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Raças


Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, por poderosos dragões.

Humanos
Arte por Red Hughes
(Imagem: Demihuman Deities)


Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre essesextremos.

O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave dasupremacia dessa raça sobre as outras.

O humano é um ser muito agressivo, aproximando-se dos goblins e anões na arte de lutar. A qualquer momento, no Norte, é possível ver humanos e não-humanos guerreando juntos ou entre si. Os anões filosofam que eles gostam de lutar porque têm a vida muito curta e, portanto, sem significado. Já os elfos acreditam que a humanidade é tão agressiva, porque ainda não aprendeu a se comunicar corretamente.

Os humanos têm uma língua que é aceita como universal. A chamada Linguagem dos Reinos ou Dialeto Comercial, sendo casualmente conhecida por língua comum. Para os anões a idéia de valor de minérios foi convertida pelos humanos num labirinto de diferentes sistemas de cunhagem. Eles criaram literatura e arte e elevaram a prática de tirar a vida de um inimigo a uma forma plástica e científica.

As grandes vantagens dos humanos são a persistência e potencial. Nenhuma outra raça tem tantas oportunidades de crescer em habilidade e poder. A maior parte dos sábios perversos e arrogantes dos Reinos é humana. Dentro do seu modo de vida, os humanos parecem ofereceras mesmas oportunidades para homens e mulheres. Enquanto a principal ocupação das mulheres em quase todas as sociedades é cuidar do lar, não há muitas restrições a uma líder ou maga humana caso resolva escolher esse destino.

As atitudes desse povo vão de nobres a diabólicas e, entre eles, encontram-se clérigos, piratas, negociadores, reis, mendigos, escravos, magos, heróis, covardes, pescadores mercenários. As habilidades de tal civilização parecem infinitas e a questão que muitos colocam ao longo dos milênios é; uma vez que os humanos consigam limpar todos os pequenos erros em seu sistema, sobrará espaço para alguma outra raça nos Reinos?

Arte por Tod Lockwood

(Imagem: Monsters of Faerun)

Dragões

Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.

Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas   que lembram armaduras esmaltadas -  geralmente verdes, vermelhas, azuis,  brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar  riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e,  geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas características, no entanto, não são únicas, existem relatos de sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.

Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.

Coisa muito mais rara e uma revoada de dragões. Numa situação dessas, um grande número do tipo cromático, de todas as idades, desce do Norte para destruir tudo o que encontrar. A última vez que isso ocorreu foi há onze anos, no Ano do Verme. Dragões de todas as formas e tamanhos vieram das terras além de Thay, voando para o Mar da Lua, para os Vales e para Cormyr. A destruição foi extensa, quase arruinando Phlan, e por pouco não risca do mapa Zhentil Keep e a Cidadela do Corvo. Nessa ocasião, aconteceu a morte de Sylune, a Bruxa de Shadowdale. Os dragões mais perigosos foram mortos por grandes magos e guerreiros, mas muitos refugiaram-se nas montanhas da Cordilheira dos Picos da Tempestade, nos Picos do Trovão e nas Montanhas da Boca do Deserto e, até hoje, continuam saqueando viajantes e vilas da região.

Finalmente, parece haver um ciclo de 300 anos chamado de A Ira dos Dragões, no auge do qual toda essa espécie é afetada. Os antigos reinos de Anauria e Hlondath parecem ter sido vítimas dessa forma de ataque. Não há muitas informações sobre esse ciclo e, no momento, ninguém parece estar disposto a coletar novidades.

Essa revoada ficou largamente conhecida como obra do Culto do Dragão, pela crença de que um misterioso grupo de pessoas teria aparentemente descoberto estranhos poderes arcanos que os permitiu controlar os dragões maus. Outros sábios sustentam que a revoada é uma forma de ritual ou comportamento cíclico da natureza dessas criaturas, em vez de um ataque orquestrado.

Entre os dragões bons e os maus há um código de honra que permite a eles combaterem sem morrer. Essa situação envolve uma batalha-ritual carregada de fintas e golpes leves; com cada lado demonstrando o dano que poderia ter causado. Essa é a fonte da lendária sujeição de dragões, onde um corajoso herói dá um grande golpe no nariz do monstro, fazendo-o rolar e se render. Na realidade, um combate de sujeição é um produto de um desafio claro, falado em auld wyrmish - um dialeto arcaico - e com um ritual próprio a ser observado. Certos dragões podem aceitar combater humanos desta forma, mas eles não fingem seus ataques ao lutar com não-dragões. Também deve se levar em conta que desde o Tempo das Perturbações, uma década atrás, não há notícias de que dragão algum tenha concedido um combate desses, tampouco se rendido a um mortal.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)

Anões


Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.

Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.

A Vida dos Anões: Os anões permanecem profundamente arraigados a mas origens e ao senso de família e nobreza. Os nobres diminuíram em número, por isso são tratados respeitosamente, independentemente de quaisquer animosidade existente entre os reis anões. A lealdade e a perseverança são consideradas virtudes de um anão. Por essa razão, aventureiros anões são freqüentemente bem-vindos em qualquer companhia de aventureiros como uma fonte de estabilidade, racionalidade e habilidade de combate.

Anões do Escudo: Esses anões são um povo cuja população diminuiu, no Norte, através dos anos. Esse fenômeno acentuou-se desde os dias em que os dragões controlavam Cormyr e as Montanhas do Alvorecer. Entre eles, os anões do Norte são conhecidos como anões da montanha, devido ao seu território de origem, ou anões do escudo, para refletir sua habilidade em combate.

A razão para o declínio numérico dessa raça pode ser dividida em duas partes: durante
gerações, os anões guerrearam com outras espécies com objetivos que beiravam o genocídio. Seus inimigos primários eram os orcs e os goblins, que habitavam as mesmas cavernas e minas. Na Antigüidade os orcs competiam por tesouros e territórios. Assim, exércitos de anões lutaram e morreram para proteger e expandir os seus domínios. Ao
contrário dos goblins, essas criaturas tinham mais dificuldades para recuperar mais perdas. Sua população diminuiu tanto que em mais um milênio os anões correm o risco de juntarem-se à duergahidra a ao mornhound como espécies extintas dos Reinos.

Esse sentimento de perda racial atingiu a todos os anões e, particularmente, aos do escudo, tornando-os melancólicos e pessimistas. Eles frequentemente se entregam a seu trabalho, seja forjando lâminas ou participando de aventuras. Essa ultima vocação é a mais popular entre os poucos anões jovens dos Reinos, porque eles julgam que se os deuses os abandonaram, é melhor que sejam lembrados pelos seus atos heróicos, caso não tinham descendentes.

Os escondidos: Os anões das montanhas do norte também tendem a se dividirem duas categorias de comportamento. Os escondidos e os errantes. Os escondidos representam o sentimento de perda e perigo que sentem por sua raça. A maior pane dos anões do escudo pode ser classificada como escondidos. Eles são reclusos e mantêm-se reservados quanto as suas terras de origem. Por causa disso, os pequenos reinos dos anões são conhecidos apenas de uma maneira geral. Por exemplo, sabe-se que os anões das Colinas Distantes viajam para o leste a negócios, mas ninguém tem certeza se eles são poucos ou muitos e quem os governa. Mais comuns são os que fincam seus lares em lugares há muito abandonados ou ocupados por inimigos. É o caso dos anões que vieram de Casa do Maneio e da Casa de Aço.

Errantes: Outro tipo de anão do escudo que tem se tornado mais conhecido é o que procura a companhia de humanos. A maior parte dos aventureiros anões tem esse histórico e estão familiarizados com o estilo e com os costumes humanos, sem abandonar sua própria herança. Houve rumores, mas não entre os anões, que eles gostam de ficar entre criaturas que vivam menos que eles. Desses ousados anões do escudo vêm os contos de pequenos aventureiros, que gostam da companhia de humanos e chegam até a se estabelecer em suas cidades. Eles são conhecidos entre o seu próprio povo como anões errantes.

Anões Dourados: Ao mesmo tempo que os anões diminuem no Norte, um grande reino anão floresce no extremo Sul. Lá a terra se abre em um imenso abismo que poderia engolir toda a nação de Cormyr. As torres da cidade de Coração da Terra estão localizadas à beira desse abismo, onde foi construída a incomensurável nação anã do Lar Subterrâneo. As criaturinhas do Sul têm fama de ser muito diferentes de seus primos do Norte - mais orgulhosos, mais arrogantes e mais enérgicos. Eles são chamados de anões dourados ou anões das colinas, o primeiro nome para representar a sua fortuna e o segundo para informar o terreno com o qual eles estão mais familiarizados.

Anões Selvagens: Os anões do escudo e os dourados dominam a população dos Reinos. Há histórias, entretanto, de um ramo agreste de anões nas selvas de Chult, conhecido por anões selvagens ou anões das selvas, apesar de nunca terem sido vistos além das fronteiras dessa grande floresta. Diz-se que eles são bárbaros tatuados e sanguinolentos, mas isso pode ser um exagero.

Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raça de criaturas semelhante aos anões, embora profundamente alteradas, chamadas de duergar. Os anões da superfície odeiam essas criaturas até mais do que os elfos odeiam os drows. Os pequeninos negam qualquer parentesco verdadeiro entre as raças, mesmo com provas em contrario.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)
Os Elfos e as Nações Elficas

Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.

Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.

Existem cinco sub-raças élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas convivem em relativa harmonia. É possível o cruzamento entre as sub-raças, mas, no caso dos elfos, a criança vai ter ou a sub-raça do pai ou a da mãe. As sub-raças são:

 Elfos Dourados: Também são chamados de elfos do alvorecer ou elfos superiores. Têm a pele bronzeada e cabelos negros, dourados ou da cor do cobre. Os olhos são dourados,  prateados ou  negros. Eles tendem a ser reconhecidos como a  mais civilizada das sub-raças élficas e a mais distante da  humanidade dentre todas asoutras. A maioria dos elfos nativos de Encontro Eterno é de elfosdourados, embora as famílias nobres sejam compostas de elfos da  lua.

Elfos da Lua: São chamados de elfos prateados ou elfos cinza. Sua palidez é mais acentuada que a dos elfos dourados, com a pele branca marcada por um leve tom azulado. Os elfos da lua geralmente têm cabelos brancos  ou prateados, negros ou azuis, embora todas as tonalidades encontradas entre os humanos e  as outras sub-raças possam ser encontradas nessa também. Seus olhos podem ser azuis ou verdes, com manchas douradas na íris.  Entre todas as outras sub-raças, os elfos da lua são os que tendem  a  tolerar melhor os humanos, formando a maioria dos elfos aventureiros.

 Elfos Selvagens: Também recebem o nome de elfos verdes. São reclusivos e desconfiados dos não-elfos, particularmente dos  humanos. Os elfos selvagens de Forgotten Realms costumam  ter a pele cor de cobre, tendendo à esverdeada. O cabelo é normalmente castanho ou negro, mas alguns nativos têm cabeleiras loiras ou ruivas. Os olhos são verdes, castanhos ou cor de mel. Essa sub-raça é a menos organizada entre todas as outras e, embora não exista uma nação élfica composta inteiramente por essas criaturas, há elfos selvagens em todas as outras nações élficas e em Evermeet.

Elfos Aquáticos: Os elfos marinhos, elfos aquáticos ou elfos d'água sofrem ainda uma segunda divisão: aqueles do Grande Oceano - que inclui todos os domínios de água salgada como o Mar Reluzente e o Mar das Espadas - e os do Mar das Estrelas Cadentes. Os elfos do Grande Oceano têm a pele-brilhante em diferentes tons de verde-escuro, com manchas marrons marcando irregularmente os seus corpos. Os do Mar das Estrelas Cadentes têm a pele azulada, com manchas brancas. Ambos podem ter toda a variação de cores de olhos e cabelos encontradas nas outras sub-raças, e possuem pés e mãos com membranas e a habilidade de respirar sob a água.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)
Elfos Escuros: Esses elfos, também chamados de drows, elfos negros ou elfos noturnos, compreendem o segmento mais malévolo e sinistro da raça élfica, compensando a tranqüilidade e benevolência das outras sub-raças com sua malícia e crueldade. Os drows têm a pele escura, lembrando obsidiana polida, olhos claros e cabelos totalmente brancos. As variações de cores presentes nas outras sub-raças não aparecem aqui. A maior parte dessa espécie maldita foi expulsa para o subterrâneo. As outras sub-raças élficas evitam qualquer contato com os drows.

A Vida dos Elfos: Os elfos chamam a sua própria raça de TelQuessir, o que se traduz como as pessoas. Estranhos, particularmente não-elfos, são geralmente colocados na categoria de N'Tel'Quess, ou, não-pessoas. A maior parte dos elfos trata os N'Tel'Quess com respeito e educação, da mesma maneira que um anfitrião trataria uma criança bagunceira e desastrada trazida por um hóspede. Já os drows escravizam severamente quaisquer seres que não sejam de sua própria raça, e consideram as outras sub-raças élficas N'Tel'Quess.

Os elfos geralmente são governados por famílias nobres que controlam suas nações por gerações - e dada a natureza e a longevidade dos elfos, o governo de um rei pode exceder toda a história de diversas nações humanas. O regime é aristocrático e absoluto, e apenas a filosofia e a teologia dos elfos impedem o abuso de tão grande poder. Os coronais, monarcas da Corte Élfica, fazem seus pronunciamentos raramente, preferindo não interferir no curso das vidas de seus súditos. Entretanto, uma vez que uma decisão é proclamada por um coronal - mesmo que seja uma declaração de guerra ou de retirada para Encontro Eterno, ela é seguida inquestionavelmente pela maior parte da população.

O Êxodo: O fenômeno mais impar da vida élfica, para um observador humano, é o do Êxodo, algo como um desejo coletivo de velejar para além do Ocidente, além do mar. No caso dos elfos de Forgotten Realms, a razão não é puramente biológica, mas sim uma decisão dos líderes de diversas nações élficas de bater em retirada para terras menos hostis. No caso do recente desaparecimento da Corte Élfica, a decisão foi tomada cerca de 500 anos depois da discussão ter começado. No Ano da Queda da Lua (1344 CV), o Pronunciamento do Êxodo passou de elfo para elfo, e eles começaram silenciosamente a sair de suas terras e lares próximos ao Mar Interno. Para os humanos, o desaparecimento da Corte Élfica é considerado um inesperado vácuo no coração dos Reinos, mas para os elfos é um ato tão inevitável quanto importante, como um comerciante que resolve mudar a sua loja a fim de aumentar a distância dos concorrentes.

Os elfos em Êxodo geralmente chegam até Encontro Eterno através do mar, ou Evereska, na borda do Grande Oceano de Areia de Anauroch. Aqueles que chegam a esse lugar juram lealdade para a Rainha Amlaruil, que é a monarca daquele domínio. Há muitos anos a comunidade élfica dessa região tomou a decisão de combater os humanos - e membros de outras raças - que desembarcassem em suas praias. Como resultado, Encontro Eterno constituiu o maior poderio marítimo nos Reinos, um porto seguro para os elfos que participam do Êxodo. Aqueles que escolhem não se afastar dos Reinos completamente, juntam-se à comunidade de Evereska e tentam ajudá-la a defender sua nova colônia nas Colinas do Manto Cinzento.

Os elfos na Costa da Espada e com fácil acesso ao mar fazem a passagem para Encontro Eterno de barco, protegidos pela Marinha da Rainha. Como os elfos que estão mais longe das praias fazem sua passagem, ninguém sabe. Presume-se que eles utilizem poderosas magias e portais extradimensionais, embora ouça-se contos de borboletas gigantes que carregam nobres para o Oeste.

As Primeiras Nações Élficas: Incluem lllefarn, onde atualmente se situa Águas Profundas; Askavar, chamada hoje de a Floresta dos Dentes Afiados e a Corte Elfica, que outrora dominava Cormanthor, o terreno da floresta que ia de Cormyr até o Mar da Lua. As nações élficas atuais incluem Encontro Eterno e Evereska, localizadas num vale entre as montanhas, com sua colônia nas Colinas do Manto Cinzento. Além disso, existem grupos de elfos dispersos por Faerûn, incluindo elfos selvagens, grupos sem governantes ou que se conformaram com a presença humana - geralmente formados por elfos mais jovens. Os drows não são bem-vindos nas nações élficas e, portanto, mantém seus próprios lares no Underdark.

Elfos Aventureiros: São normalmente elfos da lua, embora elfos selvagens e dourados também possam ser encontrados em grupos de aventureiros. Elfos aquáticos e drows raramente aparecem na superfície e por isso não são encontrados nesses grupos.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)
Os Goblinóides

Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.

Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os
humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.

Os goblinóides vivem em sociedades muito desorganizadas, geralmente nos subterrâneos e já teriam sido extintos se não fosse pelo seu rápido ciclo e o grande senso de auto-preservação. Quando enfrentam forças mais poderosas recuam desavergonhadamente e, por isso, receberam o rótulo de covardes. Essas criaturas tendem a ser perversas e maliciosas, imitam os humanos em vestimentas e títulos e possuem uma inclinação a destruir em vez de criar. As grandes cidadelas orcs das Montanhas da Boca do Deserto são governadas por um rei - cópia barata do sistema de Cormyr. Similarmente, os goblins que moram além do alcance dos Lordes de Águas Profundas tendem a ter lordes no governo. Esses reinos são fracas sombras dos impérios humanos, já que não passam de um amontoado de acampamentos e castelos unidos por força bruta.

Alguns membros dessas raças, particularmente meio-orcs e ogros, desafiam a merecida atitude hostil que o mundo lhes presta devido aos seus ancestrais e tentam viver com honra, bondade e decência, mas esses são raras exceções. Deve-se tomar cuidado ao encontrá-los em terreno selvagem.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)
Gnomos

 Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos  atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de  sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a  cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a  se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta -  quando são lembrados.

 Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque  apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes  cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes,  eles parecem não se importar com o mundo e raramente se  envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.

Esses seres estão entre os que melhor convivem com um mundo cheio de magia. A sua tendência natural para o ilusionismo deu a eles uma certa sabedoria, fazendo-os olhar além da fala e da aparência para procurar conhecer o interior das pessoas. Os gnomos colocam sempre suas famílias em primeiro lugar, depois os parentes, em seguida outros gnomos e, por ultimo, o resto do mundo.

O povo esquecido não está dividido em sub-raças, mas desde o Tempo das Perturbações um outro tipo de gnomo surgiu, vindo do Sul. Estes são particularmente interessados em artesanato e manufatura, incluindo todos os tipos de ciências e inventos. Esse novo tipo de gnomo é relativamente raro, mas conta com um grande número de jovens que veneram o deus Gond - que segundo os próprios gnomos se assemelha a eles. Essas criaturinhas atuam como aprendizes de ferreiros, artífices e magos, e estão sempre ansiosos por conhecimento. O que farão com esse conhecimento ainda não foi determinado, mas dada a lendária sabedoria dos gnomos, os humanos têm pouco a temer.

Os Meio-Elfos

Os Meio-Elfos são uma mistura de humanos com elfos. Tem o corpo menos esguio que os elfos e podem ou não ter as orelhas pontudas. Um meio-elfo pode conseguir se passar por um humano ou por um elfo, mas não por muito tempo.

Esses seres não são uma raça e, sim, mestiços, portanto não têm história própria nem nações específicas. Um meio-elfo criado na Corte Élfica vai pensar como um elfo, enquanto um criado em Aglarond vai pensar como um humano.

Graças à sua herança dupla, os Meio-Elfos tendem a ser individualistas e sua aparência e comportamento variam de ser para ser. Muitos são aventureiros natos, já que estão procurando seu próprio lugar em um mundo onde não pertencem verdadeiramente a cultura alguma.

Os Meio-Elfos mantêm algumas características de sua sub-raça Élfica:

Os Meio-Elfos da lua tendem a ter a pele bem branca, com um leve tom azulado ao redor das orelhas e no queixo.
Os Meio-Elfos dourados tendem a ter a pele bronzeada.
Os Meio-Elfos selvagens são muito raros e tendem a ter a pele cor de cobre com manchas verdes.
Os Meio-Elfos marinhos têm a cor da pele no meio-termo entre os seus pais.
Os Meio-Drows são extremamente raros, e tendem a ter uma cor acizentada, com cabelos brancos ou prateados e os olhos iguais aos dos humanos.
Os Meio-Elfos podem ter filhos, mas eles sempre puxarão a raça mais pura, ou seja, um cruzamento de um meio-elfo com uma elfa resulta em um elfo, e o cruzamento de um meio-elfo com uma humana resulta em um humano. Meio-Elfos de segunda geração serão possíveis apenas se ambos os pais forem Meio-Elfos.

Arte por Red Hughes

(Imagem: Demihuman Deities)
Halflings

Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.

Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões, depois os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.

A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.

Isso não significa que sejam maléficos nem que inexistam alguns entre eles. Sua principal virtude, entretanto, é a tendência que possuem de aproveitar as oportunidades. Os ladrões halflings, por exemplo, tiram vantagem de seu tamanho e da aparência de criança para entrar e sair de lugares onde pessoas maiores não conseguiriam.

Os halflings se deliciam com o conceito de dinheiro, o que consideram a invenção humana que redime a raça. Eles adoram colecioná-lo, mas ao contrário dos anões que o guardam como tesouros, tendem a "torrá-lo" em festas, roupas e presentes.

As criaturas dessa raça têm as mesmas tonalidades de pele e cores de olhos e cabelos dos humanos. Encaram suas famílias como um grupo do qual não devem roubar nada, embora seja permitido "tomar emprestado" e mostram uma lealdade de ferro para quaisquer pessoas que os tenham ajudado em momentos difíceis. Parece haver poucas diferenças entre as varias sub-raças de halflings: os robustos, os altos e os pés peludos. Essas sub-raças se misturam facilmente entre si, bem como com qualquer outra raça.

São astutos e manhosos, sendo disputados, assim, por companhias de aventureiros e quadrilhas de ladrões. Conseqüentemente, tornaram-se criaturas tão viajadas e cientes do mundo como os humanos, se não mais. O cerne de seu conhecimento é centrado em objetivos e ganhos imediatos, já que é mais importante para um halfling saber como dar um calote na conta da taverna do que saber quem é o lorde local.

Existem rumores de uma grande nação halfling no Sul, chamada Luiren, cujos habitantes têm orelhas pontudas. Considerando o fato de que as principais raças do Mar Interno vieram originalmente do Sul, e considerando-se também que os halflings pretendem dominar as outras raças, mesmo que seja uma piada, a idéia de uma nação halfling é um pouco perturbadora.

Os Gigantes

Arte por Tod Lockwood

(Imagem: Forgotten Relms 3a. Ed.)
Os gigantes dos Reinos sempre foram uma raça secundária,  envolvida em combater a raça dominante. Suas  primeiras aparições foram nos contos, onde disputavam com os dragões a posse do Norte, uma batalha que normalmente perdiam, embora o enfraquecimento que  eles geraram nos monstros pode ter  facilitado o influxo dos anões e dos elfos.  Nas batalhas com os anões por suas terras  nas montanhas, perderam novamente, já  que a habilidade dos anões para combater   gigantes foi de grande valia. Então chegaram os humanos, obrigando as comunidades gigantes sobreviventes a um novo êxodo.

Atualmente os gigantes são um punhado de nações dispersas e de sonhos esfacelados, sua longa história   encoberta por eventos de raças mais recentes. Eles ainda são poderosos nas montanhas de Faerûn, especialmente no Norte e  nas Terras Gélidas, prosperando em lugares que as outras raças desprezaram.

Gigantes podem ser encontrados ocasionalmente em Águas Profundas ou Cormyr, mas a maior parte deles é vista como selvagem, brutal e estúpida. Isso não é verdade, porque os membros dessa raça são sábios, experientes e hábeis, tanto com armas quanto com ferramentas. Seu poder é habitualmente mostrado em posições de liderança, sendo que os gigantes estão se tornando líderes cada vez mais freqüentes de grupos de outras raças menos desenvolvidas, como tribos de goblins ou bandos de orcs.

As Raças do Subterrâneo

Não são todas as raças dos Reinos que vivem sobre o solo. Embaixo da superfície, um labirinto de túneis serpenteia por cavernas naturais e escavações feitas por raças desaparecidas há tempos. Esse é o Subterrâneo, uma região tão perigosa quanto um pântano da superfície.

Nesse lugar, onde a noite é eterna, diversas raças prosperam. Algumas foram mandadas para o Subterrâneo por forças externas, outras não conseguem suportar a luz e existem ainda aquelas que preferem a segurança das cavernas. A influência dessas raças é muitas vezes sentida nos Reinos, porque freqüentemente elas deixam suas cavernas para saquear a superfície. Entre essas raças estão:

Os Drows:
Os elfos negros são certamente a mais conhecida, mais organizada e mais poderosa raça que vive sob a superfície. Comunidades de drows governam as
terras sob o Norte e sob o Mar da Lua, além de nações menores que podem ser encontradas em diversos lugares dos Reinos. Sua nação mais conhecida é a cidade de
Menzoberranzan, que abriga escravos e uma variedade de famílias malignas. No passado, os drows dominavam regiões da superfície ao redor de seus lares,
como por exemplo as terras que cercavam o atual Vale das Sombras, nos anos que seguiram a queda de Myth Drannor.

Os Duergars: Essa raça banida de anões procura se enterrar ainda mais que os seus primos, para libertar os males maiores que foram soterrados no passado. Ao contrário dos drows e goblins, os duergars não se sentem confortáveis na superfície, por isso não
saem do subterrâneo. Presume-se que a maior parte das construções feitas nas profundezas do Subterrâneo foi executada por esses anões acinzentados. Como os seus parentes da superfície, seu número está diminuindo, graças à competição e à baixa taxa de natalidade. Eles frequentemente vendem seus serviços e sua lealdade para criaturas mais poderosas em troca de tesouros e alguma forma de proteção.

Os Goblinóides: Esses seres não estão entre um dos principais fatores no Subterrâneo, servindo apenas como escravos e servos de raças mais poderosas. Por causa disso, eles ocupam as cavernas mais próximas da superfície, onde servem como a primeira frente de defesa do subterrâneo.

Os Illitides: Essas criaturas, cujas cabeças assemelham-se a um cefalópode, são também conhecidas por devoradores de mentes. Eles têm poderes mentais impressionantes. Moram em grandes fortalezas escavadas em pedras sólidas e são independentes e sórdidos. Os illitides raramente entram em alianças duradouras com outros de sua raça, e, ainda mais raramente, com outras raças, sendo que essas uniões são sempre quebradas quando a situação os favorece.

Os Beholders: Individualmente essas criaturas são tão mortais quanto qualquer dragão, sendo que elas freqüentemente possuem grandes partes do Subterrâneo e mesmo algumas áreas desoladas da superfície. Elas não se sentem confortáveis com outros de sua própria raça e, usualmente, se estabelecem como chefes ou governantes de grupos e raças absolutamente diferentes - eliminando o governante anterior com seus raios de desintegração. Os beholders podem se integrar bem com humanos malignos, podendo ser encontrados no subterrâneo da maioria das grandes cidades e a serviço de alguns grupos como a Rede Negra dos Zhentarim.

Outras Raças

Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.

Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.


Fonte: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd Edition
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