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Histórias
 

O Despertar

Descrita por Ricardo Costa.
Baseada no jogo mestrado por
Ricardo Costa.

Personagens principais da aventura:

Os Humanos: Arthos Fogo Negro;Magnus de Helm; Sigel O'Blound (Limiekki); Danicus Gaundeford; Klerf Maunader. Os Elfos: Mikhail Velian; Kariel Elkandor. O Grimlock: Loft Moft Toft Iskapoft. O Halfling: Bingo Playamundo.

O Despertar

Prelúdio

Império de Netheril -339 CV
Ano das Teias Partidas

     Nas profundezas da Caverna de Alanthat (nas atuais Montanhas do Alvorecer, a leste de Thay), três figuras ocupam uma sala, escavada em uma galeria profunda, muitos metros abaixo da superfície. No lugar, decorado com tapeçarias e pinturas, três esquifes de cristal estão abertos e colocados na vertical.

     "Então é isto, meu irmão?", perguntou a bela mulher de trajes e capa brancos, contrastando com seus cabelos negros e lisos. Tinha olhos azuis brilhantes. "É nisto que passaremos nossos próximos anos?".
     "Levei três anos planejando e construindo este lugar e gastei muitas horas e recursos na magia destes esquifes, Aurel. Eles nos manterão intactos e vivos, além de nosso tempo", falou soturno um homem de trajes de mago, vermelho e dourado. Seus cabelos eram compridos e precocemente brancos. "Veja o mundo ao nosso redor como desmorona. Nem Karsus, o mais poderoso dos arquimagos, conseguiu deter a ameaça dos phaerimns. Muitos vão cair antes que estes monstros sejam debelados, se é que serão algum dia".
     "Ora, Annon! Meu machado ainda poderia cortar alguns destes bichos!", disse um outro, este um homem de músculos poderosos, barbas negras e olhos esbugalhados, com armas e trajes de guerreiro.
     "Marzuk, meu irmão! Sei que sua força bruta é bem maior que a sua sabedoria, por isto aconselho-lhe: guarda seu machado. Ele não será solução!", respondeu Annon."
     "E nos escondermos aqui, será uma solução?", perguntou Aurel.
     "Se não há esperança hoje, não significa que não haja amanhã. Somos magos de algum poder, mas nada comparado aos arquimagos. Se os magos mais poderosos confrontarem os phaerimns e vencerem, ainda assim terão ainda muitas baixas. Poderemos nos erguer no novo mundo após estes acontecimentos e, quem sabe, poder dominar seus sobreviventes!".
     "Confiamos em você, Annon , e o seguiremos! Mas... quando seremos despertados?", perguntou a mulher. "E se ficarmos aqui para sempre?".
     "Há sempre aqueles que exploram os caminhos em busca de riqueza. Tornei esta sala um santuário dedicado a três heróis, que seremos nós. Veja todas estas tapeçarias contando "nossos" feitos. São mentiras agora, mas daqui a um século, ninguém conseguirá diferenciá-las da verdade. Muitos buscam riquezas ou salvação. Uma ilusão especial encobrirá a entrada pelos próximos cem anos e, depois, disto, alguém encontrará as escadas e virá aqui algum dia. Irão nos libertar. Este martelo feito de ouro será uma ajuda adicional. Aquele que o portar sentir-se-á impelido a arremessá-lo contra o esquife. E então retornaremos!"
     "Então está feito, irmão! Que Mystryl nos acompanhe!", disse a moça, entrando na capsula transparente. Em um instante, seu corpo ficou completamente imóvel, como uma estátua.
     "Sou eu? Não gosto muito destas engenhocas mágicas!", disse o corpulento homem, olhando com estranheza o esquife.
     "Não confia em mim, Marzuk?", perguntou o homem, suavemente.
     "Hummm... você sempre foi o cérebro. Deve ter razão! É melhor entrar!", disse o guerreiro, fechando-se e tornando-se imóvel.

     O mago então olhou ao redor por um momento e, em seguida entrou e fechou o vidro, selando seu destino, por mais tempo do que esperava. Uma dezena de minutos depois, o brilhante arquimago Karsus, em sua arrogância, desafiou as forças cósmicas e tentou tornar-se um deus. Sua atitude causou o colapso de Netheril e por instantes terríveis, Toril tremeu. Um destes tremores causou um desabamento, selando a caverna de Alanthat, porém, não para sempre.

Novos Integrantes

     Uma semana se passou entre o início e a conclusão dos reparos da nau voadora da Comitiva da Fé em Imaskar das Profundezas. Foi um período agradável para os aventureiros, cansados de tantos esforços e perigos. Experimentaram salões confortáveis, pessoas amistosas, comida boa e farta e se maravilharam com muitas das realizações mágicas daquele povo das profundezas, em especial o professor Danicus.

      Arthos, Limiekki e Bingo gastaram seus dias nas comemorações em homenagem ao novo rumo da cidade. Dançaram, comeram e beberam. Arthos até mesmo flertou com a irmã de Valin, Hoxxa. Storm e Magnus, amantes que eram, ficaram juntos, trocando impressões e intimidades. Mikhail conseguiu uma pequena turma de interessados em teologia e desatou a explicar os mistérios e as doutrinas da religião de Mystra. Kariel encarregou-se de partilhar o conhecimento arcano que possuía e de aprender alguns outros novos, além de municiar os Lordes e a equipe de exploração que se formava com informações diversas sobre os reinos e a cultura da Superfície. Arnilan, o piloto élfico, também agiu, mesmo com a nau no estaleiro. Ensinou ao jovem Harpista Klerf os fundamentos de pilotagem da nau voadora, o que seria bastante útil em uma emergência.

      O dia da partida então chegou. O mestre do conhecimento, Jhubal Tetisjenja, enrolou a ponta de seus longos bigodes brancos e anunciou que tudo estava perfeito. Arnilan testou e confirmou a perícia do imaskari e seus auxiliares. Os Lordes da cidade vieram até a área externa à câmara cavernosa que abrigava Imaskar das Profundezas, onde se encontrava a nau. Ofertaram mais alguns presentes (uma corda mágica e um colar que permitia a tradução e a leitura de qualquer língua) e uma equipe encheu a embarcação com água fresca e alimentos secos para viagem. Despediram-se, deixando para trás aqueles novos amigos. Valin e Hoxxa levariam para sempre a imagem do barco voador, desaparecendo em meio à escuridão eterna do Subterrâneo.

      Passaram-se quatro horas de quietude na nau da Comitiva, até que algo foi avistado por Mikhail, que estava na proa. Ele comentou com Kariel, Arthos e Limiekki, que estavam próximos:

      "Vocês estão vendo dois pontos luminosos ao longe?", perguntou o clérigo.
      "Não!" , respondeu Limiekki. "Não vejo nada!".
      "Sim, Mikhail! Vejo ao fundo... duas luzes esverdeadas! E ouço gritos... ainda que não consiga entender o que falam!", disse Kariel.
      "Não conseguia!", disse Arthos, entregando a Kariel o colar ofertado pelo povo imaskar. Kariel colocou o colar. À medida que o barco se aproximava os gritos começaram a serem ouvidos pelos demais.
      "Estão pedindo por socorro!", revelou o elfo mago.
      "Então... às armas!", disse Limiekki.
      "Vou avisar a Storm e subo em seguida!", falou Arthos.

      O espadachim então desceu as escadas até a sala de comando, onde a Barda do Vale das Sombras estava sentada, junto ao piloto Arnilan e o paladino Magnus. A mulher de cabelos prateados e o jovem e musculoso guerreiro chamaram os outros colegas e acompanharam Arthos para o convés.

      Estavam próximos agora o suficiente para verem uma teia enorme e grossa, erguida em um dos cantos do imenso túnel. Nela andavam três estranhas e grandes criaturas: possuíam da cintura para cima o aspecto de um drow e dela para baixo o corpo de uma aranha gigantesca. Uma delas estava terminando de envolver duas presas em casulos de teia, que brilhavam um verde fluorescente pulsante.

      "Ei! Larguem estas pessoas!", gritou Bingo!. "Não tem outra coisa para comerem não!?".

      Um dos monstros, conhecido entre os drows por drider, virou-se para nau e disse, no dialeto drow do élfico.

      "Deviam ter nos deixado em paz!", disse, antes de retirar da cintura um chifre e soprá-lo, porém sem que nenhum ruído fosse ouvido.

      Os heróis não aguardaram as conseqüências e atacaram. Kariel conjurou uma parede de chamas, que incendiou e partiu a teia, derrubando um dos driders que nela caminhava para o abismo abaixo dele. Mikhail lançou de seu martelo Destruidor de Tempestades um poderoso raio luminoso, forte como a luz do sol alto, em direção ao drider que havia sido o porta-voz, cegando-o. A criatura somente não caiu por conta de uma magia que agia sobre si, fazendo- levitar. O terceiro drow-aranha decidiu recolher os dois casulos nos braços e começou a caminhar para um buraco na parede da caverna, em busca de abrigo. Bingo e Limiekki atiraram-lhe flechas, mas não acertaram o alvo.

      Magnus estava de prontidão no convés. Estava longe dos alvos e, como sua espada não podia alcançar seus inimigos, esperava uma maior aproximação da nau voadora. Ouviu um ruído vindo do alto e, por puro reflexo, desviou de algo que atingiu o piso de madeira: um grande jato de teia pegajosa. Mikhail e Limiekki também foram alvejados de forma semelhante e conseguiram também escapar. Agora olhavam para cima, com armas nas mãos, procurando o inimigo oculto nas trevas.

      Arthos, que estava na proa, manejava a balista. Atirou a grande seta e conseguiu atingir o drider cego, cujo último vestígio de vida foi retirado por um relâmpago que partiu, em seguida, das mãos de Storm. O monstro então caiu sem vida, para a escuridão abaixo dele.

      Pularam do alto da caverna para o convés duas aranhas gigantes. Lutavam contra elas agora Magnus, Limiekki, Bingo e Mikhail. Os dois aracnídeos, do tamanho de cavalos, atiraram, mais uma vez, grossos jatos de teias, que envolveram e imobilizaram o mateiro da Comitiva. Limiekki agora estava em um casulo e tentava inutilmente se libertar.

      Danicus lançou mão de uma magia que paralisou o drider, que carregava os casulos fluorescentes embaixo dos braços. Após isto, Kariel resolveu agir, usando um plano. O mago teleportou-se à frente da aberração, tocou nos dois casulos e em seguida novamente teleportou-se com eles, surgindo na sala de comando da nau. Deixou os dois no chão da cabine, sob o olhar curioso do piloto Arnilan, e subiu as escadas para retornar ao combate. No convés, Magnus, aliado a Arthos, derrotou uma das aranhas. Concentravam-se na restante, quando seus outros companheiros, livres dos driders, voltaram-se para ajudá-los. Outro jato de teia foi disparado da escuridão acima da nau. Desta vez, Mikhail foi atingido. Storm então virou-se para o alto, na provável direção do atacante oculto nas trevas e liberou uma poderosa energia: o Fogo Prateado de Mystra. O raio de energia mística iluminou a caverna e explodiu em uma aranha gigante acima da nau. Ferido, o monstro perdeu o equilíbrio e caiu no convés. Agora, todos os membros da Comitiva lutavam contra as duas criaturas (a exceção do grimlock Iskapoft. Ele dormiu tão pesadamente que ninguém conseguiu despertá-lo para o combate). Magnus castigou duramente a aranha contra qual lutava, enviando e retirando várias vezes a lâmina de Hadryllis do abdômen do inimigo. Porém a Bingo coube o golpe final. O pequeno atirou uma flecha na cabeça do aracnídeo, que caiu, pondo as pernas para o ar. A outra aranha, já bastante castigada pela dádiva de Storm, foi abatida por Klerf. O combate havia cessado.

      Os heróis trataram então de livrar Limiekki e Mikhail das teias que os envolviam. Cuidadosamente usaram as lâminas e após alguns minutos, os dois estavam novamente de pé.

      "Pela Dama da Floresta! Ficar preso assim é horrível! Agora sei como os insetos se sentem", exclamou Limiekki, retirando parte da teia de seus cabelos.
      "Os casulos! Vamos libertar aquele dois seres!", lembrou, urgente, Bingo.

      Os heróis desceram até a cabine de comando e circularam os dois casulos, que tinham o tamanho de um corpo de um hobbit. Kariel usou sua lâmina élfica para abrir o primeiro deles. Viu uma figura humanóide feminina, com um rosto redondo e simpático. Tinha orelhas pontudas e pequeninas antenas despontavam dos cabelos cheios e negros, mas a pele... A pele emitia uma luz esverdeada que iluminou a sala. O ser vestia um traje em couro e havia uma bolsa e uma espada curta com ele. À medida que a teia era retirada, podia se verificar que possuía asas, como as de uma mariposa. O outro casulo foi aberto em seguida e nele outro ser similiar ao primeiro, porém seu fenótipo era masculino. Estavam desacordados, porém a pequena mulher abriu os olhos e olhou em volta. Imediatamente bateu as asas e rápido, começou a voar abraçar todos os presentes!

      "Heróis! Heróis! Muito obrigado!"

      O outro também acordou e começou a fazer a voar pela sala e fazer a mesma coisa que a sua companheira.

      "Êeee! Nos salvaram dos driders! Obrigado!".
      "Calma! Calma!", pediu sem jeito Mikhail! "Quem são vocês?".
      "Eu sou Lino e esta é Lina!", apresentou o pequeno, usando língua comum.
      "Vocês falam o idioma comum? São irmãos!?", perguntou Limiekki.
      "Falamos um monte de línguas. Gostamos de viajar!", respondeu Lina. "E nós somos amigos, não somos parentes!"
      "Que tipo de ser é você? E o que eram aqueles drows metade aranha?", quis saber Magnus.
      "Nós somos chamados de muitos nomes, mas preferimos luminosos! E aqueles monstros lá eram driders... são drows amaldiçoados!".
      "Lina!", exclamou o luminoso para a amiga. "Achamos os heróis que estávamos procurando!".
      "Êba!!! Tem razão! Heróis... ajudem a gente!", disse a moça com asas de mariposa.
      "Hummm... não sei porque acho que não vou gostar disto!", resmungou Limiekki.
      "Ora... Se somos heróis, ajudaremos sim!", disse Arthos, pomposo.
      "Não sejamos precipitados, Arthos!", interrompeu Storm. "Temos uma missão e infelizmente não podemos interrompê-la para ajudá-los. Temos que chegar ao nosso destino o mais rápido possível", disse a líder Harpista.
      "Se nos ajudarem, podemos guiá-los. Conhecemos muito destas cavernas e podemos levá-los mais rápido aonde querem chegar!", disse Lino.
      "Qual é o problema de vocês?", perguntou Mikhail.
      "Em uma caverna, perto de um dos nossos acampamentos, se instalou um ser que nos faz estranhas exigências!", disse Lino
      "É... estamos cheios dele! Queremos que vocês, heróis, vão lá e expulsem ele!", completou Lina.
      "E que ser é este?", perguntou Mikhail.
      "É um gigante! Um fortão! Maior do que vocês!".
      "Não podemos ir a uma batalha agora! Perderíamos muito tempo! Temos que ir a T´lindeth e ela fica a mais de mil quilômetros daqui! Lamento!", falou Storm.
      T´lindeth? A cidade drow?", perguntou Lino.
      "Sim! Vocês a conhecem?", quis saber Danicus. "Nunca entramos nela, mas sabemos como chegar até lá. Se forem por onde estão indo agora, antes dela vocês encontrarão Fraaszummdin, uma cidade dos duergares! Se nos ajudarem, nos podemos mostrar um portal que existe a alguns quilômetros daqui e vocês sairiam bem perto de T´lindeth!"
      "Isso nos ajudaria duplamente. Evitaríamos os duergares e chegaríamos rapidamente!", ponderou a Barda do Vale das Sombras. "Está bem! Conte-nos mais sobre este gigante!"
      "Ele veio até a caverna e começou pedindo comida. Disse que se não déssemos ele iria destruir o posto da Guilda dos Aventureiros. Depois pediu ouro e depois gemas! Como ele não para de pedir, a Guilda nos mandou procurar ajuda. Se conseguirmos expulsar o gigante seremos oficialmente aceitos como aventureiros da Guilda!", disse Lino.
      "Ele é feio e forte! É tão alto quanto quatro de vocês, um em cima do outro. Segura uma clava! É assustador!", falou Lina, fazendo uma careta de medo.
      "E então, Comitiva? O que acham?", perguntou Storm.
      "Eles parecem sinceros, Storm!", disse Kariel. "Pelo menos, isto é o que aparenta os pensamentos deles!"
      "Vamos lá! Vamos ajudar estes pequenos!", disse Arthos para os colegas, que concordaram, ainda que receosos.

O Despertar

     A nau viajou por mais uma hora, aproximadamente. Os luminosos, voando a frente da embarcação, guiavam Arnilan. Em um dado momento, os dois pediram para que descessem.

     "Chegamos. A caverna do gigante fica logo ali!", apontou Lina.
     "Ficarei aqui com Arnilan, Iskapoft, Klerf e Danicus", disse Storm. "Não corram riscos desnecessários. Lembrem-se de nossa missão maior!"
     "Não se preocupe! Daremos um jeito!", comentou Arthos.

     Kariel, Limiekki, Arthos, Magnus e Bingo desceram a rampa de madeira que ligava a nau ao solo pedregoso. Iam à frente os dois luminosos. Dois de andarem um pouco mais do que dez minutos, avistaram a boca de uma caverna. Perto dela havia um gongo feito de cobre.

     "Para quê é aquele gongo?", perguntou Bingo.
     "É para chamar o gigante para entregar as coisas! Agora que vocês estão aqui ele vai ver! ", respondeu Lino voando na direção do prato.
     "Ei!!! Não!! Não façam isto", pediu inutilmente Mikhail, quando s dois bateram com força o gongo, fazendo ecoar um grande barulho.

     A Comitiva se ocultou atrás de uma grande rocha e observou. Um enorme humanóide surgiu. Parecia ter cerca de sete metros. Ao avistar os dois luminosos, disse:

     "Onde está meu ouro? Onde está minha comida?"
     "Você não irá mais nos ameaçar! Nós trouxemos os heróis!", bradou Lino.
     "È sim! Eles vão derrubar você!', completou Lina.
     "E onde estão estes heróis?", perguntou o gigante .
     "Estão ali, atrás daquelas pedras!", apontou Lina. "Venham, heróis! Venham acabar com este gigante!"

     Os aventureiros se entreolharam diante da inconveniente atitude dos dois novos companheiros. Arthos deu de ombros e saiu do esconderijo, seguido dos demais, com suas armas de prontidão. Kariel, porém, desconfiou. O mago concentrou-se no gigante e descobriu uma aura mágica da Escola da Ilusão.

     "Este gigante é uma mera ilusão, meus amigos!", falou para os outros. "Mas vou a frente investigar quem está por trás dela!", disse o elfo, que tocou no seu elmo mágico e desapareceu, rumando caverna adentro.

     Quando os aventureiros se aproximaram de Lino e Lina e do gigante, estavam tranqüilos. Suas armas estavam abaixadas.

     "Ei?! Não vão lutar?", perguntou Lino. "Não acredito que estão com medo!", reclamou Lina.
     "Este gigante não existe. È só uma imagem! Veja!".

     Limiekki retirou o arco das costas e disparou duas setas. Os projéteis passaram através do corpo do gigante. Momentos depois, a imagem desapareceu.
     "Uai! Quem nos pregou esta peça!?", perguntou Lino.
     "Vamos saber logo. Aposto que quem fez isto está nesta caverna!", disse Bingo.

     Alguns momentos depois retornou Kariel. O mago estava visível novamente.

     "Ouvi passos leves em direção ao fundo da caverna. Quando desativei minha invisibilidade, notei que a lâmina de minha espada brilhava.", disse o elfo.
     "Goblinóides!", concluiu Arthos, que já conhecia as propriedades da lâmina élfica do amigo.
     "Ótimo! Nunca mais tinha enfrentado orcs! Estava sentindo falta", comentou Limiekki.
     "Então vamos até a caverna!", proclamou Magnus, paladino de Helm.

     A Comitiva foi caverna adentro, auxiliada pela luz da espada de Kariel, uma tocha levada por Limiekki, e pela própria luminosidade esverdeada que emanava dos irrequietos Lino e Lina. A caverna se estreitava até se transformar em um corredor, que terminava em uma parede, estranhamente regular. Nela havia um buraco feito por um desabamento. Kariel jogou um pouco de luz. Parecia haver um salão.

     " Bem... vamos lá", disse Bingo, que entrou primeiro, seguido dos colegas.

     Estavam em uma grande e empoeirada sala. Não era um espaço natural, mas um local regular, trabalhado por mãos hábeis. O espaço era decorado com tapeçarias emboloradas e quadros estragados, cujas imagens podiam ainda ser vistas com alguma dificuldade. No chão, algumas arcas e rochas de algum desabamento antigo. Uma delas estava despedaçada. Porém algo chamou mais a atenção dos heróis: existiam três sarcófagos transparentes feitos de cristal e neles três pessoas em pé, que pareciam vivas, porém imóveis. Era um homem, de cabelos longos e brancos, em um robe vermelho de mago, uma mulher de cabelos negros e capa e vestidos brancos e um robusto e barbudo guerreiro em armadura. A frente deles, em uma pequena mesa, repousava um martelo dourado.

     "Por Helm! O que é isto?", espantou-se Magnus.
     "Não sei, mas não é por isto que estamos aqui. A espada de Kariel ainda brilha!", disse Mikhail.
     "Tem razão! Vamos procurar nosso inimigo!", completou Limiekki.

     Andaram vagarosamente até um canto escuro da sala. Viram então a figura de um outro gigante, menor do que o que viram anteriormente, acompanhado de um pequeno goblin, que, além de suas rústicas roupas de couro, usava uma luva branca, cravejadas com algumas jóias, maior do que o tamanho de sua mão.

     " Alto! Se chegarem mais perto, mando o gigante atacar vocês!", disse o monstrinho amarelado, usando a língua comum.
     "Isso é uma ilusão!", disse Arthos, aproximando-se.
     " Olha lá! Vou mandar ele te bater!", ameaçou o goblin.

     Limiekki disparou mais uma vez uma flecha, que passou através do gigante ilusório.

     "Não me matem! Não me matem!", disse o goblin, ficando de joelhos, aos pés de Arthos, enquanto a ilusão desaparecia. "Desculpem o transtorno... estou indo embora. Podem ficar a vontade...".
     "Epa... pode ficar aí bem quietinho!", chegou-se Limiekki, retirando a luva branca e entregando a Kariel, e depois amarrando o goblin.
     "Onde achou isto?", perguntou Kariel, examinando a luva e percebendo magia agindo sobre ela.
     "Naquela arca quebrada! Achei este lugar depois de um desabamento".
     "Vai ficar aí até que decidamos o que fazer com você!", falou Magnus.

     A atenção de Comitiva agora voltou-se para os esquifes de cristal, que eram olhados com curiosidade por Lino e Lina. Os aventureiros largaram o goblin imobilizado e aproximaram-se dos três em estase. Próximo a eles, quadros revelavam batalhas contra dragões vermelhos, phaerimns e drows. Em todas as figuras, apareciam os três misteriosos, lutando bravamente.

     "Parecem que são heróis do passado!", comentou Limiekki.
     "Não devemos nos apressar!", disse Mikhail. "Existem algumas inscrições abaixo deles, mas não conheço a língua".
     "Usarei o colar dos imaskaris!", disse Kariel.

     O mago então leu as inscrições e anunciou.

     " Devem ser os nomes deles. O mago chama-se Anonn, a mulher Aurel e o guerreiro Marzuk"
     "Não sinto o mal em nenhum lugar desta sala!", anunciou o paladino.
     "Não devemos libertá-los?", perguntou Bingo para Kariel.
     "Acho que esta decisão deve ser compartilhada com os outros!", colocou o mago, prudente.
     "Vou buscar Storm!', disse Limiekki, retirando-se.

     Pouco depois, os luminosos se aproximavam do martelo dourado com curiosidade. Antes que Lino pusesse as mãos nele, Mikhail o fez.

     "Vou guardar este martelo para evitar que..."

     De repente, a voz do clérigo de Mystra sumiu e seus olhos ficaram imóveis e vidrados. O elfo de cabelos longos e dourados simplesmente tomou o martelo e arremessou contra o esquife a sua frente, onde jazia o mago de robe vermelho e dourado. O cristal espatifou-se e o som preencheu a caverna. O coração dos aventureiros bateu forte.

     "Mikhail!! O que você fez?", bradou Kariel.
     "N-não sei...o martelo...ele me dominou..."

     O homem, liberto de seu sono, deslocou-se lentamente. Olhou rapidamente para os aventureiros a sua frente, mas concentrou-se nos irmãos ainda presos. Retirou da cintura uma espada e em dois golpes rápidos, quebrou os outros esquifes. Os três agora se moviam, depois de milênios. Annon deu um passo à frente e olhou para os heróis.

     "Quanto tempo... quanto tempo se passou? Quem são vocês?", perguntou, em uma língua estranha, somente compreendida por Kariel, que ainda usava o colar.
     "Acho que a nossa pergunta é a mesma! E pelo estado desta sala, parece que estão aqui há séculos!", disse o elfo. "Se disserem quem são e de onde vêm, talvez possamos ajudá-los!".
     "Meu nome é Annon e estes são meus irmãos Aurel e Marzuk. Viemos de uma nação chamada Netheril. Agradeço por nos libertarem. Talvez possam nos servir como guias neste novo mundo. Podemos recompensá-los com ouro ou com poder. Falarei na sua língua. Qual é o seu nome, elfo?"
     "Chamo-me Kariel Elkandor. Acredito que, no momento, não seja possível guiá-los... mas de que época de Netheril vieram? Porque estavam nestes sarcófagos de cristal?".
     "Minha nação enfrentava uma ameaça de seres chamados phaerimns, que devoravam a magia e estavam levando nossa civilização ao caos. Nos colocamos neste estado para sobreviver a esta crise e recolher os seus espólios."
     "Então devem ter ouvido falar de Karsus!"
     "Sim! Karsus é um grande prodígio. Talvez o maior mago já gerado por este mundo."
     "Saiba que Karsus, conjurando uma magia poderosa, destruiu Netheril. Foi um genocídio. Isto há mais de três mil anos!"

     Os três se olharam em silêncio. Depois, Annon continuou.

     "Os arquimagos eram arrogantes e competitivos. Um dia algo assim iria acontecer, mais cedo ou mais tarde. Mas todos que me importam estão aqui! Se os arquimagos se foram, então não existem mais tantos seres poderosos para nos preocupar".
     "Não diria isto. Ainda hoje existem personalidades de grande poder nos Reinos!", completou Arthos.
     "Então seus Reinos acabam de ganhar mais três delas!", disse, sorrindo. "Elfo, esta luva que segura é minha. São saqueadores?"
     "Não!", disse Kariel, devolvendo-a a Annon. "Aquele goblin a encontrou e estava usando as propriedades mágicas para obter algumas vantagens".
     "Obrigado. Se não desejam ser nossos guias, devemos deixá-los agora! Temos um novo mundo para explorar."

     Annon então executou gestos e pronunciou palavras arcanas. Um cavalo negro, de olhos vermelhos e que expirava fumaça, surgiu no salão. A mulher de trajes brancos executou o mesmo encanto.

     "Peguem os nossos pertences. Vamos partir!".

     Os três localizaram empoeirados alforjes e colocaram nas montarias. Em seguida, abriram arcas e colocaram seus conteúdos nas bolsas. A Comitiva olhava.

     "Para onde vão? Como sairão daqui?", perguntou Mikhail.
     "Encontraremos uma maneira!", disse, lacônica, a mulher, enquanto terminava de arrumar seus pertences.

     Os nethereses recém despertos montaram nos cavalos de aparência fantasmagórica e cavalgaram em direção a saída, bem no momento em que chegavam Limiekki e Storm, que tiveram que rapidamente se abaixar, para evitar serem atropelados pelas montarias, que conseguiam cavalgar o ar.

     "Por Minha Mãe!", exclamou a Barda do Vale das Sombras, quando entrou na antiga sala. "Podem me explicar o que ocorreu?".
     "Libertamos por acidente três figuras que dizem ser de Netheril, Storm! Dois parecem magos,um homem chamado Annon e uma mulher de nome Aurel, e um outro era um guerreiro chamado Marzuk!", sintetizou Arthos.
     "A culpa foi minha...eu quebrei o cristal que prendia um deles!", disse Mikhail, em uma voz carregada de pesar.
     "Não, Mikhail! O martelo deve estar imbuído de alguma magia que o impeliu a fazer isto!", comentou Kariel. "E agora Storm? O que faremos?".
     "Tentarei descobrir um pouco sobre eles!", disse a Barda.

     Junto a Limiekki, que segurava a tocha, começou a procurar vestígios deixados pelo trio. Após minutos de busca, coletou um fio de cabelo branco e comprido, um pente e uma taça de metal enferrujada. A bela mulher colocou os objetos sobre uma das arcas vazias e conjurou um demorado encanto. Quarenta minutos depois, imagens invadiram sua mente. Viu os três nethereses em uma batalha. A mulher em trajes brancos conjurou um encanto desconhecido, que transformou um de seus adversários em uma estátua de gelo. O mago lançou de suas mãos um raio esverdeado, semelhante ao insidioso efeito de desintegração mágica, que foi, porém, neutralizado por um de seus inimigos. Já do guerreiro, observou que aos seus pés jaziam alguns cadáveres. Assistiu a batalha por alguns minutos e viram os três fugirem, por fim, derrotados por outros de maior poder. As imagens então foram desaparecendo, até que sua mente estivesse limpa mais uma vez.

     "Estes seres são poderosos, porém, em sua época, foram subjugados. Espero que não sejam novos vilões a nos enfrentar", desejou.
     "Pelo que ouvi do mago, acho que serão problemas. Ele é arrogante e frio. Parece que tem sede de poder e geralmente sede de poder leva ao derramamento de sangue! Mystra permita que eu esteja errado!".
     "Infelizmente nada podemos fazer agora. Temos nossa missão. Tentarei fazer contato com Khelben para avisá-lo, mas devemos retornar a nau e prosseguir!", disse a líder.
     "E a gente!?", perguntou Lina. "É... temos que lhes mostrar o portal. Ei! Podemos ir com vocês como guias!", sugeriu Lino, aprovado com entusiasmo por Lina.
     "Depois do que fizeram, chamando a atenção do "gigante"? Por sorte era uma ilusão! Imagine se tivermos que passar por isto contra um inimigo real? Acho bom vocês voltarem para sua Guilda de Aventureiros e nós seguirmos o nosso caminho!", colocou Mikhail.
     "M...mas nós podemos detectar outros portais! Passarão de um lugar para outro rapidinho e evitarão muita encrenca com monstros!", disse Lina.
     "Humm... aí a coisa muda de figura! Não quero passar anos nestas cavernas!", disse Arthos.
     "Vocês realmente podem fazer isto? E nossa missão pode ser perigosa, pequenos. É bom que saibam!", disse Storm.
     "Podemos sim. Todo nosso povo pode sentir os portais que existem por aqui. Conhecemos muitos deles! Já viajamos muito pelo Subterrâneo!", disse Lina.
     "E somos aventureiros! Não tememos o perigo!", disse Lino.
     "Eles são o perigo!", sussurrou Limiekki para o amigo Magnus."Não estou gostando nada disso!"
     "Está bem!", concordou Storm. "Se puderem tornar nossa viagem mais breve, podem vir conosco. Mas devem evitar qualquer risco!"
     "Que chato!", protestou Lina. "Mas está bem!"
     "È... também concordo! Vai ser divertido!", sorriu Lino.
     "E quanto a ele!?", Limiekki apontou o goblin imobilizado.
     "Quando a Guilda vier procurar o gigante vai encontrá-lo e expulsá-lo das redondezas!", disse Lino. "
     "Pode deixar ele aí!", confirmou Lina.
     "Então vamos retornar a nau! Nos mostrem o portal que nos leva para T´lindeth!", disse Storm, voltando-se para a saída, sendo seguida dos outros.

     Minutos depois, embarcaram novamente na nau voadora. Arnilan fez o barco mágico de linhas parecidas com a de um peixe, decolar e rumar novamente pela imensa garganta rochosa. Lino e Lina, no convés, indicaram um local, no meio do ar, em uma parte do túnel. Storm ordenou e o piloto élfico cumpriu o comando. A nau passou pelo portal invisível, desaparecendo completamente, indo rumo a um novo capítulo da missão.

Esta história é uma descrição em teor literário dos resumos de aventuras jogadas pelo grupo Comitiva da Fé em Salvador sob o sistema de RPG Dungeons & Dragons, Edição 3.5.

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