

Em algum lugar nos bosques perto do vale se encontra a entrada soterrada para a caverna onde Boaba armazenou as gemas por ela guardadas, agora uma coleção inestimável não apenas de músicas, mas de disscursos de reis, magos, bardos e sábios há muito falecidos falam de tudo, com momentos filosóficos dos propósitos da vida e do reinado e sobre as guerras. Aquele que as descobrir pode por seu próprio preço na maioria das pedras.

Descendo o vale pelo sul, o viajante cruza primeiro a casa e loja de “Belomeier Tathchant, Negociante de Fechaduras, Chaves, Correntes, Dobradiças, Cofres e Lanternas". Belomeier é um homem gordo e afável de uma feiúra agradável e um hábil diplomata (NB humano Calishita Especialista 6) que faz e conserta espécimes pequenos e delicados de todos os itens que sua fachada anuncia. Ele também vende punhais minúsculos, navalhas afiadas com bainhas para amarrar no antebraço, em botas e em cintos. Seus preços são ligeiramente acima média, mas suas mercadorias são da melhor qualidade.

Logo depois do estabelecimento de Belomeier fica o domicílio de "Jarvathra Ploorst, Talismãs e Adivinhações". Em sua atravancada casa de perfume excêntrico, Jarvathra — uma mulher exótica e alta, que parece nunca dormir ou fechar seu negócio — negocia todo tipo de talismãs que podem ou não ter algum poder real. Alguns deles são misturas únicas de penas, vidro esculpido, pedras e costura em couro curtido. Ela realiza adivinhações, especializando-se na leitura de velas acesas pelos clientes e na interpretação de cartas tiradas por estes.

Jarvathra (CB humana Shaarana Especialista 1) possui muitos clientes homens que se encantam com seus modos afetuosos e confortantes, mas sua cama não está à venda, e ela se enfureceria se fosse considerada uma “acompanhante”.

Por outro lado, suas vizinhas do norte estão contentes por serem procuradas para tal. "Dalethra e Tasheera: Prazer em Dobro", anuncia a tabuleta delas. Entretanto, elas normalmente trabalham em turnos ao invés de juntas.

Sua casa de pedra é decorada como um castelo assombrado por vampiros — cheia de braseiros e algemas (usadas apenas nas performances). A casa também possui câmaras diversas, uma que se assemelha a uma cela de calabouço, dois outros quartos de princesas, uma loja e assim por diante.

Estas duas irmãs altas, de cabelos negros e notavelmente belas, foram as herbalistas do palácio de um Calishita. Elas agora restringem suas misturases à fabricação, uso e venda de “poções do amor” que poderiam ser descritas com mais precisão como bebidas da luxúria. Dalethra e Tasheera Olombrys (ambas CB humanas Tashalanas Especialistas 2) fazem o que é descrito educadamente como "uma troca urrante", necessariamente contratando a presença de um guarda anão e secretário de compromisso de nome de Grint Galathammer. Este antipático e eficiente anão serve cerveja grátis àqueles que aguardam. Ele é tão largo quanto alto e tão forte quanto um cavalo de guerra (LN anão Guerreiro 8, For 18, Con 16). Ele costuma por suas empregadoras para dormir por uma dezena ou mais quando acredita que elas estão necessitando de sono, geralmente recorrendo a algum curandeiro do vale para tal.

Um desses curandeiros, "Nalbeth Thortir/Bençãos e Curas Suaves" é a próxima parada. Nalbeth é um homem jovem, bondoso e magro (NB humano Tethyriano Especialista 8) que possui pouca habilidade com doenças internas. Ele admite isto livremente, dirigindo as pessoas com tais reclamações para Aratha, do outro lado do vale. Nalbeth é muito capaz em assuntos como estancar hemorragias, limpeza e cauterização de feridas abertas, remoção de infecções, e com torções, luxações, ossos quebrados e danos nos olhos.

Ele também vende algumas bebidas analgésicas poderosas para aqueles que têm que continuar viajando ou trabalham apesar da dor ou náusea, mas recomenda que isto não seja usado no lugar do cuidado necessário. Os preços de Nalbeth são altos, mas seu trabalho vale a pena.

Completamente embaraçado quanto à nudez e aparentemente desinteressado em sexo, Nalbeth ficará alarmado quando pedido para lidar com problemas de gravidez. Ele declarará apressadamente que não sabe nada sobre tais assuntos e encaminhará os clientes para Erendin de Silvanus.

Próximo à pequena cabana de pedra de Nalbeth fica a própria hospedaria que dá nome ao vale. O belo Vale do Bobo (Excelente/Moderada) se ergue sobre uma pequena colina ao fundo do vale onde uma ponte simples cruza o Riacho da Senhora Risonha.

Esta estadia faz dinheiro como um lugar de descanço para aqueles que vêm negociar com os artesãos do vale. Apta a ser úmida (e fria no inverno), é arejada no decorrer do ano, luminosa e confortável (todos os quartos possuem janelas panorâmicas agradáveis e mobílias sólidas). Aqui existe um quarto de banho comunal aquecido e com aroma de ervas onde viajantes cansados podem relaxar e banir as dores de seus pés cansados.

O vinho de menta é excelente e clareia o paladar para biscoitos de manteiga servidos a todos os convidados. Também são providos roupões quentes a todos, e os atendentes os usam para encorajar o uso em todos os ambientes. A sala de jantar tem uma parede de janelas que se abrem sobre um pequeno jardim onde os harpistas, cantores e gaitistas entretêm os clientes freqüentemente. Os convidados são encorajados a dançar por diversão, não se preocupando sobre sua habilidade. Aqueles que gostam do Bobo tendem a realmente gostar dele, e voltar ano após ano, sempre que podem, permanecendo o tempo que puderem. Diz-se que Azoun IV de Cormyr esteva mais de uma vez disfarçado entre seus convidados, acompanhado por um certo Mago Real de Cormyr resmungão.

Subindo o riacho em direção ao norte, o viajante chegará à casa de “Aratha dos Mistérios e Poções de Cura”. Aratha (CB humana Illuskan Plebéia3) é uma mulher jovem, rechonchuda, de caráter intenso, longos cabelos ruivos e infinita curiosidade sobre seus clientes e tudo o que viram ou ouviram recentemente.

Ela conversará entusiasmadamente sem cessar e fará perguntas e observações sempre que achar necessário para fornecer uma de suas supreendentes bebidas. Estas "poções" são vendidas entre um mar de frascos diferentes e reutilizados (desde frascos de perfume até garrafas de vinho de vindos de distantes adegas reais ou nobres). Certos clientes juram que adquiriram poções de cura entre suas mercadorias, entretanto Aratha confessa (honestamente) não conhecer nada de magia.

Ela é boa em cuidar bem dos acidentados, em diagnosticar dores internas e mal-estar (inclusive envenenamentos), e faz tudo o que puder para tratá-los. Aratha conhece os fundamentos do parto e as preocupações das futuras mães. Ela não é nenhuma parteira, mas chamará druidas (tocando uma sineta especial) do bosque mais próximo para ajudar em um nascimento iminente.

A cabana de Aratha é infestada de galinhas soltas cujos ovos ela desfruta. Ela alimenta as aves com sementes especiais, e algumas crescem até quase duas vezes o tamanho normal, bem como seus ovos.

Ao norte de Aratha surge uma grande cabana fixada entre as árvores. A placa na cabana proclama que esta é a casa da “Companheiros da Escolha Arcana/Todos os Viajantes São Bem Vindos”. Um pequeno montante de senhoras e cavalheiros aposentados da cidade negociam neste local de reputação crescente, onde o termo é “conforto e relaxamento para os cansados”.

A maioria dos clientes pensa que a palavra “Arcano” do nome é meramente coloquial, mas na verdade se refere ao grande segredo do Vale do Bobo — todos os seus negócios são financiados e estão sob a proteção de um mago recluso que usa a fantasia de um bobo da corte sempre que aparece abertamente.

Este arquimago adiciona poções de cura nos estoques de Aratha, e faz alguns dos talismans de Jarvatha funcionarem — e observa os clientes, esperando por alguém. Ele nunca contou a niguém quem está procurando, o porquê, ou a razão pela qual veio a esta terra remota se esconder. Ele é conhecido sob o, obviamente falso, nome de “Tomkins” (um nome dado aos velhos bobos da corte). Ele não hesitará em se desfazer de seu disfarce e conjurar magias quando houver hostilidade em seu Vale, ou seja, ele não se esconde por medo.

Vários dos Companheiros pensam que ele é louco. Isso pode ser verdade, mas quando alguém se atém com magos, qualquer suposição é perigosa, e, assim a loucura piora. Mas este é um motivo banal, muito facilmente confundido com um mistério. De qualque forma, a verdade ainda pode vir à tona no Vale do Bobo.

Os Quatro Alces: (Boa/Cara) é uma grande e bela construção, coberta com telhas de madeira de cedro e pisos perfeitos. Fica sobre uma pequena colina, cercada por uma parede de terra circular plantada com altos cedros. É um lugar alvoroçado que possui três áreas com dormitórios que se abrem em uma longa e alta câmara comunal dominada por dois fogões de pedra em cada eztremidade (cada fogão possuindo uma cozinha adjacente). “Abaixo” da hospedaria, nos declives da colina, se encontram abrigos onde a pessoa pode alugar um seguro e longo vagão para descançar durante a noite.

"Os Alces" são aonde muitos Corujenses vêm negociar bens com os comerciantes viajantes, onde contratam companhias e vêem tudo que desejam do mundo afora. Notícias recentes de longe são devoradas avidamente enquanto mapas e curiosidades das terras distantes fascinam os Corujenses visitantes. O senhor do lugar, Aumrudan Rulhorn (um sério homem Tethyriano de cabelos grisalhos, LN Guerreiro 16) é considerado pelos Corujenses como uma espécie de juiz, sábio, governante e banqueiro. Para seu crédito, ele executa tudo severamente e diligentemente efetua tais papéis sem um rastro de arrogância ou autoridade dominante. Sua voz serena e firme é a lei por toda Flechada. Se ele for atacado ou desafiado nos Alces, uma dúzia ou mais de aventureiros Corujenses (visitando durante a noite ou apenas para uma refeição) saltarão em seu auxílio.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até histórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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