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Histórias
 

A Farsa de Eclavdra

Descrita por Ricardo Costa.
Baseada no jogo mestrado por Ivan Lira.

Personagens principais da aventura:

Os Humanos: Arthos Fogo Negro [Torrellan Millithor]; Magnus de Helm [Marckarius Millithor]; Sigel O'Blound (Limiekki) [Dariel Millithor]; Danicus Gaundeford [Glemoran Millithor]. Os Elfos: Mikhail Velian [Narcélia Millithor]; Kariel Elkandor [Karelist Millithor]. O Grimlock: Loft Moft Toft Iskapoft. O Halfling: Bingo Playamundo [Quertus Millithor].

A Farsa de Eclavdra

O Combate Prossegue

      Os heróis da Comitiva da Fé estavam exaustos e feridos. Enfrentavam, naquele momento, soldados de elite de duas Casas drows da cidade subterrânea de Undrek´Thoz: Trun´Zoyl`Zl e Nanitarin. A situação se desenrolava dramática: Mikhail estava bastante ferido e afastou-se do confronto, temendo desabar com o próximo golpe que o atingisse, e Magnus e Iskapoft mal tinham forças para erguer suas armas. Os demais estavam em melhores condições, porém isto não significava que não estivessem no limite de suas forças. No cenário de batalha, cada um, naquele momento, confrontava um oponente a exceção de Kariel e Magnus, que confrontavam dois ao mesmo tempo.

      O clérigo de Mystra orou à sua deusa e ela concedeu-lhe de novo a vitalidade: suas feridas se fecharam e ele sentiu as forças retornarem para o seu corpo. Tais milagres podiam ser concedidos pela Deusa poucas vezes ao dia. Do local onde se retirou para curar-se, Mikhail pôde ver a situação preocupante de Magnus. O paladino, extremamente ferido, não suportou mais os golpes e foi ao chão. Então o elfo dourado em disfarce de sacerdotisa drow, com seu vigor renovado, correu para socorrer o amigo antes que fosse tarde demais. Chegou próximo ao corpo do colega. Felizmente, os dois inimigos que o confrontavam o haviam abandonado, para batalhar contra Arthos e Iskapoft. Mikhail ajoelhou-se junto ao corpo ensangüentado do rapaz e viu que a sua alma ainda não o havia abandonado. Com a prece semelhante à feita minutos antes, Mikhail fez o paladino novamente se recobrar. O jovem agradeceu, ergueu-se, tomou novamente pelo cabo sua espada Hadrillys, e correu até Arthos para auxiliá-lo.

      Em meio ao combate feroz, Kariel e Arthos conseguiram eliminar um de seus oponentes, porém, mal o paladino de Helm levantou, as fileiras da Comitiva se reduziram novamente. Iskapoft, o grimlock, depois de partir a cabeça de um dos drows, sentiu um profundo corte no abdômen, e foi ao chão. Seu adversário, ao ver o êxito, correu na direção de Limiekki para confrontá-lo. Como se não bastasse, um novo drow inimigo aproximou-se do cenário de batalha e o observava. Aqueles que estavam próximos podiam reconhecê-lo. Era o próprio Rizzen Nanitarin, Mestre das Armas da Casa Nanitarin. Parecia satisfeito com o andamento da contenda. Kariel, mago, mas que sabia usar a espada, lutava contra um soldado, quando avistou Rizzen Nanitarin. Gritou então o elfo.

      “Rizzen! Não se esforçou tanto para nos colocar em uma guerra? Aqui está a sua maldita guerra!”.

      Ao dizer isto, uma rama elétrica partiu de suas mãos. Desta vez, não recorreu a gestos ou palavras mágicas preliminares. O fato de ser um dos Escolhidos da Deusa da Magia permitia que dispensasse os rituais em algumas ocasiões. O raio elétrico atingiu primeiro o drow com o qual estava batalhando e este não resistiu, tombando fumegante. Já Rizzen, recebeu a carga e sentiu o aço da armadura esquentar, seus músculos contraírem violentamente e a pele queimar. Mas suportou o castigo. Passado o efeito, sacou sua espada e correu ao encontro de Kariel. No meio do cenário da batalha, Mikhail recitou nova prece. Orou a Mystra e pediu que ela fechasse os ferimentos de seus amigos. A deusa atendeu e parte dos cortes sofridos pelos heróis se fechou e um pouco mais de vigor preencheu seus músculos. Iskapoft, graças ao efeito do encanto, recobrou a consciência e retomou o machado de lâmina de pedra nas mãos, porém ainda estava ferido.

      Naquele momento, o vento da batalha repentinamente pareceu soprar a favor da Comitiva. Limiekki eliminou o oponente contra o qual lutava e Iskapoft bateu-se contra aquele que havia sido seu carrasco e que se aproximava para confrontar o mateiro. Novamente o grimlock parecia insano, dominado pela fúria da batalha: partiu a cabeça do inimigo e continuava golpeando o drow, mesmo morto, transformando em uma massa de carne ensangüentada. Arthos também derrubou seu adversário, com um golpe preciso do seu sabre encantado no ventre do soldado Nanitarin. O drow que lutava Leosanar, ao ver a derrota de seus companheiros e a perda da vantagem, ajoelhou-se e largou a arma no chão. O que combatia com Chessintra foi menos honrado. Virou-se para trás e pôs-se a correr desabaladamente. O único que restou era Rizzen, que enfrentava Kariel, alheio a derrota dos seus companheiros.

      O mago da Comitiva tentava conter os golpes do guerreiro. Apesar de mais habilidoso com a lâmina do que muitos dos estudiosos das artes místicas, o elfo em pele de drow não era páreo para um Mestre das Armas e rapidamente sentia o peso dos golpes e a lâmina a cortar suas vestes e, vez em quando, sua carne. Magnus, amigo de Kariel e guerreiro mais experimentado e habilidoso, aproximou-se do combate. Pensava o jovem paladino que faltava justiça na contenda de um guerreiro contra um mago, ambos usando uma lâmina.

      “Lute comigo!”, bradou Magnus.

      O pedido do jovem quebrou a concentração do drow, que voltou o olhar para o cenário ao redor. Agora seus guerreiros estavam mortos e havia um cativo, dominado pela lâmina de Leosanar. Ele deixou a posição de ataque e abaixou a arma.

      “Malditos! São excelentes guerreiros. Porque se aliaram aos Trun´Zoyl´Zl? Não vêem que esta Casa nada faz por Undrek´Thoz. Em breve outros cairão como os Drezz'Lynur. Será que não percebem isto?”, disse o Mestre das Armas.
      “Não temos interesse em suas guerras ou lutas. Somos forasteiros e temos nossos próprios assuntos!”, disse Kariel.
      “O que vieram fazer aqui?”, perguntou Rizzen.
      “Isto diz respeito apenas a nós! Deponha a sua arma!”, respondeu Arthos.
      “Não!”, negou o drow, sorrindo e levantando a espada. “Morrerei lutando. Talvez me deixem terminar a luta contra o mago! Um duelo!”.
      “Não haverá duelos! Você irá morrer agora!”, disse partiu Limiekki com suas armas nas mãos. “Esta luta já demorou tempo demais!”.

      O mateiro investiu violentamente contra o guerreiro drow. Arthos chegou a se aproximar do amigo, para auxiliá-lo, porém foi detido pelo paladino, que segurou seu braço. O equilíbrio do combate significava honra naquele caso, conceito prezado por Magnus. Limiekki cortou com seu pequeno machado o ombro de Rizzen, que retribui em um golpe que atingiu superficialmente a perna do homem de Forte Zenthil. Junto com a dor do corte, o aventureiro sentiu algo mais: um frio intenso tomou conta da região, indicando que a lâmina de aço negro do drow possuía alguma espécie de encanto. Limiekki investiu novamente, porém o guerreiro era hábil e desviou do golpe, jogando o seu corpo para trás. Ágil, emendou um contra-golpe, que atingiu o flanco esquerdo do mateiro. Limiekki, ferido, então tombou, incapacitado.

      “Maldito! Renda-se!”, bradou Kariel.
      “Não terei nada a ganhar me rendendo. Morrerei lutando!”, respondeu o Mestre das Armas.
      “Pois que assim seja!”, partiu Arthos para o ataque, com o sabre apontado.

      Arthos então atacou com dois rápidos golpes, que graças à agilidade do drow de armas cortaram o ar sibilantes, mas inofensivos. O metal negro e frio empunhado por Rizzen revidou, mais preciso, e atingiu o espadachim da Comitiva, perfurando-o na altura do ombro, fazendo brotar um filete de sangue. Porém, Arthos resistiu e também era bastante hábil. Defendeu-se dos ataques e conseguiu, após algumas tentativas, encaixar alguns ataques de sucesso. Um deles penetrou em uma pequena brecha entre as faixas de couro negras da armadura do drow e encontrou o seu coração. Rizzen ajoelhou e então tombou. Sua alma foi à procura de sua deusa sombria.

      “Imbecil!”, praguejou Arthos, chutando o corpo sem vida do drow, e levando a mão ao ombro machucado.
      “Onde está o prisioneiro?”, quis saber Kariel.
      “Eu já o executei”, respondeu Leosanar. “Ele era um assassino que veio nos matar e atrapalharia nossa missão. Não havia serventia em tê-lo conosco”.

      Os heróis silenciaram por um rápido segundo ante as palavras do drow, que feriam seus princípios. Afinal era um inimigo dominado. Porém aceitaram a lógica pura e cruel daquela atitude, que se adequava perfeitamente à situação e ao local onde se encontravam. Decidiram, então, esquecer aqueles pensamentos e arrastar e esconder os corpos dos inimigos em uma vala, ocultando assim as evidências do conflito. Os símbolos e os trajes da Casa Nanitarin foram removidos, pois poderiam ser úteis em um disfarce, porém a espada negra de Rizzen, obviamente imbuída de magia, não foi levada pelos aventureiros. Magnus, o paladino, a considerou uma arma alinhada com a perversidade de seu antigo dono e ela foi abandonada nas reentrâncias de uma pedra, para nunca mais ser encontrada. Enquanto faziam isto, Mikhail, clérigo de Mystra, usava novamente a varinha de madeira fina e negra, que possuía o poder de curar. Girou-a ao ar e tocou em Limiekki e em Arthos, fazendo suas feridas se fecharem. Após estes trabalhos, aguardaram por poucos minutos pela chegada de Bingo e Danicus, que encontraram o grupo sentado nas pedras, refazendo-se do cansaço da batalha. Os semblantes dos dois recém chegados não inspiravam triunfo, mas tensão e nervosismo.

      “Já estávamos ficando preocupados! Tiveram sucesso? Acharam a pedra?”, perguntou Arthos.
      “Um truque. Uma falsificação!”, disse Danicus, decepcionado. “Ao sair do quartel general do Jalavar Lynnur examinei a pedra. Não percebi magia nela”.

      Bingo retirou da capa a grande pedra amarelada. Kariel pediu e a tomou nas mãos. O Harpista veterano não havia se enganado. O arcano da Comitiva, que podia sentir as emanações mágicas a um simples olhar, nada sentia da poderosa magia das jóias que ativavam os portais. Aquela não era nada mais do que uma cópia.

      “Tem razão. É um engodo!”, confirmou Kariel, analisando a pedra sem valor.
      “Eclavdra. Ela deve ter enganado o Jalavar Lynnur e ficado com a pedra!”, supôs Mikhail.
      “De fato. Mas qual será o propósito dela em manter esta tal jóia consigo?”, perguntou Chessintra, a drow de cabelos longos e prateados.
      “Ela pode querer criar o seu próprio portal!”, disse Arthos em uma hipótese.
      “Ou pode utilizá-la para outra coisa, Arthos”, interferiu Kariel. “A magia da pedra é poderosa e Eclavdra pode tentar canalizá-la para algum propósito desconhecido”.
      “Isto não mudará nossa situação. Temos que tomar esta pedra o mais rápido possível.”, falou Magnus, resoluto. “Onde viram Eclavdra pela última vez?”.
      “No Distrito de Phandalkuzan, na Cúpula dos Desafios”, lembrou Leosanar.
      “Cúpula dos Desafios? O que é isso?”, quis saber Bingo, curioso como sempre.
      “É uma arena de magos, Bingo”, explicou Arthos. “Eclavdra estava lá para se encontrar com alguém... um tal cujo nome esqueci!”.
      “Divolgh!”, completou Chessintra. “Talvez eles estejam planejando algo juntos!”.
      “Então não devemos perder tempo. Até porque os Trun'Zoyl'Zl, ou os Nanitarin podem enviar mais soldados!”, advertiu Magnus.
      “Mais soldados?”, perguntou Danicus. “Houve um combate?”.
      “Sim. As duas Casas já estão em nosso rastro, professor”, confirmou Limiekki. “É melhor fazer o que Magnus disse: colocarmos sebo nas canelas e irmos para esta tal arena!”.
      “Peço que aguardem um momento. Prometi algo ao drow do Jalavar que capturamos! Retornarei em breve!”, disse Kariel, afastando-se do grupo, em direção ao cativo.

      O sentinela preso jazia em uma reentrância, tal como uma pequena gruta, que o ocultava, a alguns metros do local onde os aventureiros se encontravam. O elfo arcano aproximou do drow e retirou-lhe a mordaça.

      “Vi o combate ao longe. São realmente poderosos. Creio que chegou a minha vez de perecer!”, disse o drow.

       Kariel desembainhou a sua espada, e apontou para o prisioneiro, porém o seu alvo foram as cordas que amarravam seus pulsos e pernas. O drow rebelde, agora livre, então levantou e olhou para o mago, um tanto perplexo.

       “Vai me libertar?”, perguntou, sem acreditar.
      “Você falou a verdade sobre a jóia e estou cumprindo a promessa que fizemos. Tome-a de volta. Eclavdra enganou a nós e o Jalavar Lynnur. Esta pedra não tem valor!”, disse o mago, arremessando a gema, agarrada no ar pelo drow. “E isto é para o caso de você ter que fugir por ter nos ajudado!”, jogou em seguida um pequeno saco com algumas moedas.
      “Comportamento incomum o de vocês...”, comentou o guerreiro, refletindo sobre a atitude honrada de cumprir o prometido, ainda mais a um inimigo indefeso, algo completamente avesso à cultura drow. “Sejam quem forem, o Jalavar Lynnur não terá interesse em perseguí-los. Não fazemos inimigos gratuitos, ainda mais com o poder que demonstraram nesta batalha. Porém, evitem aproximarem-se daqui novamente!”.

      Dito isto, o drow virou as costas e partiu pelos ermos escuros e pedregosos. Kariel fez o mesmo, para o lado oposto, na direção de seus companheiros.

O Destino da Pedra Mística

      Os heróis da Comitiva da Fé estavam reunidos. Antes de partirem no caminho de retorno ao Distrito da Magia da cidade de Undrek´Thoz, havia arranjos a serem feitos. Muitos no grupo estavam feridos e Mikhail estava a proferir suas preces curativas e a usar a varinha negra encantada para fechar os cortes, consertar os ossos e eliminar os hematomas. Após os encantos administrados, era a vez dos arcanos. Danicus e Kariel usaram novamente a magia de disfarce sobre todos os companheiros, renovando o período de duração daquele sortilégio. Porém, desta vez, adotaram outras aparências e as roupas e insígnias dos Nanitarin. Mikhail sentiu-se mais confortável em sua nova forma, agora na pele de um drow macho. Também adotaram novos nomes, caso fosse necessário usá-los em uma conversação. Chessintra e Leosanar os ajudaram a escolher: Mikhail, Arthos, Kariel, Limiekki, Danicus, Magnus, Bingo, Iskapoft, Leosanar e Chessintra seriam, porquanto durasse o disfarce, chamados, respectivamente, de Chafzmir, Filifar, Hiluan, Coborel, Masoj, Argit, Xilthy, Kalannar, Lyme e Drisinyl.

      Depois da administração das magias, os aventureiros rumaram de volta, pelos caminhos escuros das cavernas, na direção de Phandalkuzan. Podiam ter os heróis se valido de meios arcanos para chegarem mais rápido e evitar o desconforto de andarem quase uma hora escalando pedras e contornando estalagmites e outros obstáculos, porém os magos resolveram que deveriam poupar seus recursos para momentos de maior precisão. Assim, chegaram um tanto cansados aos portões da cidade. Porém, como não havia tempo a perder, dirigiram-se imediatamente à Cúpula dos Desafios.
A arena, o enorme anfiteatro coberto com uma redoma negra , estava vazia. Não havia jogos naquele momento porém, entre os portões gradeados que o circundavam, podiam-se ver guarnições de soldados, aliás, um número grande deles para se guardar um local vazio, o que despertou a curiosidade de Arthos.

      “Por que estes guardas? O que eles protegem, se parece não haver ninguém aqui?”.
      “O dinheiro das apostas, Arthos”, respondeu Leosanar. “Abaixo das arquibancadas existe um cofre onde está guardado o dinheiro arrecadado nos jogos”, explicou Leosanar.
      “Então deve ser bem difícil entrar aí!”, colocou Limiekki.
      “Em parte! Nosso alvo não é o cofre e sim a jóia”, esclareceu Chessintra. “Se ela não estiver no cofre, provavelmente não teremos que passar por muitos guardas, proteções mágicas ou armadilhas para pegá-la.”.
      “Se supomos que Eclavdra tem a jóia, temos que localizá-la. Tenho um sortilégio que poderá me dizer onde ela está!”, disse Danicus.

      Em seguida, o mago Harpista fechou os olhos, concentrou-se, recitou palavras na estranha língua dos magos e gesticulou. Segundos após, abriu os olhos novamente, anunciando.

      “Sinto a presença dela a cerca de noventa metros à frente”.
      “Isto deve ser mais ou menos na área das arquibancadas ou das tribunas, bem próximo à Arena!”, concluiu Leosanar.
      “Usando esta distância como parâmetro, posso preparar uma magia para nos transportar até lá. No entanto, como não pude descansar para renovar minhas energias místicas, só poderei levar três de vocês comigo, caso contrário não poderei conjurar outra vez para nos trazer de volta!”, disse o mago Kariel.
      “Eu poderei levar mais três comigo. Sobrarão dois de nós!”, completou Danicus.
      “Eu fico!”, ofereceu-se Bingo. “Não quero atrapalhar e vou aproveitar para comprar comida e comer também. Esperarei vocês do lado de fora das muralhas da cidade”.
      “Pode ficar com Iskapoft?”, perguntou Magnus ao halfling.
      “Está bem. Fico com ele por lá! Deixem comigo. Boa sorte pra vocês!”.

      Bingo e Iskapoft então deixaram os companheiros. Os aventureiros procuravam um local ermo entre as ruas estreitas da cidade, que agora estava menos movimentada, para a conjuração mágica. Tendo encontrado um beco deserto, Kariel e Danicus iniciaram o rápido ritual de gestos e palavras. Em segundos, a Comitiva da Fé desapareceu completamente, surgindo em uma sala de paredes de tijolos de pedra grandes e cinzentos, com diversos armários de madeira negra, uma escada em espiral feita de pedra que partia para cima e uma porta de madeira e ferro. Tudo era iluminado por uma fraca chama mágica de cor púrpura, pendurada em uma das paredes.

      “Curioso. Ela deveria estar aqui, pelos meus cálculos!”, estranhou Danicus.
      “Vou procurar lá em cima. Vejam o que podem encontrar aqui!”, disse Leosanar em voz baixa, subindo em seguida, silenciosamente, a escada em espiral.

      Os heróis examinaram os armários. A maioria deles tinha as portas destrancadas e somente continham trajes. Kariel não percebeu magia alguma agindo naquele local. Passaram então para a porta que, felizmente estava aberta. Um corredor estreito que terminava em outra porta foi revelado. Arthos foi à frente, pois a nova porta possuía uma pequena grade. Queria ver o espadachim o que havia além. Pôs então seus olhos na abertura.

      “Daqui dá para ver as arquibancadas e a arena! Não há outras salas”.
      “Vamos procurar aqui mesmo. Pode haver algo oculto!”, disse Mikhail.

      Os aventureiros então esquadrinharam a sala e o corredor. Já conheciam muito sobre passagens secretas e mecanismos ocultos para não desistirem por conta de uma sala vazia. Após alguns minutos, Chessintra gesticulou para os colegas. Havia encontrado algo no corredor.

      “Este tijolo. A sua superfície está mais destacada da parede do que a dos demais e há um pouco de terra logo abaixo dele. Acho que encontramos!”, disse, empurrando o bloco.

      A pedra entrou na parede, em um arrastar ruidoso. Logo após, um trecho da parede recuou, revelando uma passagem. Um corredor íngreme, que descia. Neste momento, Leosanar retornava de sua exploração, integrando-se ao grupo.

      “Não há nada lá em cima, ao não ser uma mesa e cadeiras. Mas parece que já acharam o caminho que devemos seguir!”, disse o rastreador, após perceber a porta secreta perante a qual aglomeravam-se seus companheiros.

      Desceram em silêncio. Seus corações estavam acelerados e as mãos seguravam firmemente os cabos das armas. Kariel interrompeu aqueles minutos angustiantes, com um sussurro, que levava palavras preocupantes.

      “Atenção. Sinto uma poderosa energia mágica à frente!”.

      O caminho estreito esculpido em meio às rochas chegava ao seu final, no momento em que se ouviam palavras arcanas, pronunciadas como um mantra sinistro. Outra voz, desta vez feminina, ecoava sobrenatural pelo aposento: “Falta apenas mais pouco! Libertem-me e poderei salvar todos os drows! Eu retornarei ao Plano Material!”.

      Os heróis, cautelosamente, entraram na câmara. Era um salão vazio de rocha irregular, escavado na pedra, conectado a uma sala menor, ao fundo. Neste último cômodo, viram, em um altar de mármore negro, a gema tão procurada. A pedra mística brilhava e faiscava fortemente em uma emanação avermelhada. À frente delas, estavam duas figuras: uma era Eclavdra e outra era a de um drow, com um robe de mago. Conduziam, concentrados, um ritual místico e estavam voltados para um portal feito de energia, de onde escapava uma fumaça de cor azul.

      “Por Mystra! Estão usando a energia da pedra para convocar algum aliado!”, exclamou Kariel.
      “A hora é agora! Vamos!”, bradou Mikhail, martelo na mão, seguido pelos companheiros, que se puseram a correr na direção dos dois arcanos.

      O mago que acompanhava Eclavdra, ao perceber a chegada dos intrusos, levantou a mão e pronunciou palavras de comando. Uma barreira de energia foi erguida entre os dois aposentos, o que deteve momentaneamente os heróis, a exceção de Kariel, que continuava se deslocando. Ia o mago da Comitiva de encontro à muralha mágica.

      A voz sombria que vinha do portal gritava mais alto: “Falta pouco! Libertem-me!”. Os magos drows somente precisavam de mais tempo. Acreditavam que, se aquele ser invocado por final conseguisse ultrapassar o portal, os seus inimigos iriam indubitavelmente perecer. A mente de alguns companheiros da Comitiva questionava se o ritual possuía alguma relação com o desaparecimento da deusa Lolth. Oravam aos seus deuses que o seu retorno não fosse o objetivo de tal cerimônia, ou tudo estaria perdido para eles e, talvez, para o povo que habitava a superfície de Faerûn.

Esta história é uma descrição em teor literário dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé em Salvador sob o sistema de RPG Dungeons & Dragons, Edição 3.5.

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