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Reinos da Fronteira
 
Emrys
 
Por Ed Greenwood
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisola – Curitiba/PR.



Esta cidade grande e fortificada é às vezes chamada de "A Garganta do Vale Talduth”. Ganhou este nome porque se encontra na Estrada da Ovelha, unindo as Fronteiras com os limites de Shaar, terras onde os fazendeiros do Vale usam como pasto -- e porque forma um gargalo para os viajantes. A zona rural ao redor de Emrys é típica do planalto do Vale (a parte menos exuberante e mais ondulada de Vale Talduth, que se encontra ao longo de Terralta, onde as terras mais baixas dos Reinos da Fronteira se tornam o alto planalto de Shaar). Pequenas fazendas que criam ovelhas e colhem raízes estão dispostas em uma “colcha de retalhos” de estradas aleatórias e campos de formas irregulares, separados por altos muros de pedra, com árvores de espinhos e algumas árvores felsul, que estão de pé onde os muros se encontram.

Dominado pelas intensas e severas ameias de Forte Emrystarl, Emrys ocupa uma colina ao sul do frio e profundo lago Emrysar. Pântanos traiçoeiros se formam do lago ao norte e avançam até o Dorso do Dragão, um distante e afiado cume. Viajantes que vão a leste ou oeste tem que viajar o maior trecho para Oeble e atravessar suas barreiras naturais se eles quiserem evitar Emrys. A maioria não se importa.

Taldanos vêm a Emrys por proteção em tempos de guerra (extensas cavernas subterrâneas sob Forte Emrystarl contém arsenais e uma corredeira de água doce), para vender ovelha e lã a estrangeiros no Mercado dos Berros (nomeado assim devido o estrondo feito por ovelhas tosquiadas), e por materiais (Emrys é a principal fonte no Vale de Talduth de ferragens, rações para gado, cerâmica e grandes transportes como carroças). A cidade é próspera. Lojas bem providas oferecem preços razoáveis e o povo sempre está ansioso a comprar.

Defendido por dois muros concêntricos, Emrys é apenas um pouco maior que um quilômetro e meio em comprimento e metade disso em largura, encobrindo os declives da colina oval coroados pelo forte. É um lugar abarrotado de ruas remendadas, nenhuma árvore, e lojas altas e estreitas com telhados íngremes de quatro andares ou outros mais sobre os andares das lojas. Os porões hospedam “lojas de velas” – pequenas câmaras onde os operários qualificados consertam ou alteram sapatos, artigos de vestuário ou outros pequenos itens à luz de velas. Mercadorias novas nunca são vendidas em lojas de velas.

Há apenas duas áreas abertas dentro dos muros da cidade - o Largo e o Mercado dos Berros. O Largo, usado para estacionar caravanas e juntar suas carroças, se encontra entre os muros externos e internos na extremidade sudeste da cidade. O Mercado é o “sempre alvoroçado” lugar de reunião local, um oval torto com aproximadamente 400m em seu diâmetro maior, dividido a oeste pelos imponentes muros da forte e no leste pela Igreja de Todas as Almas, um templo de seis santuários aberto a todas as fés (Chauntea, Lathander, Tempus, e Tymora predominam).

Alojamentos em Emrys tendem a ser ruidosos, apertados e caros. Taxas de estábulos e serviços são até mesmo mais altas que acomodações, tanto que muitos mercadores de caravanas pagam de quatro a seis peças de prata por cada carroça para acampar em um dos campos próximos. Destes, eles marcham à cidade por um dos três portões - o Portão Vigilante (no sul), Portão do Vale (nordeste) e Portão Poente (oeste). Um quarto portão, Sombra Solar (no sudeste), foi bloqueado depois que algumas caravanas chegaram e partiram do Largo sem parar para inspeção e tributação pelos Águias de Emrys. Estes guardas da cidade coletam uma peça de prata por cada carrinho de mão ou liteira de força braçal, duas pratas por palanquin ou caçamba de duas rodas e três pratas por uma carroça. Muitos comerciantes visitantes, provocadoramente, consideram o Largo ser um "ponto mercantil livre", onde podem ser ignoradas leis da cidade, mas os Águias (e seus mestres) discordam.

O Forte de Emrystarl é uma antiga fortaleza construída por homens nos tempos de Glendarl, um reino de feiticeiros que precedeu o regime yuan-ti de Sselempurrt, o posto de comércio de humanos e anões de Brokaun e, recentemente, a terra humana de Thuntar (agora florescendo longe a oeste, a meio caminho pelos Reinos da Fronteira).

Ninguém vivo hoje se recorda quem foi Emrystarl, entretanto o povo compartilha uma vaga impressão de um poderoso guerreiro que morreu em seu velho, bem respeitado e invicto forte - deixando para trás, é claro, um tesouro acumulado que ninguém encontrou (ainda). Contos são narrados sobre o velho fantasma do lorde, andando pelas passagens secretas que atravessam as paredes do forte (“Pelo Fantasma do Velho Lorde” é um juramento local), mas aventureiros gananciosos são advertidos que (para conhecimento de todos) todas as passagens secretas no forte foram encontradas e completamente exploradas. Lendas contam que uma aparição silenciosa de um guerreiro de armadura completa tem sido vista de tempos em tempos espreitando as passagens, elas também falam de seu toque frio, despertando certos jovens e damas, conduzindo-os à armas, mapas ou missões que precisam ser realizadas. A maioria dos Emryanos, entretanto, zomba da idéia que Emrystarl ainda caminhar entre eles.

Emrys é governado por um conselho hereditário de seis Grandes Duques Mercadores e um Duque Imperial eleito. Estes conselheiros se consideram iguais aos governantes de quaisquer outros grandes reinos. Um açoitamento nas celas do forte está à espera de qualquer visitante que deprecie o poder ou status destes sete governantes. Eles se vangloriam diariamente da cidade diante de Emrys e Vale (taldanos cínicos dizem que isto é devido a seu real poder se estender até onde eles podem ver de dentro da cidade, e eles sabem disto). Os Duques não querem mais ninguém além deles com importância ou influencia em Emrys, então aventureiros residentes e comerciantes proeminentes são poucos. Magos e clérigos emryanos de qualquer posição são desconhecidos. Durante o dia, há sempre um Duque (ou seu enviado pessoal) em uma cuidadosa vigília no Largo por desafios a dignidade ou autoridade dos Duques ou a lei de Emrys.

Afrontas severas contra estes assuntos sagrados ganham marcação a ferro quente na forma do símbolo dos Duques Emryanos (uma grande moeda de ouro circulada de seis menores prateadas) e banimento da cidade “sendo açoitado rua abaixo sem demora”. Os bens e propriedades de tais ofensores são confiscados pelos Duques (em outras palavras, eles tomam isso para si e discutem a divisão à portas fechadas).

Tempos atrás os Duques tomaram as melhores casas da cidade para seu uso. Como bens imóveis estão escassos em Emrys, e então supervalorizados, a possibilidade de liberar residências dá, aos Duques, real poder. Os Duques, entretanto, chegaram a um doloroso acordo com outras poderosas famílias de comerciantes relativo à inconveniência de futuros confiscos às propriedades que pertencem a tais famílias.

Apenas recentemente, um exilado que foi expulso por um portão deu a volta na cidade e entrou novamente por outro, depois de seu açoitamento, e envenenou todas as garrafas nos porões extensos do que tinha sido, até minutos antes, a sua casa. O envenenamento causou um terrível extermínio entre as famílias dos duques, seus aliados e amigos próximos. A incidência de armadilhas simples construídas em residências (como mobílias que esmagam qualquer um que sentem a mesa ou camas com estacas) desfez o entusiasmo por parte dos Duques mais gananciosos para aquisições regulares ou mudanças.

O Duque Imperial foi o encarregado de dar a todos Emryanos uma voz no governo, para impedir os Grandes Duques Mercadores de se tornarem tiranos decadentes. Em prática, os cidadãos influentes são corrompidos rapidamente pelos Duques supostamente servis. Aqueles que não podem ser corrompidos são mantidos enlouquecidos com vinho drogado e então envenenados se provarem ser particularmente insistentes, teimosos ou gananciosos.

O atual Duque Imperial, Shryntuth Hammado, é um amável curtidor que parece perdido nas delícias e privilégios de governar (em seu caso, prestigiando festas encharcadas de vinhos).

As seis famílias que provêem Emrys com seus Duques hereditários (e verdadeiras governantes da cidade) são as casas de Bulisstan, Dlanivaer, Klornu, Lylitrath, Orglast e Relantovir.

Os Grandes Duques Mercadores

Os atuais Duques são:

  • Thalard Bulisstan (NM humano tethyriano Gue3; For 17, Con 17), um comilão grotescamente gordo e malicioso que foi, vários anos atrás, um guerreiro de habilidades medíocres.

  • Melutho Dlanivaer (CM humano illuskano Gue9; Des 17, Int 17), um perigoso almofadinha que é um qualificado ator (especialmente quando envolve fingimento) e que não perde nenhum detalhe. Ele também se considera o maior espadachim a sul do Forte dos Punhos Flamejantes. Ele usa lâminas envenenadas e guarda-costas experientes para apoiar esta fantasia. Ele sempre está na cidade procurando por traidores e estrangeiros que possam pretender ameaçar o governo dos Duques.

  • Anather Klornu (NM humano tashalano Clr10 [Shar]; Int 18, Sab 18), um clérigo afeminado, gordo e brilhante de Shar que realiza rituais em um porão na Escada do Pilar Negro (O pilar é o ponto central da extremidade norte do Mercado, sustentando uma ponte que atravessa a Ruela de Polduk entre duas lojas. A Escada se abre contra sua face norte). Klornu planeja incansavelmente e sutilmente eliminar os outros Duques e fazer de Emrys uma cidade sagrada para os adoradores de Shar.

  • Irten Lylitrath (LN humano illuskano Gue1), um tímido e indescritível homem de olhar agudo, ouvidos afiados, e memória brilhante - e não muito mais. Ele adquire confiança em seguir e obedecer Melutho Dlanivaer. Ele é o menos informado, menos cruel e mais justo dos Duques.

  • Balos Orglast (CM humano Calishita Gue7; For 17, Des 17), um gigante corpulento que obtém prazer em ferir outros - pessoas, bestas, animais caçados, cavalos que utiliza e qualquer outra coisa a seu alcance que não seja outro Duque. Ele ama rixas e qualquer chance de “algum divertimento”. Como resultado, ele é mais odiado e temido Duque entre os Emryanos. Orglast é perito no uso de chicotes e manguais e no arremesso de cadeiras e garrafas - vazias ou cheias.

  • Sargar Relantovir (NM humano tethyriano Mag9 /Guer6; For16, Des17, Int18], um homem corpulento, barbudo e elegante que gosta de agir misteriosamente e manipular o povo para avançar seus planos e desejos. Ele é o único rival declarado de Melutho, entre os Grandes Duques Mercadores (nenhum deles está completamente atento das habilidades de Klornu e suas deslealdades). Relantovir posa como um homem lutador que teme a magia, mas na verdade é um mago habilidoso. Ele toma tantos feitiços e itens mágicos quanto pode de qualquer mago que venha a cidade e que seja tolo o bastante de comer ou beber ao alcance de seus líquidos do sono (sono que ele assegura nunca despertar). Relantovir sempre tem itens mágicos consigo para evitar qualquer ataque de Melutho, outros Duques ou seus agentes, e ser forçado a usá-los em uma ocasião. De outra forma, ele mantém seu domínio sobre a magia tão secreto quanto possível.

Aqueles que Desafiam os Duques

Apesar de todos os contos locais sobre a corrupção e crueldade de seus regentes, a maioria dos Emryans apóia os Duques, acreditando que sua agressividade enérgica dá Emrys uma (pequena) importância internacional e próspero comércio. Outros cidadãos mantêm seu ódio bem escondido e obedecem aos Duques por simples medo.

Há algumas poucas exceções desafiantes, como as Damas Mascaradas do clube de dança e jogos Escudo de Bronze e Borboleta, (onde os Duques exercem pouco poder para não enfrentar uma revolta geral de comerciantes da cidade, preferindo apenas inspecionar freqüentemente e taxar o clube duramente).

Um segundo, um grupo de resistência que se proclama “Os Cavaleiros do Caldeirão Rachado”, aludindo ao distintivo de um caldeirão cozinhando em vapor da então única regente de Emrys, a gorda e jovial alta conselheira “Mãe” Laddath Hambreth (que morreu em uma choupana de Vale depois de exilada pelos primeiros Duques Mercadores, uns trezentos invernos atrás). Os Cavaleiros pregam peças nos Duques e ocasionalmente ameaçam algo mais perigoso. Uma vez, as hastes do Portão de Vale caíram sobre um cavalo e cavaleiro da Guarda Ducal a apenas um braço de distância diante de dois Duques montados. Uma outra vez, um incêndio iniciado na sala de festas do Duque Imperial e os convidados que fugiram descobriram que uma carroça há pouco confiscada de um comerciante banido foi entalada em uma curva nas escadas, bloqueando a passagem. Certos comerciantes visitantes apóiam os esforços dos Cavaleiros com esperança de anular o sistema presente de governo em Emrys.

Também há contos de um bandido mascarado, Caladyn Rastejante, que usa um pouco de magia e um conhecimento incomparável das passagens secretas que “todo mundo sabe” ligando por toda parte muitos porões e lojas escondidos na cidade. Esta figura sombria rouba dos Duques furtivamente e tão freqüentemente quanto ele leva de qualquer outro.

Atrações e Perigos Emryanos

Por que viajar para Emrys? É um lugar próspero onde as pessoas sempre estão ansiosas por comprar. As lojas são avaliadas na cidade, pela maioria dos viajantes, como sendo extraordinariamente bem-providas para tão pequeno centro, e por deter razoáveis preços, ainda que não haja barganhas. Como as pessoas que as gerenciam, poucas lojas são soberbas ou particularmente memoráveis. Isto permite que as mercadorias de um bom comerciante ambulante brilhem, mantendo o negócio ativo.

As exceções para a mediocridade dos estabelecimentos locais são a taverna Corredeira do Velho Barril (Boa/Barata), um porão escuro onde os habitantes gostam de submergir suas dificuldades em grandes canecas da bebida local e visitantes vêm à procura de cerveja barata e relativo anonimato para negociar transações; e a casa de dança e jogos, acima mencionada, a Escudo de Bronze e Borboleta (popular nem tanto pela dança ou jogatinas, mas pela companhia de Damas Mascaradas que, como um comerciante estrangeiro comentou, “compensa os déficits do ambiente com entusiasmo e um senso vivo de diversão”). As silenciosas celas de pedra que compõem as câmaras privadas da Velha Borboleta são o melhor dos poucos locais em Emrys onde negócios podem ser discutidos em completa privacidade.

Não obstante, as anfitriãs são advertidas que os Duques e seus agentes visitam freqüentemente o lugar, aguardando ouvir assuntos de interesse. Delicadas negociações são mais bem administradas em uma câmara com uma Dama Mascarada que canta uma suave balada entre você e a porta firmemente fechada. De vez em quando, um exasperado visitante ou um fazendeiro taldano berram que “os Duques têm que sair!” Ninguém ainda reuniu a força necessária. Conquistadores que pretendem tomar o lugar dos Duques são avisados que eles possuem espiões eficazes e itens mágicos mortais, e eles os usaram rápido e impiedosamente para suprimir duas revoltas, pelo menos, quatro tentativas de invasão (histórias que a cidade, em geral, já sabe).

Os Duques também possuem guarda-costas pessoais. A maioria deles nunca se expõe sem ao menos uma dúzia de guerreiros e ladinos prontos-para-batalha. Some a isto também seus guardas familiares e os Águias, que podem ser chamados sempre que surgem maiores dificuldades. A guarda da cidade consiste de aventureiros estrangeiros bastante competentes contratados sob as ordens de oficiais membros das famílias dos Grandes Duques Mercadores. Sua hierarquia, que está cheia de espiões dos Duques, está também em um estado constante de rivalidade e intriga criado para impedir as tropas de ficarem entediadas ou unirem-se para subverter o governo ducal. Os Águias patrulham ao longo do Vale Talduth sob ordens matar ou expulsar arcanos suspeitos ou clérigos poderosos (acima de 4º nível), portanto não são conhecidas tais pessoas residentes em Emrys.

Porém, há rumores persistentes que um arquimago poderoso se esconde em Emrys, manipulando os Duques como uma forma de manter a ordem na cidade ao redor de seu esconderijo. De acordo com estes contos, ele ocasionalmente conjura magias sobre qualquer arcano corajoso (e capaz) o bastante para desafiar seriamente os Duques. Houve confrontos entre Duques, ou seus agentes, contra arcanos andarilhos durante anos. Os arcanos desapareceram misteriosamente ou se mudaram sem o caos e carnificina que poderia ser esperado. É dito que tais arcanos eram magos Zhentarins e Arcanos Vermelhos. Seriam eles a origem das aparições de crânios humanos flutuantes vistos voando sobre o pântano Emrysar algumas noites? Os mistérios mais profundos de Emrys permanecem a serem desvendados. O que parecia ser algo simples para heróis valorosos persiste a cada ano.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até histórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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