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Reinos da Fronteira
 
Gallard
 
Por Ed Greenwood
Tradução por Aulos Marino; revisado por Daniel Bartolomei.



Querem ouvir segredos do povo ainda vivo e acontecimentos nos Reinos da Fronteira? Querem ver o dinheiro fluir como água e o povo fazendo alguma coisa para ganhá-lo, para variar? Então vá até Gallard – um lugar desagradável, mas a coisa mais parecida que os Fronteiriços têm com o Distrito das Docas de Águas Profundas ou os cativantes distritos mercantes das cidades de Amn. Eu nasci lá – mas, ei, rapaz, não conte a ninguém, certo?

Orthil Marimmalar
Mestre Mercador de Zazesspur
Ano da Espada

A cidade fortificada de Gallard, concentração do poder na Terra dos Dois Príncipes, é o povoado mais ocidental dos Reinos da Fronteira que guarda as trilhas para Shaar. É lar de muitos serralheiros, funileiros, ceramistas, esmaltadores, sapateiros e pequenos artesões (que fazem coisas como dobradiças, arames, amarras, acabamentos para baús e cofres, batentes de portas, painéis e encaixes). É um grupo de artesões habilidosos e riquezas bem guardadas, um dos lugares mais ocupados e prósperos em toda a Fronteira, mas também uma das mais ambiciosas e negligentes (“como um porto da Costa da Espada”, de acordo com os Fronteiriços que não são seus amigos). Galadarianos ganharam o desgosto geral dos Fronteiriços por serem muito hostis, arrogantes e “afiados” em seus negócios.

Todo mercador Galardeano tem um guarda-costas e um escrevente (secretário, escriba e contador). A maioria contrata pelo menos três “lâminas-confiaveis” para guardar suas famílias e moradias quando estão a trabalho, e para seus locais de trabalho quando estão em casa. Esta vigilância é resultado de uma longa história de assaltos de bandoleiros e nomâdes vindos do Shaar, mas nos dias de hoje, isto está cada vez mais se tornando questão de cerimônia, costume e posição do que algo para a sobrevivência diária.

Gallard é um lugar agitado de ruas irregulares pavimentadas de pedras e becos com chão de terra e cascalho. Suas casas de madeira são estreitas e amontoadas, com telhados inclinados. Elas se elevam a quatro ou cinco andares acima do nível da rua, tendo tipicamente porões e cozinhas abaixo e uma chaminé flanqueada por um elevador e uma calha para jogar roupas sujas e lixo nos níveis inferiores. Os cheiros e o calor da cozinha são levados por estas chaminés até um cômodo superior onde uma abertura deixa sair a fumaça.

Visitantes irão procurar em vão por grandes palácios, mansões ou construções civis em Gallard. Os negócios são conduzidos nas lojas ou nas “casas de espada-de-fogo” Galardianas. Estes estabelecimentos numerosos são nomeados assim devido ao espetos de carne assando constantemente sobre grelhas nas lareiras redondas de pedra situadas no centro das salas de jantar. Os espetos podem ser constituídos de carne de frango, lingüiças, presuntos e carnes vermelhas picadas. Cebolas temperadas fritas e queijos derretidos sobre fatias de pão são acompanhamentos comuns. Isto (além das mais apetitosas tortas de miúdos, cujas receitas são segredos guardados e uma fonte de orgulho competitivo entre as casas) pode ser comido em qualquer jantar a comumente 1 PP por um prato cheio e montanhoso, junto com picles, peixe em conserva e uma “mistura picante” de rabanetes picados, pastinacas e cebolas, um prato de pão quente e muita bebida (que custa um extra) para fazer descer tudo isso goela abaixo. Bebidas incluem cerveja, zzar, cidras defumadas, chás e vinhos que são vendidos em copos ou canecos.

Galardianos usam casas de espada-de-fogo como locais de reunião para conduzir negócios, assim como fontes de comidas durante o dia e noite inteiras. Nas melhores casas, os fregueses podem alugar salas particulares, ou ao menos salas acortinadas, além de menestréis para fazer barulho, ou guardiões (guardas que cuidam para que ninguém aproxime o suficiente para ouvir as negociações dos clientes).

Acomodações para dormir não são disponíveis em tais estabelecimentos (oficialmente, pelo menos, embora se diga que é possível contratar tanto uma cama quanto alguém para compartilhá-la em certas casa bem conhecidas), e eles não lidam com estábulos ou armazenamento seguro de bens. As maiores casas podem fazer entregas de comida quente para os visitantes acampados do lado de fora das muralhas da cidade (por taxas exorbitantes). Há pouca competição de preços entre elas.

A coisa mais semelhante em Gallard a uma sede de governo é a Dragão Ascendido Magníficas Espadas-de-Fogo, localizada na Rua Ovirstreen. Seu dono e gerente é Ulgarth Hithir (humano Tethyriano, LN, Gue16), um guerreiro calvo e grisalho que administra o Conselho Galardiano de Guarda-Costas e Lâminas-Confiaveis. A organização autoriza cada cidadão a carregar uma arma fora de sua própria casa.

Visitantes e cidadãos “montam no Dragão” (ou seja, vêm ao Dragão Ascendido) para pagar os impostos de suas espadas, para ouvir a justiça do Conselho e contratar guarda-costas ou lâminas-confiáveis (ou melhor, para registrar tais contratações com o conselho – as negociações de verdade são normalmente conduzidas em um outro lugar antecipadamente, embora a maioria dos visitantes à cidade venham até Hithtor para encontrar fácil e rapidamente uma proteção de aluguel).

O conselho mantém a paz em Gallard impondo as leis e enviando patrulhas para as ruas, com pelo menos uma dúzia de “Elmos Vigilantes”. Os Elmos são membros veteranos do Conselho (Gue6 veteranos ou de nível mais alto) que antecipam bem as armadilhas, riem das tentativas de suborno e carregam lâminas e disparam virotes de besta banhados em veneno de basalto azul (eles ignoram subornos com um divertimento desdenhoso ao invés de raiva e tentavitas de prisão, porque suborno não é exatamente contra a lei na Terra dos Dois Príncipes – e porque membros do Conselho são muito bem de vida e não farão nada para por sua situação em perigo através destes "meios rápidos" de ficar ainda mais ricos). Embora não haja lei contra ficar em cima dos telhados, os Elmos irão disparar seus virotes contra qualquer um que estiver sobre um telhado após o anoitecer, ou alguém que esteja fugindo de algo. Apenas os donos das construções e colocadores de telha conhecidos podem ficar sobre os telhados sem serem desafiados.

As leis do Conselho incluem “proibida a venda de bens contaminados ou enganosos, nem a venda ou posse de venenos, extorsão, ataques a rivais ou seus bens ou propriedades, roubo e assassinato”. As punições incluem multas pesadas, confiscamento de propriedade e “estar sob Banimento” (exílio).

Companhias mercenárias não são permitidas em Gallard, mas vários “escudos-severos” (treinadores em armas e membros robustos do Conselho) equipam e treinam guerreiros na cidade, entre eles:

  • Ithtyn Mearin (humano Calishita, NM, Gue14; seus aprendizes usam um distintivo representado pela cabeça de um grifo âmbar sobre um fundo oval vermelho);

  • Nander Philglar (humano Tashlaniano, NB, Gue12; seu distintivo é uma enguia negra em um fundo oval vermelho);

  • Jhalassan Dreir (humana Tethyreana, LN, Gue15; seu distintivo é um falcão branco em rasante em um fundo oval verde);

  • Bunder Breldayr (humano Chulteano, NB, Gue11; seu distintivo é a cabeça de uma águia amarela sobre um fundo oval verde);

  • Os aprendizes de Ulgarth Hithtor usam o distintivo de uma torre branca em um fundo oval preto.

É raro para qualquer um desses escudor-severos ter mais do que 14 a 16 aprendizes ao mesmo tempo, e ter mais do que 40 com distintivo e ativos no país sem a permissão votada do Conselho é razão para ser destituído do mesmo. Aprendizes que partem ou desaparecem sem devolver seus distintivos são normalmente denunciados pelos seus treinadores e considerados foras-da-lei em Gallard daquele momento em diante.

Das mais ou menos três dúzias de casas de espada-de-fogo na cidade, o Gamo Preto e a Muitos Fogos de Oster são as mais famosas. A Caneco Franzido é conhecida localmente como o melhor lugar para contratar pessoas para negócios obscuros.

Poucas ruas em Gallard são nomeadas, mas as quatro maiores são:

  • Rua da Venda da Serpente, que corre em uma linha razoavelmente reta do sudoeste até o nordeste de um portão da cidade até outro;

  • Rua Rithtor, um caminho tortuoso de sudeste a noroeste, de portão a portão; esta rua e a Venda da Serpente formam cruzam-se e ligam todos os quatro portões da cidade;

  • Rua Ovirstreem, corre de leste a oeste através da cidade, logo ao norte do encontro da Venda da Serpente e Rithtor, cercando um triângulo central onde ficam as mais importantes e luxuosas estalagens de Gallard, o Fantasma Orgulhoso (Boa/Cara) a oeste e A Esfinge Sorridente de Sharyn (Excelente/Cara) a leste.

Entre o Fantasma e a Esfinge fica O Tarrasque No Crepúsculo, uma taverna pretensiosa, mal iluminada e cavernosa que se vangloria de ter dançarinas e menestréis dia e noite nos quartos “grutas” (Boa/Cara) (isto é, quartos esculpidos para parecerem cavernas com muitos assentos convenientes e “sofás” de pedra lisa ondulada, assim como um número de estalactites e estalagmites perigosamente colocadas). Seus seguranças usam fantásticas máscaras de tarrasque e existem rumores que vários sejam drow de verdade e um doppelganger que pode personificar convidados que “desapareceram”.

A mais típica das tavernas precárias e apertadas de Gallard é A Lâmina e o Balde (Regular/Barata) na Rua Mysker (logo a leste de Rithtor, uma rua acima do Caminho de Orlyn), onde fumaça de cachimbo e vapor de sanduíches de peixe frito se misturam ao labirinto abarrotado, mal iluminado de pilares e mesas.

Resumindo, Gallard é um lugar de comércio agitado, não um local de beleza bucólica. Nas palavras de um morador, “Gallard é necessariamente como uma privada ou uma pilha de lixo”.

O brasão de Gallard (vistos em seus portões pretos revestidos de metal) é uma bigorna cinza-aço, com o lingote voltado para a esquerda, abaixo da qual fica uma coluna de três moedas sem características (a mais alta é de ouro, a de prata no centro e de cobre mais embaixo) sobre um caldeirão negro, tudo dentro de um escudo de cor marrom claro.

Seus detratores algumas vezes chamam a cidade de “Chiqueiro Cheiro-de-Estrume” por causa de dois locais que ficam a sudoeste e a sudeste da vista das muralhas.

Shaarsar, a sudeste, é um grande e lamacento mercado onde os fazendeiros trazem gado para abate, transformação em couro para curtidores e a temperada “carne-de-rastro” conhecida por muitos viajantes e guardas de caravanas. Seus cercados, recintos e matadouros tendem a ficar abarrotados dia e noite, com exceção de no inverno e na primavera. Isto forma um labirinto confuso para os visitantes ou qualquer um que tente atravessar o Shaasar rapidamente. Os Elmos não patrulham Shaarsar, onde a manutenção da lei e da ordem se dá pelos punhos dos vaqueiros. Os açougueiros mais proeminentes no Shaarsar incluem: Oldrim “Orc Velho” Thauntle (humano Thehyriano, NM, Gue5/Exp5), um musculoso arremessador de cutelos que têm sangue orc em seu passado, visível a qualquer um em sua cara. Outro é Bleys “Melhores Carnes” Daskurton (humano Chondothan, CN, Lad1/Exp6), um homem lacônico e magricela que nunca esquece um rosto e nunca perde a paciência. Ele vê a vida em Faerûn como uma vasta fonte de entretenimento renovável.

O Batar do Ong, a sudoeste, é um fétido aglomerado de curtumes que alimentam os sempre ocupados artesões Galardianos. Os Elmos também não patrulham o Batar do Ong (e o Conselho se recusa a ter qualquer coisa com os eventos lá ocorridos). Ninguém mantém a ordem no Batar, embora causadores de problemas sejam frequëntemente encontrados afogados nos tubos de curtimento (os curtidores, obviamente, negam saber como as vítimas foram parar lá). “Ong” é – ou melhor, era – Ongalar, o há muito tempo morto curtidor montanhosamente alto e musculoso vindo das “distantes terras de leste” que construiu o primeiro curtume aqui. Um “batar” é como ele chamava seu curtume (esse termo é ainda usado para tais estabelecimentos em Murghom e Semphar). A maior “casa de couros” é a de Blackmeir, aonde os visitantes podem comprar couros terminados no Batar. O amigável Lurmun Blackmeir (humano Illuskan, CN, Gue3/Lad2/Exp5) é amigo de muitos e é diz-se que ele patrocina vários bandos de aventureiros para “fazer suas sujeiras” para ele.

Ao sul da Estrada, ligando Shaarsar e o Batar de Ong, fica o caos em constante mudança de caravanas acampadas e traficantes de cavalos. Montarias roubadas em qualquer lugar nas Fronteiras podem chegar neste “ponto de encontro” para serem vendidas com uma velocidade estonteante. De tempos em tempos, doppelgangers são descobertos se espreitando aqui na forma de cavalo, esperando serem vendidos para viajantes solitários para que possam devorar seus novos donos quando estes caírem no sono. Mercadores viajantes frequentemente dizem às pessoas para procurar por “Marl” neste local, se desejam uma boa barganha em cavalos, mas (como os Galardianos sabem) “Marl” é um pseudônimo usado por pelo menos seis traficantes que negociam na área.



Sobre o Autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo que não os esperava. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até histórias de romance (às vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar seus escritos.

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